*本游戏含有以下要素*
超加长木板
自说自话
旋转
醉酒
怀疑自我
光癫痫警告(这个是千真万确的)
初玩《Everhood》的两个小时,在反复确认了自己的确没有光敏性癫痫、高血压,以及午餐餐盘里没有吃云南菌菇后,我得出了一个结论:
《Everhood》的开发者在码代码时很可能喝了假酒,还不是一斤半点。
言归正传。如果你只是不经意间看到《Everhood》的某张游戏截图,它在你的视网膜里停留的时间可能不会太久。“又是一款下落Note音游,甚至还是像素的,甚至还没有美少女。”
这是隔壁的《Muse Dash》
这是…你刚买到的新音乐游戏《Everhood》
反音游
实际情况却恰恰相反。《Everhood》的玩法的确应该被归入“音游”行列,但它在一些场合的游玩方式却与它在截图中的呈现是倒过来的:你所操控的木偶并不是在追赶者下落的各个note,完成点击,形成combo,刷满高分,而是在竭力躲开音符。所以当朋友问我“这到底是个什么游戏”的时候,我的回答是:
不过尽管如此,和传统音游敲打节奏一一对应的是,本作中的音符也会存在长、短、连续等等形态,对应着敌人不同的攻击模式,且与乐曲节奏吻合。
这首曲子非常赞
这就让《Everhood》在一些曲子里的“战斗体验”变得有些奇怪。你会发现,在大部分场合,你并不需要特别关注音符和乐曲在节奏端的吻合度,就像有时BOSS会在你站立格子之外猛烈释放音符暴雨,但你站在雨中,却感受不到一滴雨水,仿佛这样激烈的节奏与你无关。
不过到了后半段的高难度战斗下,就没有这么好的事儿了。
的确如此。在相当多的战斗中,“音游”只是本作用于体现战斗烈度,或者展示制作者满到溢出来的搞力、并让人感到“有点意思”的环节。就像电影《爱乐之城》中一样,玩家操控的小木偶和场景中的任何角色,甚至物品,都可以随时随地来一场旋律战斗。包括但不限于青蛙,搬木兄弟,矿车。而在这些战斗中,你能看到许多不可思议的画面,比如说整个谱面开始旋转起来:
又或者干脆融入一些你意想不到的场景当中…来场迪斯科怀旧盛典?
至于在“音游”中加入一些战斗,也是种不错的体验?
甚至如果你愿意的话,和宅居在家的吸血鬼打场节奏网球也行。
又或者……
其实从开发者的角度,这种“几乎每一局战斗都有不同设计”的效率是相当低的——比如说,假如这是一款类似《Muse Dash》一样的传统音游,那么开发者只需要设计好一个框架,然后在每首歌里进行专门设计就好。但本作中很多看起来非常魔幻的演出,都需要开发者从零开始进行设计。如果你曾经了解过游戏开发的各个环节,就能感受到,《Everhood》没有它看上去那么“容易开发”。更何况《Everhood》的容量绝没有它看上去那么小,足足99首的游戏原声曲,是很多传统音游的首发列表也达不到的数字。
至于原因,我们留到下面再讲。
或许,更像是传统RPG?
在传统音游中,或许会存在故事,譬如《Lovelive》手游中的那种,但“剧情”往往是最薄弱,也没人会真正在意的那一块。但在以音游作为表现形式的《Everhood》中,剧情的分量之于整个游戏,却是相当大的,而且有着极其浓郁的个人风格。
这首先体现在游戏丰富的对话选项上。
你可以和每一个存档点对话,或者如果你愿意把这种抓马行为更深入一下,你甚至还可以和墙上贴的VIP霓虹灯讲话。
或者在被NPC劝退后选择继续玩下去?
以及讲话的形式。你不可能知道为什么搬运超长木板会需要执照,也不知道为什么会出现恰好专门提供木板的打工人兄弟俩。我猜制作者可能也不知道,但…(耸肩)。
反正就是“无法形容的故事”
其次,就是游戏中“抉择”的质感了。我依然记得多年前和游侠的一位资深CRPG玩家聊《异域镇魂曲》时,他给到的评价是,一款游戏的选项要让人不知道该怎么选,我就会喜欢这种选择。如果不知道选什么会有最好的奖励,这时候就只能选择顺从本心了。
这或许才是《Everhood》最值得玩的部分。它的抉择。
假如你是一个木偶,被一个盗贼偷走了手。
此时此刻,这个盗贼失去了他的双腿,倒在你面前。他告诉你自己的脚被恶魔掳掠走了——连同你的手一起。你为了追这个可恶的家伙已经跋山涉水,历经险阻,甚至被恶魔放逐到了烈焰牢笼差点死掉,一切的始作俑者,都是眼前的盗贼。
在此时,你是否愿意和盗贼成为同伴,一起取回自己的手臂——以及他的脚?而合作完成后,如果你可以随时背弃约定,你还会选择报复盗贼吗?
这就是《Everhood》会让你面临的抉择之一。和《Undertale》一样,这些选择通常无关乎你能拿到什么奖励,或者导向“好结局”还是“坏结局”,更像是一次和制作者的对话,一次可以放任“自我”展露在电子世界的旅行。至少,我认为是这样。
关于《Everhood》的更多故事
《Everhood》也有一段属于自己的开发者故事。
就和曾经让人惊艳的《Faster Than Light》一样,本作其实是由两位开发者在远程合作的基础上完成的作品。在Steam商店页面的“开发者”一栏,你看到的不是制作组的名字,而是Chris Nordgren和Jordi Roca。原因或许是因为本作是他俩的一项业余爱好。
Chris Nordgren
Chris是这个企划的发起人,在这之前,他是《我的世界》的策划设计师。你能在《Everhood》中体验到相当多的RPG要素,因为在Chris最初的设想中,本作确实是一款JRPG。但也是在Chris苦恼于如何在有限的业余时间里完成一款合格的JRPG所需的内容堆砌时,横空出世的《Undertale》让他看到了独立游戏的一类全新的开发方式。(我真的很喜欢这种积极意味的业界影响)
而《Everhood》在卖相上看起来似乎避开了很多“独立游戏爆火密码”,很大程度可能上,是因为Chris和Jordi这俩人从一开始就没有期待过它的盈利,而是将一切都基于“有趣”这一大前提下。
这就是前文提到过的矛盾感。《Everhood》会给几乎每场战斗设计完全不一样的新玩法,这在游戏设计上非常不合常理,但在个人表达和释放的角度,这种设计又是必须,且令创作者快乐忘我的。
我视奸了一阵开发人之一的Chris Nordgren的推特。非常有意思的老哥
Chris也希望战斗演出的快乐能扩散给更多的人。所以你能在游戏中非常轻松地进入编辑器界面,来创建自己想要的音乐战斗。不过这个内容目前还在开发期,或许还得等上一段时间。
这也是我并未和以往一样,在介绍本作时先用它96%的好评如潮来背书的原因。对于能够对上这款游戏电波的玩家来说,《Everhood》会像《Undertale》一样,为他们带来一段难忘的旅途,和让人笑出声、或者瞪大眼睛的演出;而对于非受众人群,它或许只是Steam众多热门游戏中的一块披萨。
但不管怎样,我还是希望在这篇文章后,你多少会产生一些了解它的兴趣。毕竟这种玩起来会有致幻症状的疯批游戏,还真的蛮少见的。至于文章的标题嘛…
我真的没骗你们,是小人,还很多。