提前解锁要答题 B站考试在《刀剑神域》手游宣传里?

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作者:ACGx

发布于2020-09-04 09:31:19 +订阅

    「桐人和亚丝娜初次见面时,桐人在亚丝娜的面包上涂了以下哪种调味料?」

  「稀有金属水晶石英铸块,本质上是什么?」

  「《刀剑神域》动画第一季中,蛋黄酱的制作配方是?」

  这3个问题,来源于B站游戏为《刀剑神域黑衣剑士:王牌》这款手游所做的“封弊者挑战”活动。只有连续答对30道与《刀剑神域》有关的问题,参与者才能提前解锁“剑之博物馆”(即IP站)的访问资格,而前1000名通过考试的人,甚至还能参与到该手游即将开启的封测——这场活动的机制,总是让人情不自禁地想起最具B站特色的“入站考试”。

一场充分调动了粉丝热情的线上活动

  虽然《刀剑神域》在中国拥有大量拥趸,但是在此次“封弊者挑战”活动中出现的问题,看似简单,却又不容易答对。毕竟这些问题即是对答题者“厨力”的考验,也需要他们能够准确回忆起原著内容的海量细节。

  就以本文开篇提及的3个问题为例,这些问题的答案,在《刀剑神域》动画第一季中其实并不起眼:

  桐人和亚丝娜的初次见面,是在大家被困在游戏后,需要进行组队而认识的。当天晚上,两人坐在餐厅外面啃面包,为了让面包更好吃,桐人将一罐奶油送给了亚丝娜。

  水晶石英铸块,是桐人和莉兹贝特在55层雪山地区找到的武器材料。这是一种由龙吃下水晶,在腹中精炼而成的稀有金属……其实就是龙的排泄物。

  至于蛋黄酱的制作配方,则是亚丝娜花费一年时间的修行和钻研,将能够在艾恩葛朗特弄到的大约100种调味料,结合对味觉重现引擎传递数据展开分析后获得的。除了用古洛古瓦的种子、修布鲁的叶子、卡里姆水能做出蛋黄酱的味道之外,阿比鲁帕豆、萨古叶子、乌拉鱼的骨头这个组合,则能重现酱油的味道。

  实际上,当这场“封弊者挑战”活动正式开启后,许多闻讯赶来的粉丝,都因为大量触及自己知识盲区的问题陷入了“懵逼”状态。他们通过挑战的方式,都可谓是“八仙过海,各显神通”。

  比如,在活动页面留言区,就有许多《刀剑神域》的粉丝都在疯狂交换答案。

  ​  又比如,有位机智的UP主专门开起了名为“动 漫 高 手!刀剑答题挑战!”的直播,希望各位同好能够通过弹幕帮他答题,以此来提升过关几率。

  ​  不过,即便是你“厨力满塞、记忆超群”,能够做到30道题全都选对,但倘若手速慢了那么一丁点,也很有可能会与参与封测的资格失之交臂。

  ​  显然,这场继承了B站特色“入站考试”精髓的活动,为广大《刀剑神域》粉丝带来了无限的欢乐。而站在二次元游戏发行的角度上,这场活动也在让《刀剑神域黑衣剑士:王牌》获得了大量关注的同时,成为又一桩值得行业参考的二次元游戏发行案例。

处处体现用心细节的《刀剑神域》IP站

  对于一款二次元手游而言,在即将开启封测之前推出相应的预热活动,其实早就是业界的常规操作。唯一的问题是在于,如何让广大的二次元游戏玩家,尤其是格外挑剔的IP原作粉们,对这些营销活动感到认同?

  “认同感”的营造,早已成为了二次元游戏在推广发行过程中的重中之重。游戏IP站的设立,则是游戏产品与玩家近距离接触的直接窗口,也是获得玩家情感认同的主要渠道。

  《刀剑神域》是电击文库旗下知名IP,最初是由川原砾著作、abec负责插画的轻小说。随着2011年10月改编动画正式推出第一季后,其在中国的人气迅速爆棚,成为了当时不少二次元爱好者的“入坑作”。正是基于该IP的发展历程,B站游戏方面将“还原动画第一季中的元素”,作为了《刀剑神域》IP站建立的核心思路。

  ​  例如,提前解锁IP站的“封弊者挑战”,就是来源于《刀剑神域》原作中的概念。“封弊者”是指像桐人这样曾经参加游戏封测,掌握了许多游戏的玩法情报,能够在正式服里快速提升游戏角色等级和能力的玩家,数量共计1000人。而在《刀剑神域》IP站里,完成挑战的“封弊者”,即是获得《刀剑神域黑衣剑士:王牌》封测资格的玩家代称。

  又比如“生命之碑”,在原作中这是位于起始城镇的黑铁宫内、刻有全玩家的角色名的金属碑,用于记录游戏中的玩家生存状态。而在《刀剑神域》IP站里,“生命之碑”上刻的名字,即是完成“封弊者挑战”的玩家ID。

  面对这样一个充满着大量用心细节的IP站,许多《刀剑神域》的粉丝都充分感受到了B站游戏的诚意,并形成了非常良好的交流氛围。在手游官方的B站动态评论区、活动页评论区,甚至连动画第一季的评论区都出现了大量讨论,许多资深核心粉还针对部分玩家提出的疑问,主动进行世界观设定方面的科普。

  另外还有不少《刀剑神域》粉丝,在通过留言疯狂玩梗,表示希望《刀剑神域黑衣剑士:王牌》这款游戏,能和原作中的《Sword Art Online》一样“没有登出键”(封弊者们进游戏记得检查一下哦)。

  从玩家的反馈层面上看,此次B站游戏为《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的预热活动所采取的思路,是相当清晰且有效的。所以即便是该二次元游戏本身还未正式与玩家们见面,但营销层面带来的认同感,已经成功调动起了玩家们对游戏的热情与期待——近100万玩家预约的数量,为未来游戏的正式上线打下了坚实的基础。

“以玩家为本”的发行策略

  在目前中国的二次元游戏市场中,充分调动玩家热情,并让玩家们在情感层面认同游戏产品,是当下整个市场在发展中遇到的比较现实的问题。

  然而说到底,一款二次元游戏产品想要获得玩家的青睐,其实并不难。只要能够做到游戏质量本身首先过关,然后再加上特别“走心”的发行即可达成。

  不过俗话说得好,很多事都是“说起容易做起来难”。就以《刀剑神域》这个IP来说,虽然它在中国二次元市场的影响力非常大,但由于粉丝们对相关衍生游戏品质和发行有着特别高的要求,所以直到现在,市面上也没有出现能够让玩家给出高认同感的产品。

  此次B站游戏强推的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》,或许能够打破这一僵局。

  按照目前官方公布的信息,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》是一款集成了原作“SAO篇”的世界观,并加入了部分原创内容的MMORPG。这是目前市面上最贴合原作设定和粉丝最期待的玩法类型,能很好地将原作内容,包括艾恩葛朗特的百层风光、SAO篇章的经典情节、桐人亚丝娜等人气角色的互动,通过游戏的形式进行还原展现,实现了游戏产品本身的差异化。

  另外在游戏的发行层面,无论是IP站中与《刀剑神域》动画第一季相呼应的“封弊者挑战”、“生命之碑”,还是目前公开的游戏PV中对动画经典名场面的再现,亦或是“我回来了,这个世界”这句由动画名台词作为的游戏Slogan,都能体现出B站游戏作为独家代理,所采用的“以玩家为本”的发行策略——它的本质就是站在IP粉丝的角度来思考问题,从而让游戏产品在发行的过程中能够充分调动玩家的热情,让蕴含在优质游戏产品内的势能,极大限度地转化为商业动能。

  随着此次“封弊者挑战”的结束,受到不少粉丝和玩家关注的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》封测也即将拉开帷幕,我们十分期待这款游戏的实际玩法表现。另外我们也可以预见的是,在游戏本身较高的品质支持下,B站游戏对于游戏精准发行的能力,也将会再度为整个游戏行业的发展,贡献出更多有趣的参考案例。

  ​​题图 / 刀剑神域黑衣剑士:王牌本文由ACGx原创,转载请注明出处。

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