23年的技术进步 全藏在《FF7》女装大佬的石榴裙下

杉果游戏

作者:杉果游戏

发布于2020-04-13 14:02:30 +订阅

  再现经典的RPG游戏《最终幻想7重制版》(后简称FF7 RE)已正式发售,这款游戏的 MC 媒体分是 87,收获了70家媒体的肯定,可谓2020年到现在最强的重制游戏。

  从感性角度看,原版《FF7》到《FF7 RE》是经典再临,情怀复兴;从理性角度看,《FF7》到《FF7 RE》更暗示了脱胎换骨般的技术进步。

  就像这幅“蒂法在星空下”,隔了23年,繁星更靓了,人也更美了。

  当然,让本来就被视作“游戏女神”的蒂法变得更加好看,并不能证明太多东西。要彰显图形技术进步之牛逼,《FF7 RE》显然需要更具挑战性的课题。

  比如,如何让男主角克劳德的女装,更加令人信服。

要女装,底子不能差

  作为JRPG界的名角,《FF7》的克劳德被国外Wiki 形容为“Handsome Young Man”、被国内吧友描述为“男性容貌的极限”。不管23年间审美如何变迁,在原画设定里及大家的印象里,克劳德一定得是自带忧郁气质的高颜值型男。

  但在最早的《FF7》里,克劳德在大地图、战斗里却是棱角分明的多面体组合:

  这种原画设定与人物建模的落差要是发生在现代,估计会成为美术组大乱斗的导火索。

  但《FF7》诞生可是在1997年。之前一年,欧美的全3D FPS时代才刚刚开启,而为此揭开大幕的《雷神之锤》,能够渲染的多边形数量仅有200个,注意,是所有东西加起来的总多边形数是200个。

  就这么个技术条件,把克劳德捏出人样已经很不错了好吗?可能为了迁就建模,当年原画师只好设计了这个样子的“克劳德小姐”:

  嗯,确实有点可爱,但这也太卡通了吧?所以要达到女装的真实,务必让克劳德在游戏里有个好底子,起码得还原出设定里的修长身材、端正五官吧,换言之,得增加多边形数量,提高建模复杂度。

  好在那几年摩尔定律还在发挥作用,硬件推陈出新相当频繁,建模多边形数也跟着水涨船高。到了 2006 年前后的《雷神之锤4》,已是一个人物模型就要用掉2600个多边形,比十年前的初代进步了十倍不止。

  而在那时期的影视级CG里,只要时间资金充裕,离线渲染出的角色建模已相当精美,比如2005年《最终幻想:圣子降临》,就呈现了看不到一点棱角的克劳德。

  有别于影视工业的离线渲染,游戏采用实时渲染,为兼顾运行效率模型不能太复杂,所以发展稍慢一步。但在最近十年,游戏建模也终于迈进了无须为多边形数量烦恼的年代。

  反正硬件够强扛得住,还有曲面细分等技术做辅助,建模师用Zbrush、Maya等专业工具,可以把模型做得十足细腻。有时,单角色头部的多边形数就数以万计。

使用某种曲面细分方法平滑模型的效果

  这样一来,克劳德就永远与有棱有角的老造型告别,本来的修长身形、精致五官,得以被百分百精准复现在游戏世界里。

  接下来就该寻思,该往好小伙身上套哪件小裙子了。

要女装,服饰得精细

  谈及服饰,先来看一张流传已久的《FF7 RE》梗图:

  再来看一张《FF7》的CG截图:

  发现什么重点了吗?不不不,重点不是“太大了”,而是2020年蒂法穿了啥材质的衣服,咱一眼就能看出来。

  你肯定在怀疑,我这是在给眼睛乱放找借口(其实就是),但请仔细想想,要是不能呈现布料之柔顺、裙摆之飘扬,给帅哥套上女装,能有啥好玩的?

  你看原版里的“克劳德小姐”,那身连衣裙就好像用Windows画图的油漆桶染出来的一样,完美诠释了什么叫朴实无华,且枯燥。

  这也是没办法的事,那年月3D游戏角色着装都不咋的,毕竟贴图没法高清呀!

  受存储容量限制,彼时游戏里的贴图不是64×64、128×128的“像素画”(比如上图的劳拉大姐),就是一张单色的“彩纸”(比如原版“克劳德小姐”),能让玩家辨认出啥是啥,基本就是表现力的极限了。

  技术发展到21世纪,游戏才逐渐摆弄起更高清的贴图。就像下面这块《光晕》里的草地,似乎就是用现实照片为素材制作的,在2001年,还有玩家对着这草皮惊呼:“看上去太真实了!”

  清晰度尽管够了,但这种没有起伏凹凸的草地,现在看还是有点“假”。为了解决这种“假”,最直接的思路是靠建模,现实里青草怎么长,就用多边形堆砌出每一根草,然后附加贴图,拼成草地,大功告成。

  当然,提这种笨办法的人,早就被建模师联手摁死了……

  所以,人们转而发明了法线贴图、置换贴图等方法。简单来说,这类贴图中不仅包含一张平面图像,还用灰度值储存了每个像素点的“高度”信息。软件渲染贴图时,将把每个像素点放到不同“高度”,模拟出物体表面的凹凸不平。

  采用上述原理制作的高清贴图,再结合环境光遮蔽、全局光照等光影技术,理论上就能模拟出任意材质的光泽、皱褶、纹理。

  仰仗于贴图与光照技术大进步,我们才分得清“克劳德小姐”今天的一身打扮,哪儿是绸缎、哪儿是皮革、哪儿是蕾丝,以及唇彩、眉线、腮红各是啥色号……

要女装,发型需飘逸

  好看的美妆与小裙子已经安排,下一个问题是,怎样搞好发型。要说这个克劳德呀,本来就是日式刺猬头的代表人物之一,那一头宁折不弯的刚体棱锥,总让人想起某发型日渐犀利的长寿漫画女主角。

  当年头发硬邦邦,只能说是时代的眼泪。头发丝又细又多,每根之间还相互影响,怎样在虚拟世界里模拟出来,曾是个老大难的课题。

  说起来,“最终幻想”好像还是最早挑战“头发难题”的勇者。《FF7》、《FF8》的CG过场取得广泛好评后,Square 公司砸下 1.5 亿美刀,投拍CG电影《最终幻想:灵魂深处》。

  这部电影当时的宣传重点呢,就是女主角一头秀发极尽真实,模拟发丝数目达正常女性的一半。结果重金打造的“海飞丝”并未给《灵魂深处》注入灵魂,电影评价票房双重惨败,永远改写了Square及“最终幻想”系列之后的命运。

  好在,人们对虚拟秀发的追求并没有因此停滞,许多年过去,影视及游戏界的CG从业者已摸索出不少做头发的可行方案。

  最最简单的办法,就是把头发飘动做成动画,需要时循环播放即可。复杂一点,就是利用游戏内的物理系统,赋予发辫质量、弹性、碰撞体积、骨骼动画。更专精一点,就是用上Tressfx、HairWorks等显卡商推广的专门技术。

  至于当年“倾家荡产海飞丝”的“FF”系列,后来也摸索出做头发的有效方法。据说在制作《FF15》时,开发者就先向发型师学习,弄明白发丝的走向、纹理等细节,再用Maya等软件进行建模、渲染。

  之后,在发束上设置数个离散的控制点(Control Points),设置弹性、重力等物理参数,接着用曲面细分平滑发缕,最终实现十分自然的头发飘动效果。

  《FF7 RE》中“克劳德小姐”的头发,可能也会采用类似的方法来实现,至少从流出的视频看来,发梢与小辫儿柔顺尽显。

结语

  说起来,《FF7》和《FF7 RE》面世的时候,似乎都是比较特别的年份。

  《FF7》诞生的1997年,往前一年《马里奥64》确立了 3D 空间内镜头控制的标准,往后一年初代虚幻引擎才呱呱坠地。在彼时2D为主的业界中,《FF7》是戴着镣铐起舞、探明前路的先锋之一。而在采用虚幻4引擎的《FF7 RE》发售的2020年,开发环境已改天换地,新世代主机呼之欲出,光线追踪等技术正逐渐普及。

  《FF7 RE》未必能成为当今画质的典范,却属于紧跟时代、重铸经典的佳作之一。所以,克劳德那身从低模变高清的石榴裙,不仅是经典与情怀的胜利,还暗示了23年间建模精度、贴图光照、毛发模拟等诸多技术的突飞猛进。

  也许,在这个时代,对“真实”与“美”的不懈追求,就是计算机图形领域的“最终幻想”。

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最终幻想7:重制版
平台:PS4 | PC
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