喜欢说大话的人一般得不到他人的尊敬,除非他能把说的话给兑现。所以在Josef Fares开发出《双人成行》前,也没有多少人真的将他数年前在TGA的大放厥词当回事。
“[重玩性]这个课题本身的存在就很奇怪。你知道吗?能把一款游戏打通关的玩家永远是少数人,这能说明有大部分人在[第一次]游玩的途中,就因为某种原因放弃了继续游玩。如果在这种数据面前,还不把重心转移到如何让游戏更好玩的部分,重复性内容的议题是很荒谬的。”
Josef Fares
在我混迹的若干个游戏论坛中,并不是没有见过类似这样的发言。但Josef Fares最大的不同在于,他真的用《双人成行》这样一款近期最具爆点的游戏,实现了“我上我真行”。
这个故事戏剧性的部分在于,《双人成行》还真就是Josef Fares游戏设计哲学中的“一轮型”游戏。能兑现自己几年前豪言的制作人,冲Fares这个酷劲儿,我就入手了这款游戏(虽然还没有开始玩)。
当然,这一次我们的话题,并不是《双人成行》和其他设计理念不同游戏的对比。Josef Fares几年前的话语未必能代表他现在的想法,仅通过《双人成行》的成功,也不能直接推导出“一轮游游戏更高一筹”的结论。毕竟希望自己花不少钱买的游戏能玩得久一些,是很多玩家的需求,一些一轮游游戏因此加上“new game+”模式,也是这个原因。
更多时候,比起那些我全都要的3A大作,我们看到的会是不同游戏类型里两种截然不同的倾向。拿两款游戏来做对比,或许更合适一点。
“一轮游”型的《影子战术:将军之刃》,你会在第一次玩的时候反复SL,但在破解了一关的所有谜题后,这款游戏对你来说几乎没有任何可重复游玩价值。
但这或许也是RTT式微的原因之一吧…
但看起来同样由谜题组成的《生化危机》系列,却总能看出“重复游玩”的设计。以《生化危机3RE》举例,由于存在“积分”这个机制,在通关后可以解锁无限弹药,特殊武器,特殊道具等能够立竿见影改变游戏体验,甚至游戏流程的要素,一下子就把一款流程只有2~3小时的游戏拉长了数倍时长。
更不要说生来就是为了“重复游玩”的肉鸽游戏了。而在日本,一款游戏的可重复游玩性,在PC游戏售价还比较高(相比物价水平)的时代,有时还会成为编辑推荐的理由之一。
以我自己来说,比起探索新游戏时碰壁的挫败感,我更喜欢的还是在拥有初步了解后,一点点继续发掘,直到深度上手的快乐。比如《神界原罪2》这类游戏,每一次新开局的复玩,都能对游戏有更深入的了解。不谈游戏设计只是玩家体验的话,如果要在“惊叹的一次性旅途”和“反复游玩的探索”之间做出选择,我会倾向于后面那种。
那,你们呢?
Ps:之前也有朋友问过这个专栏投票的问题,因为专栏出现年代比较早,而那时候的想法是简约一些,所以[仅限于这个专栏]下发起的投票,是以辩论形式存在的二选一。在现在,这多少也限制了我们的选题,比如说今天的议题,其实完全可以有一个“我全都要”的选项。等程序员小哥得空了,就会开始着手改进~