7月7日时,游侠网采访了Sucker Punch的创意和艺术总监:Jason和Joanna。聊了聊大家对游戏的好奇。
Q:日本武士题材可以选择的历史背景非常宽泛,为什么本作选择了“对马岛之战”这个特定的历史背景?
Jason:感谢你对我们进行采访。决定制作这款新游戏的主要原因,是想要创作新的故事。在确认了大家都对制作武士题材游戏拥有浓厚兴趣和热情之后,我们便开始着手研究历史,然后我们便发现这段很有意思的历史时期。英勇的武士们奋起反击那些人数远超自己的岛屿入侵者们,这个充满了雄心壮志的故事十分地鼓舞人心。他们定是为了保卫家园而拼上了性命,我们感到这非常值得尝试去在这个故事的基础上进行一些创作,去呈现在真实的历史故事中可能会发生的事情。
我们也做了很多更为深入的研究。我们是武士题材的超级粉丝,看过各种这类题材的影视作品,而镰仓时代的真是不多见,这个时代后期的影视作品却比较丰富。这便吸引了我们的注意力。
Q:故事中不但讲述了蒙古人袭来之后在对马岛肆虐的一面,也描写了处于战火下的平民会如何处世的另一面,让故事显得很有层次感。能请您谈谈故事创作的理念吗?
Jason:我们决定制作以对马岛为舞台的游戏,这款游戏会以这段我们感兴趣的历史为出发点,我们也决定要创造此前没有讲述过但又能够让人感到有些熟悉的,属于我们的全新的故事和全新的英雄。我们想要让玩家们感受到的最重要的东西有两点。其一,就是我们很想让大家感受这个讲述作为武士长大,受到武士思想熏陶,接受武士的生活方式的人,在侵略大军上岛之后,思维方式等等一切都受到挑战的故事。他迫使自己接受这样的局势,那又会是怎么样的过程?这就是我们要表达的故事的一方面。
另一点就是,我们想让各位玩家感受到主角境井仁和家乡的牵绊,对家乡的热爱,他热爱着这座岛,要保护这座岛。我们想让大家不仅能感受到和故事的联系,也感受到和游戏机制的联系。
Q:许多剧情都是由玩家进行选择并推动的,不同的选择会对游戏流程造成哪些影响?游戏中和其他角色对话有时会出现多个对话选项,不同的对话选项对于未来角色之间的关系走向有影响吗?
Jason:我们创作这个故事的目标主要专注于仁的历程,他最初是一名武士,后来他成为了一名战鬼。这其实并没有别的选择,这是故事的必然走向,他可以选择的是他会怎么成长,他的历程会对自己的叔叔和在生命中遇到的人会有什么影响。这些影响有些是好的,而有些则是坏的,有些人会称赞他拯救了这座岛,有些人会因为他背弃了自己原来的武士道而看不起他。但是我们不会让大家选择到底想要走哪条路,因为这就是仁从武士变为战鬼的,线性的故事。
Q:游戏中有多个重要的NPC,他们有比较长的故事线,制作组最喜欢的是哪个NPC?在不剧透的情况下,能说说喜欢他/她的理由吗?
Joanna:可以哦。我喜欢Una(结奈),因为她实在是拽爆了。也许我这么说会涉嫌剧透,但是她确实帮助了仁很多,能够帮助他从另一个角度看待人生,看待真正的自己,看待自己应该成为的样子,我觉得这样很酷。
Q:有时,开放世界、探索元素会对主线故事的节奏产生影响,哪怕是很优秀的游戏也不能例外。以《对马岛之魂》为例,游戏开头主人公迫切地想去救自己的叔叔,但此时游戏却提示玩家“寻找四周需要帮助的人”……在整个游戏中,Sucker Punch是怎样协调主线故事和开放世界的?会出现“沉迷探索,不管主线”的情况吗?
Jason:我们要创造的《对马岛之魂》的故事并不是从头到尾都让人印象深刻的故事,而是仁变为战鬼,背弃原来的武士道,接受新的处事方式,向侵略者发起反击的故事。不过我们内部人员测试的时候很大程度上都是享受着它的开放世界,探索一个值得玩家去抱薪的封建时代日本家园图景,所以我们想让大家抱持着自由感去花时间探索。
事实上你可以很简单地让仁的故事——“黄金故事”——继续演进下去,任何时候都可以。我们让玩家在任何时候都可以探索故事,会把这些东西标注在地图上,但是如果想要探索乡间,或者秘密地点,或者一些被侵略者荼毒的地区,或者做其他琐事或者支线任务,我们也希望你可以去做这些事情,因为你在途中会遇到很多朋友和盟友,这是构成《对马岛之魂》的一系列故事集合中的一部分。确实有一条主线故事存在,但是我们也制作了一些支线剧情,它们能够让玩家更好地理解保卫家园的感受如何。
Q:游戏的氛围很出色的还原了日本时代剧的感觉,作为一个来自美国的开发组来说实在难得。想请问制作组在营造出时代剧的风格时做了哪些准备工作呢?
Jason:好,我会回答几个问题,也许Joanna会从诸如视觉效果的角度回答一些。首先我认为,如果要创作在自身原生的文化环境以外的故事,就需要大量的研究和学习。我们从最初开始就已经在研究,而且雇佣了一些研究日本人行为习惯的顾问来审查我们的模型和剧本,我们还雇佣了一些历史顾问。我们也去了几次日本,那个就交给Joanna来回答好了。而且我们也和日本的本地化团队建立了良好关系,他们从开发的最初开始就一直在指导我们,帮助我们理解我们要创造的东西,帮助我们做出正确的决定。这是游戏开发过程中重要的一部分。
Joanna:我们收集了各种各样的参考材料,比如电影、绘画、海报,也看过了各种书籍,而且我们也研究了一些日本古代的绘画,旅行海报之类,这些艺术作品的元素丰富,让人一看就能感到这是日本文化的视觉风格。我们研究了不少“和风”。而且我们还去了两趟日本。在去第二趟的时候,我们录下了鸟类和大自然的音效,这对我们团队来说实在是相当棒了,因为这些声音都有所不同。也许大家可能会以为鸟的声音都是一样,但事实上它们声音是不同的。
我们也真的带了几片对马岛的树叶回到我们的工作室,把它的纹理加入了游戏中。我们采用了很多精心选择元素,让它们成为我们要创造的对马岛和日本的一小部分,把这些东西呈现给玩家。
Q:游戏里的传说故事,还有收集品中的俳句,击竹,神社等元素都带有很浓重的日本元素。对于Sucker Punch这样一家西方工作室来说,想要了解到这些不同文化里的特征想必不太容易吧?在游戏里,这些元素都与背景故事融合的非常好,请问你们是如何收集灵感,并且做出取舍的?
Jason:很高兴你能这么问。我想刚刚你提到的这些元素比如俳句、温泉之类,如果你认真去研究这些——不管这些是几百年前的文化也好,现代的文化也好——很多元素都存续到了现在,而且深刻塑造着人们的生活。人们很了解它们,而在一些情况下它们还是全世界知名的。人们了解“温泉”(hot spring),但也许了解的并不是这个“温泉”(onsen),“俳句”也是如此。
这些要素是日本文化的一部分,我们想要找到让它出现在游戏中的同时,也很尊重日本文化的方法,这绝对不是光把俳句随便塞到游戏里就能解决的。这些是反思的时刻。战斗是游戏中的重要部分,剧情也是游戏中的重要部分,另外还有一个重要的部分是停下来想想你的游戏经历。你要坐在温泉里,回想一些在之前遇到的人物,或者来一段俳句,思考一下仁现在到底在想什么,这是我们试图创造的游戏中的一个重要的平衡。
Q:在游戏里可以在固定的地点根据风景和主题来写俳句(和歌),可以看出这些俳句的格式非常工整,能请您谈谈这些俳句是怎么创作出来的吗?
Jason:有两名写作者,每个人都会提供多种多样的选择,所以我们想要让写俳句成为表达自己心迹的时刻,而非只是让你看已经成篇的诗句而根本没有选择可以做这样子。我们想让玩家加入写作俳句的过程,不为完成总进度,不为升级加点,就是单纯地去写俳句而已。
确实写完俳句也是有独特的签名奖励的,但我们还是想要让玩家坐下,看看Joanna的团队创造的绝美艺术品,花一些时间来决定在这样的世界里要写下怎样的诗句;你坐在湖边看着美丽的花鸟风月,揣度着自己在进行当前的游戏中看着它们时的心情,于是我们就提供了这些选择。我们让一位作家根据我们在这些地方创造的艺术创作了一系列不同的俳句。
Joanna:我觉得我们的团队跨团队合作无间。我们制作环境,增加炫酷的元素、小景观、景色,还有可以坐在旁边看风景的河流的过程相当有趣。艺术家会来寻找不错的节奏,这样我们就可以找出最好的镜头角度,然后添加一些树木、草和水上景色,于是一切景色都自然地聚合在一起了。我可以说我们不必要求一定要这样或者那样设计,因为游戏中的世界很大,我们想要创造很多有趣的地方,创造出可以在其中沉思的空间。艺术家们很有创造力,所以这些想法很快就汇聚到一起了。
Q:音乐太棒了。为什么会想到找梅林茂先生来负责配乐?
Jason:是啊。在游戏、电影和电视节目中,音乐是创造艺术和影响艺术品的重要组成部分。为游戏所选择的音乐会是一种最为强大的工具,因为有些基本上只有一个人,我们这款游戏里有两个作曲,这两个人就可以对游戏产生巨大的影响,给人一种很强大的感觉。我想象不出对我们的游戏作出贡献的人里还有其他什么人有那么大的力量。连我和Joanna都没有。这两个人为我们游戏所创作的作品真的是无与伦比。所以音乐是很重要的,我们也很重视,而且作为索尼的一部分,我们有着出色的音乐制作团队能帮我们找到优秀的作曲。
所以我们在一开始有了灵感和想法的时候,我们就去找索尼音乐团队合作,说,这就是我们的游戏,这就是我们的故事,我们想要把这个世界,这个时期的封建日本,变得很美,这就是我们想要的感觉,精彩的时刻,无敌的风景,伟大而又感人的故事,各种各样的冲突,我们把所有的想达到的目标都聊了个遍。然后他们就去寻找作曲,然后回复我们说,“你觉得这几个怎么样?”当我们听到梅林茂的名字时,我记得大概是两年前吧,也许还要早五个月,他为某些电影创作了十分独特的美妙音乐,而他为我们创作的音乐,非常符合我们在游戏中想要的感受。它就像一件乐器,它不像我所认为的大管弦乐团里的尺八,我想,哇真是太美了,所以我们就请了他,然后他做了一些管弦乐,我们的合作十分愉快。
我们还请了另一个作曲来帮我们一起完成这个美丽的故事。而这一位则更专注于故事情节,他的名字叫伊兰·伊希克瑞,也是一位了不起的作曲,他更注重于人的元素和游戏的主题,他们两个一起通力合作,便创作出了大家现在在游戏里所听到的配乐。
Joanna: 我再补充一点。我们已经在这个游戏上花了很多年的时间,基本上天天看游戏里的那些场景啊,人物啊什么的,都习惯了。可是,就在我们坐下来看预告片的时候,我眼睛看着,就从视觉上感觉就是哦,我早就知道了该去哪去哪,该干嘛干嘛,可当音乐响起的时候,我真的就热泪盈眶了,很难形容,就是,这些都是我日常观看的场景,可是在耳朵上的冲击却带来了丰富的感受,当这一切都融合在一起时,就感觉原来五官可以带来这么强烈的感觉。
Q:本次游戏有个特别的“黑泽模式”,是致敬黑泽明导演。不知道制作人喜欢黑泽明导演哪一部影视作品呢?游戏主创们是如何理解武士电影的精神内核的?
Joanna:我想可能是《七武士》。这是一部老电影,但我记得我第一次看它是在我很小的时候。 我不记得到底发生了什么,我也不明白为什么他们站在那里不打架。我记得小时候我问他们为什么不动,但这就是他电影的风格。
Jason:我会说有2部。《用心棒》,因为真的是个很酷的故事,里面有很多精彩的决斗场面,我很喜欢他的角色,还有很多很棒的摄影技巧。另一部是《乱》,我很喜欢,实际上它是后来的电影之一。我觉得它的色彩很真实,而且摄影也很棒,就像是一场有很多硝烟和军队的战争。我第一次看到这个是在我做电子游戏之前,我喜欢那些武士旗帜,我不知道它们到底是什么,但有很多美丽的颜色,所以它们一直让我印象深刻。
Q:仁的战斗除了普通攻击之外,最大的特点就是围绕对峙和决心展开。为什么设计这样一个战斗系统?对峙和决心,是否是你们对武士精神的一种理解?
Jason:我们之所以制造对峙,是因为武士电影,电视节目,电子游戏,或者任何与武士有关的东西,人们通常死得很快。 有一个对峙,很紧张的气氛,然后一两个镜头就结束了。 当然还有像《乱》这样的电影,里面有大规模的战争和很多人,这些都很冗长,但总的来说是一个人对抗另一个人。 战斗通常很快就结束了。 但对于一个正常的战斗经验,你可以想象,如果你可以走近任何人一击毙命,这真的不是什么非常具有挑战性的游戏体验。所以我们想通过让很多敌人在你身边,很快被包围来尝试和模拟难度。
这是一场泥泞肮脏的战斗,非常残酷。然而对峙,我们希望能有一个一对一的机会,可以发生在任何地方,实现你成为一个武士的幻想。决心本质上是内在的反击精神。我们说过勇气,精神,但是他的决心让他反击,继续前进,拯救他的岛屿。 就是这样,这就是内在的坚韧。
Q:与很多武士题材游戏相比,我发现在《对马岛之魂》里进行战斗时,仁的动作更偏向写实,一刀一刀的出招,请问在这一点上,您是如何进行设计的?
Jason: 其中一个方法就是与众不同。 我们想尝试一些不同的东西。 我认为更重要的是,我们有一个更有创造性的目标,想创造一些真实的东西。这不可能是真的,因为这些战斗会进行更快,结束得更快。 速度是电子游戏中很难再现的东西,但我们想让玩家感觉到致命,感到非常危险,比如你犯了一个错误,你必须从中吸取教训,但不会完全惩罚你让你不断地倒退。 所以创造一个人性化的戏剧体验一直是我们的目标之一,这种体验是理智的,而不是太过玄幻的以至于让玩家不相信人类的情感和角色所经历的挣扎。
Q:在战斗方面,游戏会更加鼓励玩家进行潜行,还是正面对抗?如何平衡这两种不同游玩风格,在收益和体验方面的差异?
Jason: 我个人不会推荐某条路,或者人们应该怎么玩。 我觉得玩家应该尝试不同的方法,看看哪种方法最适合他们。我们特别设计了这款游戏来吸引不同类型的玩家,因为游戏玩家都有点不同,有些人喜欢玩秘密行动,有些人比如我喜欢从前门跑进去,然后就开始打人,所以这是一种不同的游戏风格,我想你甚至可以两者兼顾。我鼓励人们去尝试,看看什么是对他们最好的,在游戏状态,我们展示不同盔甲套装的魅力,这将帮助你增加你喜欢的游戏风格。 如果你喜欢潜行,那么有很多装备和服装可以让潜行变得更有趣。这是我的建议。
Q:《对马岛之魂》的画面非常漂亮,能聊聊是怎样达成这种美术风格和画面效果的吗?
Joanna: 我想最开始我们只是建造普通的森林和草地。就像你徒步旅行时,会看到一种草和另一种花,另一种地被植物,或者不同类型的树长在一起。 然后我们从一幅画中得到了灵感,画中有一座起伏的小山,生长着大量的绿草,这是来自于现实生活的。 它真的很美,所以我们试图重现同样的场景,我们封锁了一个地区,那地方只有草。 只有一种元素重复上百万次,我记得Jason看着然后说“真是太美了”。 然后我就说“是啊,我也这么觉得”。 我不知道,在我看来,我们需要不同类型的元素混合在一起,但事实是,少即是多。当你面前有一个单一的元素,这就变成了另一个层次,基于这点,我们认真思考,我们还可以做什么,使自然世界更有吸引力。不让你重复地跑来跑去,我们寻找一种你能在日本看到的典型的花,草或者树,比如银杏或枫树。 所以我们找到了这些,然后把它们分解成单个元素。看看它们有多乱,我们需要拿掉什么。 这些是非常细小的细节。 一旦我们弄清楚了,我们就看看大局,看看一切是否仍然成立。我们在此寻找平衡,并选择了非常大胆的颜色,最后的效果非常好。
Q:制作组之前的代表作有比较浓重的漫画风格,超自然的能力有着较强的视觉冲击力。那么在开发更偏向于写实的《对马岛之魂》在制作时主要用了哪些方法来为玩家提供持续不断的视觉吸引力?在开发过程中又遇到了什么样的挑战?从制作的角度来讲,您觉得《对马岛之魂》与过去最不同的地方是什么?
Jason: 作为第一个为PS4制作游戏的工作室之一,当我们制作《声名狼藉:私生子》的时候,我们改进了我们制作光线和阴影的方式,并且开发了一种与游戏相匹配的渲染和灯光艺术风格。当我们做这个游戏的时候,很多底层的技术,如阴影和灯光,还是很有帮助的。但是我们真的需要改变我们的哲学,实际上Joanna刚刚指出了,少即是多。这不是要用涂鸦,泥土,噪音和现实主义,创造一个混乱的西雅图城市。而是我们要怎样让玩家感觉它是真实的,最大限度地发挥封建日本的美丽。
这是一种不同的哲学,不仅仅是砖块和金属,还有树木和树叶。所以我们不得不开发了很多技术,来确保能实现。我认为另一个挑战是创造一个新的角色,新的英雄,新游戏的名字,就像所有这些都是全新的。这不是《声名狼藉》的特许经营,也不是DLC。这是一种全新的东西,给每个人都设置了巨大的创作障碍。更不用说一些更有趣的东西,比如做了很多研究,我们不需要为《声名狼藉》做很多研究,尤其是《私生子》,因为我们就住在西雅图的西北,也就是这个游戏发生的地方,要容易许多。而这个游戏需要对故事的大量的研究和摄影,所以这些都是最大的挑战。
Joanna: 范围是个挑战。 《对马岛之魂》是Sucker Punch有史以来做过最大的游戏。所以当我们进入这个要建造的世界时,我们必须用所有的树木,草地和树叶来覆盖岛上的每一寸土地,我们真的很担心我们要如何做到这一点,但是我们有一个非常强大的编程团队。他们提供了一些工具,我们能够更有创造性地在短时间内填充该地区,我们能在有限的时间里及时完成项目。 所以我觉得这是我们最大的挑战。