近日,《FF14》国服迎来六周年,国服代理盛趣游戏于8月22日晚举行了直播活动,吉田直树在内的制作团队也通过视频向玩家表示了感谢。
回首往昔,作为一位2.2版本入坑的“遗老玩家”,我也在这片名为“艾欧泽亚”的世界度过了近5年半的时光。
今天,我们不从宏观的历史层面,去分析什么“死与新生”;而是仅仅作为一个再普通不过的玩家角度,聊聊属于自己的“最终幻想”。
初登艾欧泽亚——2.0
每位玩家游戏之路的伊始,都会有那么一两个不经意的契机,或许是身边同事好友的推荐,或许是爆款的游戏直播。对于我与《FF14》而言,这份契机,便是《UCG实用技术》的一则广告。
当时的杂志早不知道扔哪了,随便挑了本
对于还在高中,没啥游戏情报获取途径的我来说,《UCG实用技术》可谓《圣经》一般的存在。费尽三寸不烂之舌,我才说(hu)服(you)了小伙伴跟我一起订下这份杂志,其中某一期的关于《FF14》的广告不经意间吸引了我的注意。
记得当时就是一张很普通的宣传图加上一些游戏的简单介绍,以至于我现在根本想不起来它到底哪里吸引我了。或许就是抱着“试试看?”的心态,我在寒假下好了这款游戏。
在忍着“盛大”的恐怖名号(现在已经是盛趣了),和掏出一笔对高中生来说完全是巨款的点卡钱(当时还没有试玩)后,终于顺利进入了艾欧泽亚世界。
游戏中的食物——拉拉肥
虽然游戏凭借其朴素的画风拉满了我的好感(相对于一些油腻腻的国产网游来说),但如同所有刚接触MMORPG的玩家一样,我也遇到了很多困惑。
嗯?这游戏技能怎么这么慢?按一个技能要等2.5s?这游戏怎么不能平A的?打击感好差等问题不一而足。
好在这些问题没有大到让我弃坑的地步,在逐渐适应了游戏节奏后,我顺利升到了满级并完成了所有主线任务。
不过接下来要面临的是国服有史以来最大的危机——转服灵灾。
简单的说,由于《FF14》开服的水土不服和运营上的战略失误等原因,过多的区服对应的却是过少的玩家,不少服变成“鬼服”般的存在,日常只有几十个玩家在线——这对一个要求玩家组队下本的网游而言简直是到了没法玩的地步。
我当时所在的服“月牙湾”也是鬼服之一,受够了日复一日两小时以上的排本时间,我毅然决然的决定——背井离乡,从零开始。
在四大服之一的“拉诺西亚”站稳脚跟后,我也开始尝试“极神”等一系列高难度副本,不过,其中“极雷”凭借其较难的随机机制,让我无数次败在“青藏高原”(副本的BGM很有青藏高原的味道,因此得名)之下。
在我快要绝望A游的时候,对我ff14生涯中颇为重要的人出现了——我的首位永结同心对象。
虽然都是抱着白嫖免费婚纱的心态结的婚,不过我们还是相处的很愉快,他带着我打过了极神、做完了古武。每次上线看到他的问候,就是我当时玩游戏的最大动力。
可惜我当时处于高三,两人还是因为时间差原因渐行渐远,但那段日子是我最快乐的游戏时光之一。每每想起,我都会觉得:对于网游来说,果然人与人的牵绊是最重要的……
龙诗的幻想曲——3.0
《FF14》3.0版本虽然仍旧没有摆脱开服人气流失的阴影,但游戏在品质上已经初见端倪——日语语音包的加入,快速的版本更新,都让玩家有了吹爆之态。
为了开服第一天就玩上游戏,刚参加完百日誓师大会的我,头一次从封闭式学校里翻墙到网吧,没有ff14?硬盘带上!更新太慢?等一晚上!
游戏当时对我的吸引力如此之大,以至于我高考前一晚都在开荒极骑(还请不要模仿)。
虽然仍旧花了几个星期才体验完3.0版本的内容,但其相对2.0而言大幅进步的剧情,足以让我流连忘返许久。
3.0苍穹之禁城仍是至今为止剧情最好的版本之一
3.0版本的剧情颠覆了2.0中一正一邪的刻板印象,将故事的中反派也塑造为悲情角色,让玩家不由得反思——什么是对,什么是错?什么是正义,什么是邪恶?
由于剧情较为复杂,一句两句难以说清,有兴趣的读者可以看我之前的文章:无关对错只因立场,FF14反派人气为何这么高?。
虽然考前满脑子都是开荒攻略,但好在成绩不算差。结束后,我有了真正意义上近三个月的时光可以挥霍在艾欧泽亚世界中(对于死宅来说社交什么的不存在的)。
当时就是埋头刷刷刷,把全职业刷到了满级,又刷出了第二把古武,再刷出全蛮神坐骑。
但游戏内容再多,一个人刷的也很无聊。这时上了大学的我偶尔看到了固定队招募,从未有过固定队经验的我就像是准备面试的毕业生一样,怀着满是忐忑的心情点了进去。
一入零式深似海,从此时间是路人。
于是接下来几个月我宝贵的“大学之夜”就这样“荒废”在了嘻嘻哈哈的副本开荒(团灭)之旅中。我也第一次认识到了原来这游戏还有这么难的boss,队友有着极高的配合要求,8人中有一个人出错都会引发团灭的危险。
虽然有着磕磕绊绊,好在我们最后还是顺利通关了整个零式亚历山大,那张攻略完成后拍的集体照也成为了我对“固定队”这个名词最初的回忆。
通关后不久,国服也传来了4.0版本更新的消息。我们固定队所有人约好再战4.0,可这个约定最终没有实现……
红莲星火燎原——4.0
根据官方公布的运营数据显示——4.0版本是目前为止入坑人数最多的版本,足以证明其人气。
但4.0版本对我而言,有一个并不算顺利的开始。 首先是版本初期的剧情(4.0—4.1)并不精彩,甚至可以说有点无聊和狗血,这让我一个格外看重剧情的RPG玩家降低了对它的期待。
其次是固定队的分裂,因为各种原因,4.0零式的开荒过程并不顺利,队里更是半强迫的要求我去练习团队型职业,这一切都让我在很压抑的心情下进行对副本的攻略。
最终,在迟迟没有攻克最后一个副本情况下,我的第一个固定队以队长的“失踪”而宣告结束……
不过所谓“塞翁失马焉知非福”,有时你并不知道前面的倒霉是否会引发后续的幸运,对于当时的我来说就是那样。
4.0的后半段剧情一挽前期的颓势,开始持续发力,创造出了在所有版本中都较为经典的夜露剧情,再一次展现了编剧强大的“刀法”(同样有兴趣的读者可以看我前面的文章——无关对错只因立场,FF14反派人气为何这么高?)。
如果无法反抗命运,不如将绝望化为狂欢
再加上大幅调整过的技能基础,4.0可以说是职业最平衡,最具游戏性的版本之一了。
同时,再经历了短暂的失落后,我也寻找了一个新的固定队,也相处的更融洽,队伍语音里的聊天扯皮更加热闹,甚至在平时我们也会经常探讨深奥哲♂学。
与游戏内的繁荣相映成趣的是,游戏外的拂晓组也终于有所长进,开始在各地举办《FF14》的线下粉丝活动以增加游戏的影响力。
粉丝节上的超~~巨大cos
上海粉丝节上最受关注的以太水晶
终于,它不再是那个整天被人喊着“要凉,要凉”的小透明,而是变成了世界上最受欢迎的MMORPG游戏之一。
暗黑逆炎崛起——5.0
5.0在吸取了之前版本经验教训的基础上,对主线内容做了大幅度的优化,使得5.0版本的升级之路如德芙般纵享丝滑。
另一方面,5.0的剧情也足够精彩,不但挖出了2.0,3.0时代的诸多伏笔,让人啧啧称奇,更是在人物塑造、情绪渲染上下足了笔力,与3.0的剧情相比也不落下风,故事节奏方面更是独占鳌头。
即使在职业平衡方面有些拉胯,但不得不说,5.0是目前《FF14》最成功的版本,没有之一。
游戏的人气在玩家数量上就可见一斑。
开服时新玩家过多,区服又太少,竟然出现了与开服时的“转服灵灾”完全相反的情况(虽然主要原因在于运营战略的失败),在当时排5、6个小时都上不去游戏完全是常态,绝不早起的我都为了开游戏排队定闹钟。别有另一种意味上的“三十年河西,三十年河东”。
全部爆满
因为排队问题痛苦不堪的固定队成员纷纷转去了其他新大区,我们这次维持了两年之久的固定队最终还是散掉了。
固然游戏素质仍旧如此优秀,但我却渐渐产生了倦意。一部分在于固定队的解散,更重要的在于时值毕业年纪的我,很难再像以前那样,一门心思全都扑倒游戏当中。
当我跑了一天的面试,拖着疲惫的身体回到学校收拾行李时,我才发现——原来自己所坚持的每日任务是如此的容易被遗忘……
虽然如此,我还是不想放弃游戏,哪怕从logs榜的红色菜成了绿色,仍旧想坚持玩下去。从高中到就业,《FF14》陪伴了我近六年的风风雨雨,如果要我说感情最深厚的一款游戏,那无疑就是它。
也正因此,我也很荣幸能成为一名游戏相关的撰稿人,能够有机会将自己对游戏的感情用文字的方式阐发出来。
虽然只是自嗨式的絮絮叨叨,但如果在看这篇文章的您更够稍微体会到这份情感,那么我的创作就有了价值。
最后,同样感谢各位读者的的观看,如果您有什么在网游中难以忘怀的经历或故事的话,不妨在评论区分享出来,大家一起“你品、你细品”。