从异形到蔑视:来源于噩梦,却是恶心又迷人的生物

情报姬

作者:面具

发布于2020-03-27 16:40:00 +订阅

  “来源于噩梦,却是迷人的。”

  (游戏《蔑视》的预告场景)

  想象一下这个场景:你走在路上,脚下并不是松软的土地或是坚实的钢筋水泥,而是嶙峋粗糙的骨片,路沿两边有好似肋骨一般的突起延伸到你的头顶。日光透过浑浊的空气和猩红的雾气,穿过肋骨状突起,斑斑驳驳地洒在地上,你借着微弱的光源,清清楚楚地看见路面上布满了错综复杂的血管,其间包裹着模糊细碎的肉块。血管确确实实地脉动着,脉动从大地的深处传导到遥远的地平线……

  在这个世界里,不存在刻意制造的器物与材料,机械运动由肌肉组织一手包办,化学工业发生在奇形怪状的器官里,建筑的建造是骨与肉的结合,甚至就连芯片上的电光一闪,都变成了神经递质的释放与接收。

这就是生物机械(Bio-Mechanical),亦称“有机机械”描绘的世界。

    一、起源于噩梦的深邃世界  

  现在认为的生物机械风格的开创者,就是传说中的“异形之父”汉斯·鲁道夫·吉格尔(H. R. Giger)。

  (H. R. Giger  1940-2014)

  吉格尔出生于瑞士,是一位设计师、画家和雕塑家,因为设计了异形这一经典形象而名声大噪。很多人知晓生物机械风格,最初也是从异形了解到的,异形也是生物机械不可能绕过的经典形象,那我们不妨从异形讲起。

  (异形1的宣传海报,1979年上映)

  异形初代电影的横空出世,以900万美元的成本豪取1.8亿的票房收入,这不仅仅是商业上的巨大成功,更是革新了所有人对科幻片与恐怖片的认知:空无一人的外星飞船,神出鬼没的异型怪物,狭小逼仄的空间,无边无际的孤立与恐惧,让当时习惯了连环杀人犯、恶魔妖精的观众感受到了前所未有的压迫与绝望。而如果从电影场景、怪物设计来看,毫不夸张地说,异形初代是一个名副其实的艺术品,而这个艺术品的设计,就是由H.R.吉格尔主导的。

  不同于其之前的怪物设计一样,取材于野兽,海洋生物等等,异形的造型不光汲取了昆虫的特点,采用了大量人类自己身上的元素:肌肉的外露,外骨骼的突起,苗条健美的体型,甚至大量的性暗示,这种不协调感与反常感使得异形拥有了独具一格的造型,让人过目不忘。

  (抱脸虫和异形头部的设计就是来自于女性和男性的生殖器)

  其实不只是异形造型上采取这样的设计思路,吉格尔的众多画作也呈现了这种对人体结构的彻底表现,还用一些无机物,例如钢铁,玻璃与岩石一般的质感来描绘有机体的结构,以及对生殖的狂热崇拜,这使得吉格尔的作品好像是一个精雕细琢的雕像,是一个邪恶宗教朝贡的神像,兼具神秘感与诡异感。

  在吉格尔画集《死灵》中,扭曲的肢体与难以名状的形态充斥其中,展示着冰冷的暴力,庄严的邪恶,有的还散发着痛苦压抑的气息。同时,吉格尔极力对未来工业废墟进行刻画,在他笔下,建筑有的体现出类似生物的特征,有的形态扭曲,但无不例外都是破败不堪,脏乱荒芜的。一言以蔽之,吉格尔的画作充满了黑暗、性暴力、毁灭等等消极的意味,表现着病态的美感,就算到现在也是一直被模仿,从未被超越。

  吉格尔能够构建这样的独特风格,与他个人的经历是分不开的。孩提时期的他,从父亲那收到一个真的头盖骨,被姐姐拉去看木乃伊,并爱上了这件事。后来,他迷上弗洛伊德,开始记录自己的梦境,特别是噩梦中的恐惧。发现了自己的绘画天赋后,他开始学习建筑设计,并将自己的想象融入无数作品。到了1975年,相伴9年的妻子因抑郁症自杀,吉格尔的画风愈发阴暗黑暗,最终让世人惊叹的异形诞生了,生物机械终于被人们所知晓,它是那么得特别,在无数黑暗艺术作品中自成一派。

  至此,生物机械在上世纪七八十年代的艺术创作大爆发中诞生,真真正正成为了世人认可的艺术风格,不再只是吉格尔他老人家自嗨的产物,在之后无数文学与艺术作品中留下不可磨灭的影响。

   二、传承与发展,生物机械在现代  

  其实从异形的例子即可得出,生物机械最大的特点就是有机与无机的结合。不管是用钢铁机械的材质表现肉体,还是用生物组织来代替机械与人造物品,都可以划入生物机械的范畴。当然,这里的生物不是指具体的、已知的物种和个体,而是生物组织或者是整个生物种群,一旦具象化,生物机械营造的神秘感与诡异感就会淡然无存。

  时至今日,生物机械在电影游戏中的化用非常之多,它们大多剔除了吉格尔太过个人的阴郁与消极的元素,减弱了恐怖效果,发挥出生物机械猎奇的一面。这里笔者给出现代游戏化用的几个经典案例。

  1.猎头蟹(半衰期)

  如果说起抱脸虫,笔者第一时间就会想到半衰期中的猎头蟹,不仅形态相似,而且侵入人体的方式都是相仿的。不同的是,猎头蟹明显减少了抱脸虫张牙舞爪的触角,身体更加肥硕,看起来攻击性比较小,敦厚老实,在最近《半衰期:艾利克斯》的VR演示中,甚至能看到猎头蟹的身体充满弹性,软趴趴的,手感应该比瘦骨嶙峋的抱脸虫好得多。

  也正因如此,猎头蟹的存在更像一个吉祥物,而非一个恐怖的敌人,这也是现代游戏对生物机械化用的一个特点:更加的接地气,失去了宗教一般的庄严肃穆。

  (现在的猎头蟹,完全就是一个随意把玩的吉祥物)

  2.星际战甲(Warframe)

  尽管Warframe这款网游已经是运营了7年的老游戏了,但笔者认为其优秀的造型设计依然值得拿出来好好品味。玩家在游戏中操控的战甲按照设定就是病毒肉体长成的躯体,其形态也完全不是一般机甲的工业感,而是生物组织特有的粗糙与扭曲。与此同时游戏中一大派系感染者控制的区域就是活脱脱的活体飞船,无数敌人的血肉与意识组合在一起,成为巨大的战争机器。

  3.泰伦虫族(战锤40k)

  要说生物机械的巅峰境界,还要数战锤40k的泰伦虫族。不断地吞噬、毁灭,劫掠一个又一个的星系,毁灭一个又一个文明,不断进化。铺天盖地的虫族士兵与遮天蔽日的生物战舰,是人们对于生物科技发展的最极端的想象;种群细致的分工,达到极限的肉体强度使得以肉身进行星际旅行,发动星际战争成为可能,在此时,生物机械已经是近乎玄幻的存在了。

  三、《蔑视》,生物机械的新未来?  

  尽管游戏史上借鉴生物机械风格的游戏有很多,但我们能够发现,这种猎奇的表现手法在许多作品是居于次要的,作为一种陪衬或是一个补充;另一方面,一些以生物机械为主体的游戏没能走入大众视野,毕竟画面太过下饭,游戏的受众就必然会减少,这也说明,生物机械风格的游戏总会是小众游戏,敢于在上面下血本,是要有一定的觉悟的。

  然而《蔑视》(《Scorn》)证明投入大价值制作一款血肉风格的游戏并非不可能。不管是官方放出的几部官方宣传片,还是2017年前释出的游戏Demo,都可以让人们知道官方对于制作一个血肉世界的信心,任何一个喜欢生物机械的玩家看到都会觉得有内味儿了。

  实际上,不仅是有内味,《蔑视》的味儿直接爆表。就目前的游戏情报看,玩家所处的世界完全是由生物组织构成的,就连主角的枪械武器,工具等等都是活体,与主角共生。而同时,主角的形象就是一个人类被扒去了外皮,肌肉与骨骼暴露在外,似人而非人,这种设计使得吉格尔的理念重新为人们记起。游戏的设计同时借鉴了波兰画师Zdzisław Beksiński的末日建筑风格与科幻惊悚片《Solaris》,最终呈现出一个猎奇诡异的血肉世界。

  蔑视开发商Ebb Software试图做出一个由环境驱动的游戏,他们希望一切由玩家来发现与探索。不同于剧情与物品驱动的游戏,玩家要自己发掘游戏世界的秘密,自己体会整个游戏所要表达的东西。

  Ebb Software经过两轮的众筹,总算是把资金凑够了,然而发售日期一再跳票,从2018年跳到了现在。不过官方也一直保持着对外的交流,今年也会放出许多游戏的开发情报,不过由于疫情的影响,原定的情报透露时间可能又要延后了。

  在笔者看来,《蔑视》应该说是一个返璞归真的作品,它将玩家们的视线拉回一个最原始的,最完全的生物机械的世界,本质还是沿用了H.R.吉格尔的设计思路,是一个致敬作品,是一个独特风格的发展与延续。

  尾声

  与世上许多的美术风格不同,生物机械并没有什么太多的隐喻或是意义。很多时候,它就是艺术家个人的疯狂遐想,是满足人们猎奇心理的渠道,它有时就是白纸一张,是很纯粹的,完全架空的。这也是为什么它在诞生之后不断地被化用。而反过来,生物机械的宏大、无意义与多变又是无限的发展空间,处处涉猎,又处处留白。你可以把一切事物化为生物组织,而变成什么,变成什么样,没有规定,没有拘束,这就是它迷人的地方。

  2014年,传奇的艺术家H.R.吉格尔从楼梯上不慎摔下,就此撒手人寰。而就在同一年,《蔑视》第一个宣传片面世,冥冥之中完成了某种传承。用生物机械的话说,这或许就是命运的突触相接了吧。

  愿这份对黑暗艺术的热爱,不断的存续下去。

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