游戏中的“逼氪”套路 让我见识到了厂商的下限

碎碎念工坊

作者:碎碎念工坊

发布于2021-05-14 14:30:52 +订阅

  前有隔壁小孩冲光父母积蓄,后有氪金大佬直接卖车卖房。在这个光芒四射的网络年代,游戏无疑成为了一种消遣模式,更是一种消费模式。上到六七十岁还在直播打游戏的老大爷,下到牙牙学语玩着益智游戏的孩子。

  网络时代的确给人们的生活带来了不少便利,也在“寓教于乐”这方面逐渐进步。我小时候的启蒙教育还都是各种各样的棋牌,例如斗兽棋、跳棋、飞行棋什么的。周六日放假在家,与几个朋友一起来一把紧张刺激的《游戏王》也是一件非常有意思的事儿。

  更早的时候,我父亲那一辈的娱乐活动就更加稀少,摔元宝、抽嘎啦、打沙包估计也就那寥寥几种,和现在百花齐放的游戏市场区别可太大了。

  这不就在上个周末,家里来了几个亲戚家的小孩儿,都是我弟弟妹妹什么的,平均也就四五年级的样子。我还准备掏出我的XBOX 手柄连上我的电脑,让他们玩一会儿《煮糊了》什么的,没想到这帮孩子竟然一个个地熟练地掏出手机。

  开了一把《王者荣耀》......

  这其中有个弟弟无疑是真的“玩高兴了”,几局过后他竟然拿着自己的手机和我显摆了起他的皮肤。

  emmmm,行吧。

  当时好奇的我就问他:“这些皮肤都是你自己买的吗?”

  我弟弟一脸自信地回答我:“都是压岁钱或者自己攒下的零花钱买的。”

  刚想嘲讽的我,后来转念一想,确实啊!无论哪个年代,大家都喜欢用自己的零花钱买点自己喜欢的东西,还记得十多年前,我也是个大年初五就拿着300多块的压岁钱,站在小卖铺门口一包一包的撕着《游戏王》卡包,就为了能开出一套完整的《黑羽》牌。

  这当然是一种“合理”的模式,但大家有没有想过?如若在不合理的情况下呢?如果厂商本身的存在并不制止“氪金”或者“鼓励氪金”呢?

  更甚者“逼迫氪金”呢?

  毕竟我也玩了不少游戏了,大风大浪都见过了,当然在座的各位也不少是这样走来的,咱今天就给大家聊聊,关于我知道的氪金那些事儿。

排名套路深似海 会员制度赚外快

  如果一个游戏它拥有排名,并不代表什么,三十多年前的街机游戏也有排名,二十多年前的单机也有排名,十多年前的网游也有排名。

  但是大家是否发现了一个盲区?

  三十多年前街机游戏有排名的目的是什么?还不是为了让你超过前面的玩家,多投点币吗?

  这些排名其实算是一种“激励模式”,良性的激励模式可以让游戏活得更久,这当然得建立在游戏本身品质不错的前提下,而反观一些“其他游戏”呢?(我知道你们心里都有答案了)

  这些游戏利用人们的“虚荣心理”,搞了个排名系统,甚至还会用一些特殊的匹配模式让你和一些排名高的玩家PK,从而让游玩者产生一种“挫败感”。而这时如果你没顶住,那么左上角的那个“首冲十元送XXX”的大字就极为亮眼!

  当然这样是无济于事的,你首充过后还是会用同样的套路去把你变成一根“更强壮的韭菜”罢了。一些无良的手游、网游什么的甚至还会挑起排行榜玩家的对立,让这些本身就是氪金大佬的存在对着较劲、对着充钱。

  特别对于氪金大佬来说,一觉醒来发现昨天刚问候完自己全家的对手战力已经比自己高了,这哪能忍?充!

  当然啦,还有一部分所谓的“排名玩家”根本就是游戏开发人员装的......

  而会员呢?现在基本干啥都得有个会员,有的会员是免费的,有的会员是付费的。

  前几天去快餐店点个盖饭,手机点单都显示出一个“会员立减八折”,这个会员本身甚至都是免费开通的存在,难道人家傻吗?免费给你开个会员?还给你打八折?

  还不是为了——依赖性。

  放到游戏同理,你开了会员就代表成为了游戏“日活”的标准,这些会员钱只能作为游戏公司的一个稳定收入,无法依靠他们开奖金啊,一般来说在游戏公司如果这个游戏拥有会员机制,那么这个机制一定是最早设计好的,奖金早就到其他人手里了,跟你这个策划有啥关系?

  所以说!那些会员活动才是策划拿奖金的重点,如同推销员一样,让多少人开了会员甚至升级到了VIP1000才好,推出一个人人欣喜的活动,并且这个月让一万名玩家通过这个活动开了会员,哎~这你就能拿奖金了!

  放到游戏里,例如:同一个副本会员与普通用户的奖励区别、会员专属的活动、会员专属道具,还有会员专属的任务。这些都是提高你账号成长性的东西,并且你不开就会比人家慢一步。

材料掉落很卡手 抽奖机制破万财

  至于游戏里的那些材料的掉落,希望各位不要拿《怪物猎人》系列的怨念物作比较,毕竟那是个单机游戏,最多也就烧烧时间而已,急眼了大不了来个作弊器或者CE这种内存修改器直接调出来就是了。

  而放到网游、手游里面呢?你开挂吗?

  没错!是有不少人开挂或者开一堆小号去刷。可咱作为一个绿色玩家的情况下,理论上来说通过合理手段获得“关键材料”的几率很小。

  这个材料掉落其实就是网游里两种机制合二为一的成果!

  也就是“疲劳度设定”。

  你也可以叫他“副本卷”、“刷图次数”、“巢穴次数”、“刷图冷却”,反正什么都行,只要是这个副本产出一个关键素材,素材本身又很难掉落的情况下,用以上的方式卡住你,让你进度终止的情况,都可以理解成一种“逼氪手段”。

  具体原理就是调低材料的掉落几率,一是保证了日活、二是你没得干就去去干别的,比如:竞技场、排行榜、......买疲劳药水?(或者称呼它为副本卷?)

  反正这种道具一般可以加速你的进度,比如某手游的刷图,刷完四五张图后就会有一个冷却时间,你可以通过在商城购买加速器把这个时间从1小时冷却变成半小时,更贵的还可以直接让你冷却好。

  您看~买了这个道具你就可以在下一次刷出想要的材料啦~~~(恶魔的低语)

  下面咱们聊聊抽奖机制,对于这个机制不少玩家包括我在内都是恨都恨不过来啊!!!

  “抽奖”也当然是游戏公司最主要的赚钱来源,现在你找到一款不扭蛋、不抽奖、不抽卡的游戏已经太难了,EA做了个《星战:前线2》都想加进去,为啥啊?赚钱啊!

  这就叫“隐性消费”功能,也是后来EA为何被喷得体无完肤之后取消星战里氪金选项的原因。

  很简单,和你的宣传不符,作为一个单机游戏你还存在隐性消费,那么你的口碑还要不要了?

  啊说笑了,EA好像没有口碑。

  那么网游呢?手游呢?那些游戏可从未承诺过,当然也有不少承诺过后来“吃书”的。

  咱们国家后期虽要求了各大游戏如果有抽奖几率一定要公开这个几率,但官网放的几率你能信吗?百分之三十多的几率,抽了三十次就是抽不到是我脸黑我承认。

  但是你不少手游出了个保底机制是什么鬼?

  有的厂商还好,保底机制也是一个对于玩家充钱的尊重,机制本身也是比较合理的,反观一些无良厂商把保底也当成了另一种逼氪手段,无穷无尽的卡池看似保底,但是故意让你抽不到去选择保底,毕竟几率这个东西你有太多“好解释”的东西了。

  游戏公司本身的“源代码”也不能让你看到,你要是敢明目张胆地破解“源代码”告诉大家真实的几率是什么,那我想先上法庭应该不是游戏公司......(苦笑)

最后聊两句

  文章到这里就差不多结束了,主要是跟大家闲聊一波,附上了我个人了解的一些所谓的“内幕”罢了,这个内幕不少玩手游的玩家应该都清楚,无论从何种角度考虑,赚钱本身是没错的,游戏公司赚钱也是理所应当,你出了个游戏给我们玩,一分钱不赚那不是活佛是啥?

  只要别太过于把玩家当傻子,用一些或许蹩脚、或许精明的套路去愚弄玩家就好,有不少黄了的公司作为前车之鉴,基本上没有游戏开发商去犯这个傻。

  我们玩家要做什么呢?

  那要我说肯定是理智消费啦~比如我小时候拿着300块钱压岁钱去买《游戏王》的卡包,那肯定不能每天都拿着三百多去买吧,这就是有点败家了,当然这个跟“个人经济能力有关”,还是得适度,毕竟对于一些真正条件不错的玩家来说,花那些钱就好像我花了三块钱一样。

  不管怎么说,合理消费总是没错的,现在网络时代物欲横流,各种消费主义价值观无时无刻地不在侵入咱们的脑海,如何成为一个“理智者”才尤为重要。

  作者:七雨

本文首发于微信公众号“碎碎念工坊”(suisuinian963)

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