「简单的像素风加上各种复杂的科幻风格外骨骼和机甲精美的呈现,还是策略回合制的Rogue玩法,《星际叛乱者》这波确实直接顶到我G点上了。」
在文章开始前,我还是想先放个GIF,解释一下《星际叛乱者》是如何在steam每天这么多新游戏里一瞬抓住我的心的。
这是游戏中敌人机甲一个非常常见的导弹齐射演出,但不论是导弹出舱时尾部火焰照射出巨型机甲的阴影刻画,还是飞弹飞行过程中和机甲刻意的抽帧表现钝感不同,有着相当流畅的动画演出,两相对比之下,导弹更具速度感,而机甲则也有厚重感,亦或是飞弹在命中目标后四溅的碎片不同的明暗对比,屏幕震动带来的“打击感”,这个像素风的游戏在演出的CUT-IN分镜上,绝对是专业的,我想看到这里任何一个机甲迷都不会会拒绝尝试了解它吧?
所以就算在steam上《星际反叛者》的评价数量并不多,只有600+的数量,但85%的“特别好评”的评价也足以说明了,这是一款喜欢“太空科幻、机甲战士”的人绝不该错过的优秀作品。
制作组甚至在游戏的一开始做了一段简单概括剧情和世界观的动画(不是几张PPT轮着放一边的那种),这在许多“做像素风只是为了省钱(怀旧)”的游戏中,《星际反叛者》更像是一个“像素风只是体现自己特色”的异类。
所以在动画和开场几段简单的文本介绍下,每一个玩家都能轻松了解它到底想讲一个怎样的故事:和现在这个宇宙不同位面泰坦帝国掌握了突破次元的能力,所以凭借着机甲、机器人、生化人、各种怪物所组成的庞大军团,展开了对全位面宇宙的侵略。
故事的女主角永利所在的位面也几乎被泰坦军团占领,但在一个穿越维度而来的神秘机器人“J5T-1N”帮助下,永利也拥有了穿越时空的能力,她开始集结各个次元残存的军队,其中有人类的老兵,也有身体大半被机械改造却能操纵灵能的“赛博法师”,你的任务就是操作这支杂牌军所组成的“星际反叛者”对抗强大的泰坦军团。
而且就算失败了也不要紧,穿越时空的能力能让你到下一个次元拯救世界,所以《星际反叛者》其实就是用寥寥几分钟的背景故事,把我们的队伍里怎么都是些奇奇怪怪的角色,以及为什么我们在游戏中就算失败了也能反复挑战泰坦军团的“宇宙蟑螂行为”给圆了回来。
和其他的Rogue游戏一样,《星际反叛者》也是由4个大地图和大地图上若干的小关卡组成的,每个小关卡里都随机分布着“战斗、奖励、商店、剧情”等元素,通过每个大地图后,我们还有买卖装备、道具,招募新的角色的机会。
在每张地图上我们都有游戏中3天的时间等待这一大关的最终BOSS降临,而探索每个新的小关卡“J5T-1N”都会消耗一点充能,每天会有3次充能,在每天结束后,《星际反叛者》还有一个扎营的玩法,在营地里,我们能用每个角色特有的卡牌,强化队友的能力,培养双方好感度,好感度到了4心后还能成为灵魂伴侣,解锁“后代(新角色)”。
▲和机械生命体生个小机器人就很“银河”
随着时间推进,还会有关卡被彻底封印,所以《星际反叛者》的核心思路就是如何在BOSS到来前的9个回合里通过战斗或搜集获得尽可能多的资源,并在BOSS降临后攻略它。
制作组在地图上也有非常“用力”的一点设计,作为对比,一般非动作玩法的Roguelike游戏在选择关卡时都是用几个简单分支让人选择,这是最省玩家时间也非常符合制作组效率的设计,而《星际反叛者》却显得非常慷慨,在未遇到敌人之前,小地图中也是可以随便行动的,你点哪儿小队就走哪儿的那种。
但与之相对的,大部分小关卡中随便乱走无法和地图进行任何互动,剧情相关的收集要素也并不多(现在的中文版本还有些机翻的味道),想要到下一小关去还要点两个关卡之间的“门”才行,几乎和一般Rogue游戏直接选分支关卡没什么区别,也是《星际反叛者》有些“不讨好”的地方。
在回合制的战斗玩法上,制作组也有许多“非常用力”的地方,在初上手游戏时,每个玩家对《星际反叛军》的第一印象肯定是“难上加难”。
这种难体现在非常多的地方,职业光是基本攻击类型就分为“普通、轻型、重型、连击、疾风”,每个职业还总有那么点招牌技能,还有“冰冻、腐蚀、燃烧、流血”等异常状态,不同怪物的对不同攻击类型的畏惧程度和抗性都是不一样的,而且这些基本是从第一场比赛没有特别的新手指引就一股脑儿扔给你的,进一步提升了上手难度;
敌我双方的属性差异则更夸张,还是非常不按套路来的那种,每关的BOSS都有几千的护盾和血量,大部分杂兵群体攻击比普通攻击都高,而且是都是能把后排角色连护盾带人直接秒杀,一秒就秒3个的那种。可以说就算一身神装,在《星际反叛者》的任何一场杂兵战的任何一个回合中都没办法分心。
在游戏通关后,我们会来到一个酒吧,里面的角色都是《星际反叛者》制作者的化身,还能和他们简单聊聊,其中就有人吐槽,如果这个游戏难度再降低22%,它的销量肯定能好上很多。
那如果你要问我重复了多少次游戏才最终通关它?我的回答却是“在第三次重开我就一路有惊无险地通关了”。
因为游戏给我们设置了许多难点,但它的战斗系统中有个非常有意思的设计,和普通的回合制游戏不同,《星际反叛者》的回合是动态的,它的每个回合其实都是游戏中的“60秒”,根据攻击类型的轻重,双方会进行预先的行动排序;
而且在这里,暴击不是几率触发的,而是先行动的单位打行动顺序在他之后的单位固定会触发暴击,除了提升伤害之外,暴击的效果还有很多,比如破坏护甲,给敌人上异常状态等;
其中最核心的暴击特效便是“延缓敌人行动时间”,举个例子,敌方的泰坦机甲即将在本回合的45秒时发动秒杀我方全体的招式,如果我方有个比他先行动的单位,而且攻击的暴击特效是延缓45秒行动时间,那么泰坦机甲的行动就会被打到下一个回合的30秒,如果有2个这样的单位攻击它,那它的这次行动会被延后到下下个回合的15秒。
只不过这种延后行动也不是无限的,每个单位在时间条上都有一个计数,为0时就不触发被受延后顺序的暴击特效,在它每次行动之后才会恢复。
时间制的回合和先攻的暴击特效,让《星际反叛者》的每个职业几乎都没有“废技能”的存在,一般伤害低的技能行动顺序更快,暴击特效所附带的“延时能力”更强大,基本套路就是延后敌人行动,再搭配攻击力高行动慢的技能打出伤害。
敌人的行动和类型更是千奇百怪,比如张开护盾替高输出角色承受伤害的坦克,缩在敌人后方“监视(我方行动后会被他反击)”的狙击手,给我印象最深刻的就是第三大关中的“火箭兵”,本来在进入战斗时看到就只站着2个看上去异常单薄的敌人,让我以为这把就是送经验的,结果这2个敌人在每次回合开始都会召唤一大堆火箭,每支火箭血量中等伤害非常高,要一边打火箭,还要削弱这些“召唤师”的血量,那场战斗反而比那一关其他的战斗都棘手很多。
这也让《星际反叛者》和很多Rogue游戏给人的体验有些不同,掌握好“控制”“防御”“输出”的节奏再攻略强大的敌人,我们很少会产生“幸好这把装备攒的好(成员招募的好)”的感觉,每次胜利都是把异常强大的敌人玩弄在手心,以弱胜强的酣畅感拉满。
为了体现这种强调策略的游戏性,每个敌人和角色的数值都需要经过精确的设计,《星际反叛者》换来的自然是Rogue游戏随机性的缺失,装备有很多,却没有那种可以称得上关键,或者可以改变一个Build的,不同的职业也有各自的定位而且玩法基本就一种,很难通过装备加成而改变定位,基本一组职业搭配能通关第一次就能通关第N次。
▲对比前期的白装绿装和后期的紫装,紫装也只是在数值上稍有提升
至少对于我这个看到机甲和回合制游戏就走不动道的玩家来说,这一段10几个小时的旅程绝对是能值回票价的,如果相比于比较轻度的Rogue,你也和我一样喜欢更加硬核的策略玩法,那么你也绝不该错过这款在策略爱好者之间“特别好评”的《星际反叛者》。