QTE系统到底好不好?来看QTE设计的4大好处

2012-10-24 13:16:54 编辑:佚名

  关于QTE系统好坏的讨论可谓仁者见仁智者见智,我们的观点是QTE系统的出现绝对不是坏事,它至少有以下4个好处。

  增加临场感

  假如你正置身一场激烈的战斗中,但你的武器却被卡在了地上,不巧这时有敌人向你杀来,你能否存活全看能不能拔出武器。我问你以下哪种操作设计更具紧张感:1.拔武器的过程需要不停地按键。2.只需按一下你便可以完成拔武器的一系列动作。

  没理由不是前者吧?

  在《暴雨》中你必须要亲自切下自己的手指,你不仅要盯着手指看,每切一下还都必须按一次键,这该是多么强大的代入感啊!好的游戏应当提供极强的代入感,而QTE系统便能做到这一点。

  你必须全神贯注

  有些游戏虽然火爆,但过场啊什么的还是很轻松的,玩家可能就会在这段时间干些其他的事情——这无可厚非,但问题是制作者有可能在过场中提供非常重要的信息,错过它们将影响对游戏的理解。如何确保类似信息被玩家接受到呢?答案就是QTE。

  玩家必须全身心投入每一段过场动画,不放过任何按键提示,如此才能接受到制作者希望你知道的信息,当然玩家的直接目的自然是不想错过QTE而导致游戏失败了。

  让选择更具现实感

  《质量效应》和《行尸走肉》等游戏会在人物对话做决定时插入QTE。在《质量效应》中,你可以直接打断对话,这可能会影响任务的进程。而《行尸走肉》则用QTE让玩家快速做决定。在现实生活中,我们不是每一个决定都很深思熟虑的,有时就是本能反应甚至是脑子进水而一瞬间做出的举动。让玩家快速做抉择的QTE使得游戏更具现实感,玩家会感觉游戏真的是按照自己的思路来的,虽然有时候会因为选择错误而有一点遗憾。

  让操作更富感情色彩

  有时候怎么按QTE反应的是玩家的情感,比如《战神3》中最后海扁宙斯的那一段,屏幕出现按键提示时你就可以开始揍他了,等宙斯的血完全染红屏幕后停止就可以了,但玩家可以不停地按,不停地按,直到你手酸了为止。这一段海扁便能反应玩家究竟有多少怒气需要发泄。

  再如上面提到的切手指那一段,那可能不止是代入感的问题了,你不仅觉得主人公很“真”,而且会在QTE中倾注亲密的感情,会觉得不能伤害朋友而不忍按键。这便是QTE的所能激发的情感能量。

  当然,什么东西泛滥了都不好,QTE自然不能例外。但只要运用得当,游戏的许多死板场景便可能无比的鲜活,一个即时按键所能产生的威力不该被我们忽略。也许未来会有其他更先进的增强代入感、现实感、紧张感的设计,但就目前来说,QTE系统绝对是相当好用的,它是一把双刃剑,但弊端绝对可控。

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