《酷派忍者》游戏测评 各种骚表情的忍者在线跑酷

GameDiary

作者:GameDiary

发布于2020-02-20 11:24:31 +订阅

 

关于画面表现

  《酷派忍者》采用了近年来独立游戏中十分常有的像素美术风格,这里笔者不谈像素与写实等表现手法之优劣,只讲是否“合适”。

  16bit音效、跳跳乐不断的玩法、略微失真的场景配色,上述元素夹杂在一起时若采用像素风作为美术基础,简直是完美致敬90-00年代的SFC与街机作品,小小塔比总能给给笔者带来怀旧的感受。

  当然这种略微感叹时光流逝的意境很快就被这忍者的“骚表情”打破了。

  没错,作为主角的塔比较之其他游戏角色有很大的不同,这家伙有着非常非常丰富的面部表情——这表情是通过平板的显示屏表达出来的。

  卖萌也好、愤怒劈砍也好,收集到装饰道具时的渴望表情实在是让笔者难以严肃起来,不过换成欢乐的氛围也很不错。

关于玩法

  《酷派忍者》是一款以“银河恶魔城”玩法为主要基调的横版动作游戏,简单来说玩家需要在已有地图中进行十分自由探索和战斗,随着地图的明朗,玩家将遇到一些当前无法通过的场景障碍,但是切勿烦躁。在地图的另外方向,在某个角落之中,肯定有一个关键道具能助你越过障碍,前往新地图进行探索与完成任务。

  在《酷派忍者》中这样的“关键道具”可是有着数件哦!在这里笔者只简单介绍本作中最为关键的“关键道具”——【苦无钩锁】!

  玩家在游戏中只需沿着主要剧情任务探索,很快就能获得第一个关键道具【苦无钩锁】,即向角色左右各45度方向发射苦无,若抓取到非金属性墙壁即可将角色拉走,例如以下!

  在游戏初期玩家只需要面对比较简单甚至无脑的地图设定,但随着探索深入,地图中就开始出现各类陷阱,不乏触之既死的情况。这时玩家就必须要做到脚不落地身不撞墙,通过钩锁穿越重重障碍了。

  当难度提升到一定程度时,玩家跑酷时还将遇到【捣乱的各类杂兵】、【卷轴推进式地图】和【跑酷战胜BOSS】的进阶玩法,给笔者带来了十分怀念的SFC游戏回忆。

  可以说《酷派忍者》的核心玩法并非正面战斗,跑酷才是关键。这也与作为标题的“忍者”二字很是贴合。

  在前文中笔者提到了“装饰道具”的存在,也本作在游戏后期的主要内容,虽说装饰品并无任何属性,但给已经看倦的小忍者换个新造型也是带来新鲜感的地方嘛~

  大部分BOSS战都会给予玩家宝箱,开启后可获得有该BOSS造型特点的“装饰道具”,更多的“装饰道具”隐藏在地图的角落中,甚至还需要寻找隐藏入口才能得到哦!

  说了这么多的内容,《酷派忍者》难道真的就如同一个猥琐暗杀+跑酷玩法么?

  非也非也,小忍者也可以进行正面作战的。

  在教学关卡中玩家就能获得武士刀造型的【吸能剑】,正面挥砍可击退各类杂兵(当然自己也会有些许后退),跳跃向下挥砍能获得一定滞空,《空洞骑士》的下劈流派在这里也能展现;若自身能量(HP)不足时,使用【吸能剑】普A斩杀也能回血,面对枪林弹雨也能通过不断挥击反弹子弹,颇有《武士 零》的味道。

  击杀敌人和开启宝箱能获得一些货币,玩家在商店对各类道具进行升级,因主角塔比本质上只是一台平板,所以制作组在商店的设定上为一台“WIFI”,所有商品都是通过下载补丁的形式进行安装的。

  虽然只是小细节上的设计,但回想起来颇为有趣。

  玩家购买武士刀栏的【蓄力攻击】补丁后,只需按下攻击键蓄力,就能对敌人释放如同“剑圣”无敌斩一样的瞬移攻击,通过不断按下攻击键还能对更多目标进行连段。

  如果面前能有足够多的敌人,那塔比的蓄力斩将瞬间斩杀超多敌人。这种猛烈的刀剑挥舞将带来十分震撼的视觉反馈!!

  但是,蓄力斩会不定时出现地图跨越Bug,如果上下层场景相连接倒还好,只需要花时间重新跑图就好了,不过在固定的场景中就很难受了。

  在与最终Boss决战前,玩家需要在单个场景中击杀规定波数的敌人,而为了提高清兵速率便使用了一次蓄力斩,但塔比却直接跨越到了地图下方,无法回到场景上,只能再次重新挑战,体验非常差。

关于音乐

  本作是采用了16位风格的经典摇滚乐作为主要BGM,如果有关于早些年SFC时期经历的玩家可能会在《酷派忍者》中找到许多熟悉的记忆哦!

  但听久了就还是会感到些许枯燥,这确实难以避免。

关于剧情

  一场大灾难破坏了世界的平衡。邪恶的A.I.莱蒙库斯几乎消灭了所有人类。如今人类已经成为了过去式,机器人重新在地球上繁衍生息,机器人们分为红派和蓝派相互争斗,而我们的主角则是一位集可爱俏皮于一身但同时出手快狠准的平板电脑忍者——塔比,他将和蓝派反抗军一起挫败邪恶A.I.莱蒙库斯的阴谋。

  这是小小平板忍者被拯救后,加入反抗军完成救赎的故事!

不足之处

跑酷的上手难度

  另类的死亡惩罚:《酷派忍者》中角色死亡看上去几乎没有什么惩罚,玩家会在遍布地图各个区域的存档点复活,本作并无经验值设定,而获取的金钱也不会丢失。但玩到一定关卡后,笔者还是感受到了些许死亡带来的不适感——即时间惩罚。

  虽然制作组将存档点在关卡的各个结点上,但部分关卡的难度设计确实失衡,这里的难指的是容错率太低,短暂瞬间若没能射出钩锁就将面临失败,这样的设定一整条路上比比皆是。

  在极短时间内做出准确反应这没啥错,但要求玩家不断重复这样的操作带来的疲倦就很要命了,一旦“玩”的心情受到影响,也必将反过来对操作产生干扰,最终恶性循环“alt+F4”。

  并且玩家失败后重新跑过触发动画的区域时,需要重复又重复的观看短片CG,无法跳过。这在笔者看来也很是离谱,如果从设计的角度来说,看重复CG的过程会使得玩家停下投入的思维,一旦大脑开始思考刚刚的体验,总能从中察觉不适的感受,积少成多下玩家的怨念也就产生了。

色彩使人困倦与视觉疲劳

  战斗有些许单调,新武器的获得只会在部分战斗中有用,例如“机械抢”只在磁铁淤泥BOSS处有用,蓄力劈砍对于绝大部分BOSS也是无效,这使得耐玩性和趣味性有些许不足。

按键设定

  《酷派忍者》在键盘上的键位设定并不是很舒适,特别是在钩锁跑酷阶段会有些“别手”,目前推荐玩家使用手柄来进行体验,对于方向的选择将好很多。

  特别提醒,本作的手柄震动反馈可谓“丰富”,跳跃落地、劈砍敌人甚至是钩锁抓墙都有不同程度的震动反馈,手部的触觉感受加上屏幕上的视觉体验,玩家的注意力就被强而有力的吸引住了!

  虽说《酷派忍者》有着上述几点不足之处,但瑕不掩瑜,制作组创造了一个关于机械与电子的奇妙世界,剧情王道且紧凑简短,玩起来并无过多疲劳;此外又巧妙的将欧美玩家十分喜爱的“忍者”元素融入其中,上手难度恰到好处。同时游戏中的各类BOSS战斗近乎全部独具一格,可以说是下了不少功夫。

  如果你是以为银河恶魔城类游戏的爱好者,或者对于平台跑酷类游戏十分感冒,那《酷派平板》值得一试。

本文首发于GameDiary·游戏手帐

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酷派忍者
平台:PC
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