游戏行业疯狂的加班 我们玩家需要对此负责么?

杉果游戏

作者:杉果游戏

发布于2020-10-14 17:53:47 +订阅

  如果当你知道,你所热爱的每一款游戏、所投入的每一场冒险、所动容的每一个故事背后都深藏着游戏开发者以燃烧生命为代价的加班地狱,那么在你面前的游戏会不会突然就变了滋味呢?然而这一切从来都不是假设,而是我们每一个人都应该直面的事实。

拼命加班——游戏行业过劳地狱的现状

  高成本大制作的 3A 游戏已然成为了游戏工业的标杆,而下个月即将发售的《赛博朋克 2077》便是这其中最受期待的姣姣者之一。但是在游戏发售前,从该游戏的开发公司 CDPR 内部,泄露出来了一条并不令人意外的消息:CDPR 的高层邮件通知员工在《赛博朋克 2077》发售前的几个星期都要强制加班。

  为什么说是毫不意外?因为游戏行业加班的情况已经是人尽皆知了。

  《荒野大镖客:救赎 2》发售的那段时间,其开发公司 R 星的联合创始人 Dan Houser 在接受采访时就表示:《荒野大镖客:救赎 2》的团队中一些人,为了完成如今玩家所见到的游戏,有好几周的工作时间都超过了 100 个小时。

  游戏行业加班严重是个不争的事实,对于那些底层游戏行业从业者来说,虽然从事的是自己喜爱的工作,但也无法掩盖自己“血汗劳工”的身份。而这件事从 Houser 的嘴中说出,却成为了一件带有讽刺意义的发言——因为 Houser 用的是“自满”、甚至有些“炫耀”的口吻,向玩家展示员工所付出的过劳的心血。

  很显然,这位联合创始人将员工的加班当作了游戏成功的因素之一。

  然而,每周 100 个小时的先例早就已经有人开过了。

  早在 2016 年,顽皮狗公司在开发《神秘海域 4》的时候就被爆料到那段时间开发人员们每人每周工作 80-100 个小时。

  早些年 CDPR 的创制人之一 Marcin Iwiki 就曾说过,这样的加班工作近乎能够毁掉从业员的生活。但是如今 CDPR 也不能避免地接受了行业发展的“必要之恶”。

  尽管 CDPR 保证会支付员工加班的薪水以及给予员工更多的奖金,但是对员工的剥削并不会因为金钱的补偿而消失。更何况,无偿加班才是行业内更加普遍的现象。

  过度的加班与较低的薪酬待遇甚至不稳定的风险同时存在,许多游戏从业人员的这些额外付出,往往不能换得额外的补偿,甚至保不住自己的饭碗。

  或许部分游戏开发人员的工资看起来很可观,但是根据美国《时代周刊》报道,游戏开发者的每小时平均工资甚至比不上一个刚入行的初级律师,许多从业人员都是靠着消耗自己对游戏的热情来坚持下来自己的工作。

  虽然游戏行业可以说是目前最赚钱的职业之一,但很多时候,这些资本上的辉煌与底层从业人员没有一丝关系。2018 年动视暴雪全年营收高达 75 亿美元,但这并不会阻止其仍要裁掉 800 名员工的行为。

  灿烂的市场景象与创造这一切的员工无关,所谓的地狱或许就是一切的美好都是为他人做的嫁衣。

地狱的形成

  在早年间游戏行业还不是像如今这样无休止地加班,那时候从业人员的加班主要集中在游戏上线前的几周时间。但是随着现在游戏行业发展的加速、游戏文化的出圈、玩家圈层的扩张以及玩家对游戏期待的阈值不断提高,游戏行业的加班情况也就越来越严重了。

  如今游戏行业的过度饱和,以及媒体信息如潮水般铺天盖地,这一切不仅给玩家带来了更多的选择,也让玩家做出每一个决定的成本在变得更高,因此游戏公司需要在宣发过程中下足成本,由此就要准备好每一次的游戏展会。

  每一场游戏展会的宣传都为游戏开发者们定下了一个又一个短期的目标与死线,而伴随着这些死线,开发者们则需要不断陷入死线前的赶工模式,也就是集中加班。这样的情况导致加班现象已然不限于游戏开发的最后阶段了,而是无论处于什么阶段,开发团队都有可能要面对地狱式的加班。

  而在游戏发售后,开发人员依然不能够休息。玩家对 DLC 产生惯性般地期待,游戏公司也能够从 DLC 的贩卖中获得更多的钱,但是这样就必须把游戏开发人员长时间绑定在一款游戏上面。前些日子我们谈了游戏开发成本在一直提高,而游戏售价却一直维持 60 美元的上限没变,为了应对这种情况,部分游戏公司开始无节制地进行 DLC 的开发与售卖。

  长久以来,游戏公司训练出了玩家的消费习惯,自己也赚得盆满钵满,但是却牺牲了开发人员的休息时间。

第九艺术的遮羞布

  如此多血淋淋的问题摆在所有人的面前,仍有许多公司的老板或者创始人会宣称自己的员工都是自愿加班的。

  根据游戏开发者大会(GDC)进行的第八次“年度产业状况调查”显示,促使大部分游戏开发人员主动加班的因素来自于开发人员自身,而并非企业管理人员或者领导的要求。

  这确确实实是个很好笑的结论。

  Kotaku 的著名记者 Jason Seier 在对顽皮狗员工的匿名采访中写道,顽皮狗的高层有意招募那些具有“完美主义倾向”、对游戏过分狂热的开发人员进入公司,因为他们会不顾自己的身体健康而全身心二十四小时地投入工作之中。但是他们一两个人近乎癫狂的加班不可能是独自完成的,同时还有无数同部门和团队的员工要被迫陪同这些人一起加班,游戏行业的压迫已然到了内卷的地步。

  有很多人都愿意将游戏称作是“第九艺术”,将游戏与其他传统艺术并列,成为人类精神文明的辉煌成果。但是笔者我并不愿意将游戏称作是“艺术”,笔者更喜欢将其称作是“工业”。

  因为“艺术”这种说法,已然模糊了“工作”的概念,更模糊了从业人员是在为资本打工的事实。就像是顽皮狗的领导招募那些对游戏有痴狂倾向的员工一样,若是将游戏定性为“艺术”,加班这种说法就显得没有那么罪恶了。

  艺术家可以为艺术献身,但是游戏行业的从业者们无需将自己的一切包括身体健康都献给电子游戏。

自我毁灭的倾向

  由于加班现象的普遍,这种情况已经被称作是游戏行业的“必要之恶”了,然而真的是“必要”的吗?

  恶性的加班可能会短期给游戏公司带来收益、给游戏行业带来发展、给玩家带来良好的作品。但是长期下去,恶性的加班必定会成为自毁的定时炸弹,破坏整个行业的进步。

  一方面,恶劣的待遇与加班让游戏行业面临严重的人才流失问题。

  顽皮狗在开发《神秘海域 4》时的恶劣加班情况,导致了大量老员工在游戏开发完成后就提交了辞职,参与其中的 20 设计师更是离开了 14位,离职率高达 70%,从而严重影响了《最后生还者 2》的开发。

  接受 Jason Seier 采访的员工就曾说道,当时《最后生还者 2》的开发团队里一半以上都是新面孔。

  部分游戏公司仗着梦想进入游戏行业的年轻人多,就把从业人员当作“柴薪”一样,燃烧着他们的热情与健康,这样的做法迟早会阻碍年轻人踏进游戏公司的脚步。

  另一方面,过度的加班与压力让员工对自己的项目产生了自我毁灭的倾向。

  在 Jason Seier 采访最后,顽皮狗的员工甚至说道,希望新游戏可以栽跟头,这样顽皮狗才会意识到自己做游戏的方式是不健康的,大家没有必要牺牲到这样的地步。

  无独有偶,CDPR 的工作人员也说过,随着《赛博朋克 2077》一次又一次的宣传,他们得到了玩家无数正面评价。这些评价一方面给他们带来了积极的反馈,而另一方面却又使他们陷入了恐慌情绪。

  这种氛围在他们的办公室中弥漫,必然会对整个团队造成不良的影响。

请不要忽视来自从业者的求救

  说实话,玩家该不该承担游戏行业过度加班的道德负担,这个问题本是不该讨论的。因为将这种道德负担移交给玩家,就好如将外卖从业者的风险与人身安全移交给消费者一样过分,源自资本家的压力不应该由同为底层的开发人员与玩家互相消化与分摊。

  但是同时笔者仍希望身为玩家的我们也不要忽视了来自从业者的求救。

  这里其实有一件比较悲哀的事实。

  在上周 CDPR 强制要求员工加班的消息被报道出来后,在评论中出现了许多为游戏公司辩护的玩家,甚至有的人质疑媒体夸大加班的危害是为了毁掉 CDPR 这么个游戏公司。

  其中还有人是这么说的:“我已经厌烦了听到 CDPR 的员工抱怨每个星期强制上六天班,然后每个人获得超过五万美元的奖金这件事了。我希望我的生活也可以像他们所抱怨的那么‘糟糕’。他们六天之内的收入就超过了该国大部分地区一年的收入了。别再抱怨了。”

  为此前 Game Informer 的编辑 Grimran Khan 讽刺道:“美国的劳动文化居然已经堕落到这种地步了,以至于这里的人听到其他国家的劳动者为了减轻因为强制劳动而造成的不良影响时,唯一的回应居然是‘我希望自己也能够拥有这些不良状况。’,然后对那些抱怨强制加班的人感到生气。”

  这有一种“工贼已经不仅限于工人内部”的感觉了。并且上文中也有说过,愿意像 CDPR 这样支付加班的额外薪酬的公司少之又少,还有更多的游戏从业者正在面临毫无报酬的加班劳动。或许的确游戏行业的薪水相较于普通人来说是比较高的,但是同样这也是一个技术门槛较高,并且要付出超出常人心血的行业,我们不能因为工资的高低,就忽视剥削的存在。

  作为消费者,我们的支持也是改善游戏从业者待遇的一环,虽不必由我们承担责任,但也请不要认为这种求救的声音只是无病呻吟,即使玩家只是给予从业者们更多口头上的鼓励,给予游戏公司更多批评,也可以让社会看到劳动者的努力。

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