“一个迷幻、混乱、纠结的夜晚”
在赛博世界中生活的主角们,往往充满了某种宿命感与特殊性。他们是追寻赏金的杀手,或是深陷自我认知问题的仿生人,也有可能是挑战垄断公司的黑客,而每当我们追随着他们的脚步,在赛博世界中纵情驰骋时,那些在主角眼前经过的一辆辆飞车,那些在公司与黑帮的压迫下的平民,仿佛是这硕大世界的背景板。
尽管我们能够从中体会到芸芸众生的困苦,并以此对赛博朋克的“高科技,低生活”这一特征有了十分深刻的认知,但毕竟主角们是超凡的,具有了出众的能力或是特别的背景,不免有些疏离于劳苦大众。
当普通民众面对这个世界的丑陋与伤疤时,他们是怎么看待的?他们是如何抉择的?时代如何裹挟着他们?这些问题可以直观地回答吗?
新游戏《Cloudpunk》试图给出了答卷。在游戏中,玩家不再是特工或是黑客,而仅仅是黑快递公司“云通(cloudpunk)”的新上任的递件员,一个普通人。通过一个个快递单,玩家从世界的底层一点点抽丝剥茧,登上富人的云端,也探入城市最黑暗残酷的角落。这是一个十分有趣的视角,是以小见大,管中窥豹般地描绘着赛博世界。
赛博味浓郁的“炖麻雀”
《Cloudpunk》的一切都是由像素块组成的,但这完全不会影响到游戏的画面表现。相反的,它在画面上的成就令笔者十分惊喜。
无边无际的黑夜,淅淅沥沥的雨滴,上流城区的一派繁华,贫民窟的黑暗绝望一个都不少。加之城市的纵深非常大,城区相当多,同时游戏对玩家的移动很少有限制,玩家在城市中视觉体验完全不会无趣。而游戏在音乐上也毫不含糊,在玩家驾车途中,synthwave风格的音乐冲击着耳膜,时而动感,时而迷幻。在音画体验上,游戏与2017年E3展会上大火的《The Last Night》有着异曲同工之妙。
(高新区极尽奢华,位于城市的高层,免受海水的侵袭)
(老城区黯淡无光,没有生气)
(地下废墟黑暗而寒冷,是叛逃者的家园)
如果各位熟悉赛博朋克相关的影视作品,会发现《Cloudpunk》简直是银翼杀手的延伸游戏,暂且不论游戏中的雨,霓虹,黑夜,飞车等等元素与1982年的电影极为相似,在游戏的背景设定上,游戏显然是取材于银翼杀手:仿生人为了自身利益发动革命,人类遭受灭顶之灾而聚集在一个个城市孤岛上,人工智能自我认知的崩解与重建等等都在提醒笔者这二者的相似性。在这样的背景构筑下,《Cloudpunk》真的很有赛博朋克内味儿了,同时这也让游戏保持了电影那种复古,冷峻的风格,再辅以富有怀旧感的像素画面与更明亮的画面、更朴素的叙事,使游戏兼具了情怀与新意。
(游戏中处处暗示着人类遭遇了大灾难,仿生人与人类亦不是铁板一块)
不管是游戏的场景搭建还是氛围塑造,《Cloudpunk》都做到了独立游戏中十分优秀的程度,可以说,它做好了赛博朋克的皮,囊括了许许多多的元素,可谓虽小但五脏俱全的麻雀。开着自己破破烂烂的飞车穿梭于遮天蔽日的钢铁森林中,实属视觉享受。
游戏性的缺失注定了小众狂欢
尽管《Cloudpunk》的初见是惊艳的,但受制于独立游戏规模、成本的制约,它终也不能成为一个大众化的游戏。
在游戏开始后的一两个小时中,视觉上的兴奋逐渐消退,这时《Cloudpunk》的缺点就显露出来了。
首先就是飞车的操控手感实在是不如人意,左右拐弯的半径太大,惯性也过大,导致玩家操作起来不免觉得太“飘”,反馈太迟缓。然而游戏的大部分时间都需要玩家呆在车里,使得这个问题伴随了玩家整个游戏流程。笔者为了调整飞车角度常常需要特意放慢速度,导致这车开得一点也不淋漓尽致。
同样使得开车体验不佳的,是地图功能的不完善。其问题有三:一是地图不支持自定标记,NPC在地图上也没有名称,导致探索很不方便;二是大地图是平面的,不显示高度关系,而游戏中最不缺的就是高楼大厦,寻找目的地比较麻烦;三是一些区域的地图上障碍和通道区别不明显,往往需要摸黑走夜路。
(对于一个高度差距如此巨大的游戏,这样的地图还是太简陋)
不过最让人难受的,是游戏玩法的单一性。游戏总共8小时的流程,几乎就是在开车送货中度过的,任务一般都是将某物送到某地的某人手里。赛博朋克游戏中的黑帮火拼,人机大战完全没有直接表现。我们能做的就是送点东西,讲讲话,因此《Cloudpunk》被戏称为披了赛博朋克皮的欧卡。
与此同时游戏的节奏非常慢,玩家下车后行走速度十分感人,游戏中也没有什么便捷的快速移动,这就使得游戏大部分任务的模板就是:“开车,下车,行走,对话,原路返回,上车”这一固定套路,而行走太慢,飞车难开等等问题又让人不得不耐着性子慢慢玩。除此之外,游戏的视角变化非常突兀,主角被建筑遮住不切换视角,在空地上走着却突然切换。
(主角下车行走时,速度很慢,视角变化也生硬而突兀)
以上种种问题,使得《Cloudpunk》在前期略显无聊,会燃烧玩家的热情,容易劝退那些轻度的赛博朋克爱好者与习惯快节奏的玩家,在现在这个追求刺激,快感的时代,《Cloudpunk》难以真正火起来。
用开车送货来讲故事
将《Cloudpunk》称为披着赛博朋克的欧卡模拟器,认为游戏空洞单调,笔者认为这种说法其实是对这个游戏不公平的。
事实上,《Cloudpunk》与其说是一款送货模拟器,不如说是一款文字冒险游戏。几乎每一个NPC都有一个耐人寻味的背景故事,而主角通过送货这一行为,成为了这些人物之间的纽带,成为了每个人故事的见证者。
这一点,与曾经的《赛博朋克酒保行动》非常相似,只不过主角从调酒师变成快递员,而主角的身份不过是联系这些故事、推动剧情的工具而已,所以《Cloudpunk》不能用以枪车球游戏的思路来对待。想正确地、合适地评价它,要回到文字冒险游戏的强项上来,那就是人物塑造与剧情编排。
(不那么严谨地说,Cloudpunk就像是VA-11 HALL-A和The Last Night的合体3D进化版)
让笔者觉得难能可贵的,是《Cloudpunk》聚焦于赛博世界中的普通人,用平凡的人物表现病态的赛博时代。
尽管游戏中不乏只手遮天的黑老大,舍生取义的侦探,身处云巅的绝对的上层,甚至有控制城市的AI,但玩家都是通过主角这一普通人的视角去认识他们的,更别说其他NPC的故事也丝毫不逊于这些大人物,他们中有幻想一步登天的穷小子,目中无人的上流夫妇,失意的赛车手,愚昧的邪教徒,食用苔藓苟活的农民,失去皮肤的仿生人等等,在汹涌的物欲与看不到头的绝望中度过每一个夜晚。
丰富优秀的全程配音,也让人物更加鲜活生动。《Cloudpunk》正是用这些零碎分散的信息,让玩家自觉地认识赛博朋克的内在,而不是硬塞给玩家去体会。
在充分细化人物背景的基础上,游戏添加了很多道德抉择,会充分影响之后的剧情。制作者常常通过主角之口为玩家分析出这些选择的利弊,让每个选项都有理可循,使玩家纠结于道德困境,体会到主角的无奈与绝望。
(老城区的房屋常常倒塌而沉入海中,整个城市不管是物理上还是精神上都已经分崩离析)
《Cloudpunk》的整个故事仅仅在是一个夜晚发生的,主角作为一个初来乍到的底层劳动者,在机缘巧合下直面了整个城市的真相,甚至决定了它的未来,最后一切归于平静,城市也终于迎来朝阳,仿佛一切只是一场幻梦。
游戏的剧情并不波澜壮阔,甚至有些许俗套,但结合着丰富的人物背景与优秀的氛围渲染,给人的感觉并不差。透过这如幻似真的故事,我们能看到人性的丑恶,但也能看到乱世中人们依然留存了理想与温柔。这是许多大场面的大作不曾有的特质,即强调平凡的伟大。
总结
《Cloudpunk》拥有着独立无二的视听体验,开飞车赏霓虹看起来很爽,但它本质上却是一个读故事的文字游戏,这使得建筑设施完全没有必要设计内空间,当做背景板足矣。
这么一来,许多华丽建筑就是浪费了。这种匮乏感体现出来就是游戏前期剧情未展开时的“无聊”,任务单一,节奏很慢等等问题,这些问题的出现,都是因为《Cloudpunk》的一切是为剧情服务的。但同时,游戏又有着鲜活的人物,有点俗套却不失深度的剧情,深邃而引人遐想的背景,是不可多得的。
对于这样一个略显矛盾的游戏,目标玩家就显得非常重要。如果你是赛博朋克爱好者,看重剧情氛围,耐得住性子,忍得了寂寞,那么《Cloudpunk》就是很好的选择,但如果你只是单纯地被飞车等等要素吸引而来,游戏未必能够满足你的预期。
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