说实话,《宝可梦:珍钻复刻版》不是不行,毕竟,能做出时光机器的游戏公司,让人从2021年穿越回2006年,我想也只有游戏弗里克独一家了。
但它遇到了《怪物猎人:物语2》,尽管拿两个还未发售而且根本不在一个体量级的游戏来对比,有点耍流氓的意思。至少在宣传,以及后续玩家的反馈上,宝可梦这边就输了一大截。
看完了那时候卡普空的发布会后,我甚至产生了一种“这才是今年最好的宝可梦”的感觉,并想和许多新朋友来聊聊这个猛汉的外传,只不过前段时间其他工作稍微忙了点,这份安利就被我压了下来。
其实现在也不算过时,毕竟今天这份安利,我可是要从5年前的《怪物猎人:物语》开始聊起呢(笑)。
《怪物猎人:物语》在发售初期没有中文,游戏是2016年出的,汉化却到了18年才有,我想那时候大多数3DS玩家都已经把手中的机器换成NS了吧,恐怕也很难再回到那个满屏“游戏性”的时代了吧。
所以大家在提起《怪物猎人:物语》时,总会简单用”宝可梦版的怪物猎人”一句带过,而更多玩家可能连这个游戏都没听说过。
说起来很有意思,《怪物猎人》和《宝可梦》都是在自己擅长的领域上内卷出来,完全没给竞品留一条活路的那个胜利者。
索尼组建了一支包含《噬神者》《讨鬼传》《灵魂献祭》《自由战争》的杂牌军共斗学园,这么多胳膊最终还是没掰得过大腿。《宝可梦》唯一指定对手《妖怪手表》,也从2代双版本首周240万的亮眼成绩,跳水到了NS版上4代加强版的首周1万。
无数事实也证明了,哪怕你已经站在了这个领域的顶端,到了自己不熟悉的地方也可能只是一个凑弟弟。
跨界产品《怪物猎人:物语》的销量很差,作为一款JRPG性质的外传,拿来对比动作游戏的本传确实会有失偏颇,不过所有版本70万的销量,还是让很多老猎人都羞于承认它的“猛汉”血统。
面对这样一个可以说是失败的作品,卡普空却依然不死心,不但愿意推出2代,甚至在发布会上让《怪物猎人:崛起》这样的正统作品处处提携它,这不是没有原因的。
因为每个玩过游戏的玩家,肯定能或多或少感受到卡普空在这款游戏上的诚意,这份诚意完全不输给其他的正统作品。
可能大家的会觉得《怪物猎人》第一次出现不分区的无缝大地图是在2018年的《怪物猎人:世界》上,但其实在《怪物猎人:物语》中,哪怕在机能相当孱弱的3DS平台上,卡普空就已经开始挑战开放式世界了,而且地图数量有14张。
而且《怪物猎人:物语》总登场怪物的数量是109种,可以收服的怪物有70余种,这个数量对比同时代的《怪物猎人XX》也毫不逊色(XX中93只怪物基本都是老模型翻新,而物语每一只怪物都经过了重新设计,这一举动良心的简直不像卡婊)。
本作的很多细节都能让人感觉到你的确是在怪猎的世界,从音乐到装备再到怪物的吼啊无不让系列玩家感到熟悉。
不过为了不让老猎人感到尴尬,故事情节中也佐证了猎人与骑士本是同源的事实,骑士需要在怪物还未孵化时通过“绊石”与其建立羁绊,村子哈库姆在设定上也是一个相当偏远的小村庄,偏远到猎人这个职业都只存在于村庄的历史中。
在玩法上,你在宝可梦中能体验到的,这里也都有。
本方怪物可以上场6只,在战斗中可以交替出场,怪物有各自的属性,不同的属性存在相互克制的关系;
▲是不是很有宝可梦双打内味儿
在地图上探险时,玩家可以通过把怪物打倒让它回巢睡觉→寻找怪物巢穴→偷龙蛋→回家孵化的方式获得新的伙伴。
比较有意思的是,《怪物猎人:物语》的偷蛋也像宝可梦的孵蛋系统一样,不同龙种的蛋有不一样的花纹,辅助猫猫还会告诉你这个蛋的重量和气味,代表了这个蛋能孵化的伙伴的个体值。
每个伙伴可以有最多9宫格的天赋栏,可以安插上不同的遗传因子提升属性的倾向,培养伙伴也和宝可梦一样费时费力,又成就感十足。
只不过,辩证地来看这个游戏,诚意十足的《怪物猎人:物语》却没能收获与之对应的口碑,这也不得不提它受人诟病的战斗系统。
很多人会觉得这套战斗系统太过简单了。
因为平时无法操纵怪物进行特定攻击或者攻击特定的敌人,玩家大多数时候操纵的还是骑士,《怪物猎人:物语》的战斗系统,完全可以用非常好懂的“石头剪刀布”来形容。
毕竟骑士和宝可梦中没有了宝可梦就会两眼一黑的孱弱训练师不同,力量、技巧、速度,这就是骑士3种类型的攻击,而力量→技巧→速度→力量相互之间也形成了一个非常简单的克制闭环。
相平的攻击双方都会受到伤害,而如果产生了克制,被克一方会受到更大伤害。
而且在《怪物猎人:物语》中,我们只能使用本篇中的4种武器(大剑、单手剑、锤子、狩猎笛),这让它的战斗系统深度看上去完全不如有近500个招式的宝可梦。
与简单的上手门槛相对的,《怪物猎人:物语》和正传一样,也在考验每个骑士对于怪物的熟练度。
看上去这是一个这本质上是一个猜拳游戏,但怪物的出拳并不是毫无章法的,像狗龙系的怪物就常常会使用速度型的攻击,而青熊兽、野猪王这样的对手则更喜欢力量攻击,这是一开始比较好猜的,在后面登场的怪物中,也有像轰龙这样兼顾速度型的龙车,和力量型甩尾的选手存在。
每种武器还会有连招系统,通过不同的基础招式组合,就能够使用威力更大的终结技,这意味着骑士需要掌握怪物的出招规律,也要使用自己对应的招式去应对。
像怪物在龙车时,在不熟练时就不要妄图用大剑的真蓄停龙车,在怪物的强力攻击后的空档中,就需要熟练地蹭几刀。
尽管是回合制,《怪物猎人:物语》的战斗依然让人有种在玩正统猛汉的味道。
再加上陷阱、闪光玉、音爆弹这样的道具灵活运用,也让猎人的战斗方式更加多样且具有策略性。
不过,骑士在战斗中固然很重要,怪物伙伴的表现也同样出彩,毕竟和正统作品一样,骑士在属性数值上完全处于劣势。
《怪物猎人:物语》战斗还有一个核心玩法是“羁绊值”。
而如果在战斗中能够猜拳获胜,怪物伙伴也会积攒羁绊值,花费对应的羁绊值,可以指挥怪物使用某一招式,骑士也可以骑上怪物一起战斗(《怪物猎人:崛起》的御龙系统其实在这已经初见端倪),羁绊值满了还能放大招。
更有意思的是这些怪物伙伴的大招演出。
像是在正传中人气非常高的羊库库老师,在《怪物猎人:物语》中也有很大的出场戏份。
在战斗中,它会吃掉从脚下爬过的盾甲虫,还会露出一本满足的表情,被猎人发现并教训后,又会非常窘迫地把还未咽下的遁甲虫当成火球吐出来,非常搞笑。
不但符合它喜欢翻土找虫子吃的习性,也对它吐火球这一招做出了不一样的诠释(正统作品中是火炎袋中储存的火。)
碎龙的大招还会插播一段非常“洛奇”的回忆镜头,相当有拳击手的味道,弱化了原本的凶恶感,甚至还多了几分“正能量”。
每一种怪物都有着极具张力又喜欢玩梗的招式演出,不但在表现力上吊打同时代的宝可梦,也保证能让每个老猎人都发出会心一笑。
《怪物猎人:物语》的战斗系统不能说没意思,只是作为系列的第一代作品,稍微简陋了些。
至少作为一个宝可梦粉丝兼MH粉丝,在玩《怪物猎人:物语》和看到《怪物猎人:物语2》的时候我是开心且期待的,而看到《宝可梦:珍钻复刻》时脸差点没扭曲成痛苦面具。
看到《怪物猎人:物语2》更细腻的画面表现,更多的怪物数量后,对比一代几乎全面进化的表现,相信肯定也有很多朋友和我一样,是会选择用脚投票的。
那么,你的下一款宝可梦,又何必是宝可梦呢?