对游戏来说最重要的东西难道不应该是“好玩”吗?

杉果游戏

作者:杉果游戏

发布于2021-04-07 15:43:41 +订阅

  “能来到这里我很开心,我想对大家说,互动游戏才是未来,奥斯卡就是sh*t!”

——Josef Fares

  在开始之前,想先问上两个问题:大家上次从头到尾通关的一款游戏是什么?以及有多少游戏中途停下来以后就彻底搁浅,再也无缘重新拾起了呢?

  在 Hazelight 开发的那款声称“不好玩赔你 1000 美元”的《双人成行》,用近乎完美的姿态荣获媒体与玩家的绝对好评后,该工作室的创始人兼总监 Josef Fares 却再一次因“暴言”得到了比游戏本身更多的关注与争议。

  Fares 认为游戏制作者不应该在构筑游戏重玩性上花费太多精力,至少不应该在连基础的“可玩性”都没做好前,就考虑“能不能重复游玩”,这显然是很荒谬的。

现在的游戏是不是太长了?

  在接受媒体采访时,Fares 表示现在的游戏经常包含许多解锁内容、饰品、宝物以延长玩家的重复可玩性,但是他认为开发者不应该太过纠结于游戏的重玩性,而是应该将精力放在让游戏本身变得“更好玩”上面。

  Fares 称:“我认为现在很多单机游戏需要玩家花费的时间都太长了,真的,现在的游戏太长了。”

  “而且你知道吗?‘重玩性’这一议题本身就很奇怪,你知道有多少玩家会真正地在通关后重玩一款游戏吗?我甚至觉得买了游戏之后连一遍流程都没有打通的玩家,肯定比重复几周目的玩家要多得多,可如今业界却还把注意力放在这少部分人身上。”

  “我们现在就连让多数玩家通关游戏都很难做到,就拿大名鼎鼎的《巫师 3》来举例吧,很多人都说这是史上最佳的游戏,但事实上《巫师 3》卖了 2500 万份,却只有 30% 的玩家通关了。也就是说,仅仅只有 750 万人通关了整个游戏,而剩下 1750 万人则由于各种原因没能将其打完。在这样玩家连通关都无法保证的前提下,我们却还在重视游戏的‘可重复游玩体验’这简直是疯了。”

  “当然,”Fares 又补充道,“如果你喜欢反复玩一款游戏,那没什么不好的。但开发者不应该为了‘重玩性’而反复调整开发过程。我们应该去想办法做出好玩的游戏,而不是研究这个。”

  从这上面这长长的一大段好似泄愤般的采访中,任谁都能够看出 Fares 对如今游戏业界强调“重玩性”这一标准有多么深恶痛绝,他甚至称其为“游戏行业的弊病”。

  不过这其实并不是老哥第一次针对游戏重玩性或冗杂繁复的游戏时长进行抨击,早在 2018 年其制作的另一款游戏《逃出生天》发售后,Fares 就对媒体表示过:他认为 6 个小时的游戏时长是完美的,如果非要引入一些新东西的话,他会把游戏时长限制在 10 个小时左右。

  “游戏行业对游戏长度与重玩性的迷信态度需要改一改了。”“我们应该将游戏视作一种体验,但这种体验最重要的并非是长或短,而应该是有或无。假如人们根本都不想玩你的游戏,那么重玩性和游戏长度又有什么意义呢?”

  对此现象 Fares 又做了一个精妙的比喻“有时候感觉,我们就像是坐在一个摆满食物的桌子面前。当桌子上没堆满食物时,大家就会感到不安。其实我们能吃下的只有那么一部分,但是其余食物尽管不吃也必须要放在能够看到的地方,静待其腐烂掉,否则我们就会感到不安。”

叛逆的游戏制作人

  虽然不愿承认,很多时候游戏行业并不欢迎半路出家的、从其他领域转行过来的制作人。或许不能说“不欢迎”,而是这些在其他领域的专业人士成功人士,用他们有别于业界整体的思路和方式,往往并不能做出一款令人满意的游戏,但这也有例外。

  《双人成行》的制作人 Josef Fares 很明显,就是这其中例外的例外。如果硬要给 Josef Fares 冠上一个头衔,那他所顶戴的无疑是“天才”。

  这位天才从 15 岁开始就拍摄了他第一部短片,并于无数瑞典影展上荣获奖项。后来瑞典的知名电影公司 Memfis Film 找上他,邀请他合作拍摄《Cool Guys》,此片于“哥登堡国际电影节”一炮走红,后来又因《三十不立拉警报 Jalla!Jalla!》获得口碑与票房的双丰收,Josef Fares 一度成为瑞典电影票房的救星。

  这样一个名声响亮的电影导演,转行做游戏并没有遇到所谓“隔行如隔山”般的困境,反而首次尝试《兄弟:双子传说》就获得了惊人的好评。可操控的电影体验、链接情感的交互性、独特的视角与艺术风格,这款 2013 年的游戏让 Josef Fares 在游戏里行业站稳了脚跟。

  但真正让他在游戏行业出名的,还属在 2017 年 TGA 上怒喷 EA 氪金开箱系统,大骂奥斯卡是狗屎的“行为艺术”,对很多人来说从那时候开始 Osca F*cker 暴躁老哥 Josef Fares 才被玩家所认识。

  Josef Fares 在台上狂喷奥斯卡后,转而又谈到自己的游戏:“如果你从头到尾都玩了我的游戏,你不可能不喜欢它。”“这可是我最骄傲的时刻,我要多说一会。”“就算我以后做 3A 游戏,我也要做自己想做的。”

  可见 Josef Fares 自信以及与游戏的热情,在新作《双人成行》发售前,他依然在媒体面前大放厥词:“关于《双人成行》我有一点可以向你们保证,全程劲头都十足,你们完全可以引用我的话作为标题,如果有人发自肺腑地表示‘这游戏没什么意思’,我可以给讲这话的人 1000 美元。”

  现如今《双人成行》的成功我们都能够有幸目睹,Josef Fares 的狂气与疯癫,加上其游戏一部比一部更好的口碑与销量,让他不仅是个“天才”,还是个“叛逆的天才”“桀骜不驯的天才”。

  他像是这墨守成规的业界中一个难以驯化的叛逆儿,而这如今这个叛逆儿又要再一次挑战游戏业界对于“重复可玩性”这一标准的坚持。

莽夫,但实在

  我想大部分玩家的心态确实是通关一遍之后并不会玩第二遍,除了类似《怪物猎人》《暗黑破坏神》《仁王》之类的刷子游戏,或者是需要反复磨练技术挑战上限的例如《鬼泣》这类游戏,很多人都觉得一遍通关就是最好的。

  同时我们无法否认,对于玩家而言,游戏的烂尾率也非常高。在这其中,不能说没有受到厂商在游戏中“强行拖时间”“内容注水”的影响。

  游戏的重玩性本应该是游戏性的衍生品,游戏好玩自然就有人愿意反复去玩,但若是在游戏机制上直接强制逼迫你反复游玩同质内容,就显得相当不应该。

  相信无论是谁都会觉得,与其说玩几十个小时重复单调、又臭又长的流水账,不如体验一段虽然短却能给人带来深刻印象的震撼体验。在这一点上《艾迪芬奇的记忆》《风之旅人》甚至是《泰坦陨落 2》这种线性流程的游戏都非常优秀。

  但既然如此为何游戏行业里还充斥着如此多“注水作品”呢?

  S1 上有一名叫“Chia”的用户这么评价了 Josef Fares 的言论:

  “(对于)基于内容的传统创作者(来说),无论如何都该认同他的(观点)。

  “(但)游戏的问题是,基于行为学的套路太好用了。

  “主流的成就系统、收集元素、数值装备驱动、或者引入社交压力。但凡是上市公司,你能拒绝这些杀器吗?

  “所以还是珍惜这种半路出家的莽夫吧。谢谢他对‘互动性’的理解如此浅薄”

  是的,Josef Fares 作为半路出家的“叛逆儿”,反而是最遵守内容创作者核心基准的人,也就是“内容至上”。他不去使用上面这些已经被市场验证过无数次的“成功元素”来填充自己的作品,而是坚持地贯彻自己对游戏对艺术的理解,这种“莽夫”我们确实应该好好珍惜。

  Josef Fares 的言论所反应出来的问题,不仅仅在于“重复可玩性”这一点上面,更是揭露了如今游戏行业在“成功的方法论”下,少有人敢放手一搏、少有人敢逆着商业潮流去做一次赌注。

尾声

  总觉得“要强调一款游戏最重要的东西应该是‘好玩’,在保证‘好玩’的基础上,才能去拓展更多的内容”这本身就是一件很奇怪的事情。难道不好玩的游戏还能卖得出吗?

  但从什么时候开始,好玩的游戏与好卖的游戏不再划上等号了呢?一些制作者日渐将注意力放在那些本该是“锦上添花”的东西上,却逐渐将制作游戏的本心给遗忘掉。信奉着只要做得够长、周目够多、零碎的玩意够繁杂游戏就能够卖得好,对这样方法论的迷信何时才能放下?

  作者:Akizuki

本文首发于微信公众号“杉果游戏”(shanguogame)

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