《月风魔传:不死之月》抢鲜体验版评测:重临地狱

2021-05-15 20:44:21 游侠原创:yjyj98879

【评测前言】

     《月风魔传》是科乐美在1987年推出的一款动作角色扮演类游戏。当年这部作品因为与南梦宫发布的的街机游戏《源平讨魔传》过于相似,而一度陷入抄袭风波。在之后的三十多年里《月风魔传》都没有续作问世可以说与当年的这场抄袭纠纷脱不开关系。


△《月风魔传》大地图俯视视角+2D横版战斗的模式其实更像当年的《塞尔达传说2》

       尽管科乐美一直没有忘记这款游戏,在早年的游戏王卡组、恶魔城等系列中都能看到《月风魔传》角色们客串的身影。但是时隔三十四年,这款比许多新生代玩家年纪都还要大的老游戏居然能得以“重生”,还是让不少人感到惊诧不已。


△这款新作名义上由独立工作室GuruGuru与科乐美共同开发,科乐美可能主要是负责发行以及ip的授权。

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【浮世绘与肉鸽模式的结合】

       《月风魔传:不死之月》的美术和音乐相信是最先能吸引玩家的地方。游戏整体以古典的浮世绘风格来呈现,画面既有日式和风的韵味,又有依靠现代图形技术带来的精巧质感。同时,点缀场景的物体、植被、气候效果等等都采用了动态方式来处理,表现力比一般的独立游戏要强上不少。


△背景画面中的恶鬼、亡者都以动态效果来呈现。

      但是,游戏中的场景元素似乎堆砌过多。加上怪物、角色与背景间没有在视觉上做明显的差异化处理,导致画面常常会显得十分混乱。一眼望去主角、怪物与场景揉成了一团。战斗时刀光闪现、血液四溅,大量的战斗特效重叠交织在一起,整个画面像极了我小学时候的涂鸦作品,杂乱无章、找不到重点。

       这个问题在“边狱忌地”、“业火断崖”等色彩浓烈且背景内容较多的关卡中尤为明显。而像“云霞双峰”等背景颜色处理相对淡雅的关卡则会缓解许多。


△攻击附带的特效、鲜血等等已经完全把敌人遮盖住,基本连敌人的本体都看不清楚。

       本作的地图结构是固定,只有怪物会随机生成。另外,尽管每一关都有不同的主题元素,但关卡的设计都趋于雷同,仅仅会有少量的特殊机制作为区分。相对而言,游戏的Boss战设计则要精彩丰富很多。

      《不死之月》 采用了当下独立游戏中热门的动作清版+Rogue模式,包含了常见的Rogue元素,玩法体验上基本可以看作是一个和风版的“死亡细胞”。

       游戏同样有主副武器的类型划分。主武器包含了武士刀、战伞、双刀、钝器、长枪、手甲六种。每把武器都拥有不同的普攻招式、特技。性能上也有一定的差异。

      几种武器中,武士刀和战伞的性能较为接近,伤害、范围、攻速都比较均衡。双刀有则着较快的攻速,依靠特技旋转刃能轻松保持鬼人化状态。钝器的攻击力极高,不过攻速也最慢,是比较适合一击脱离的武器。长枪拥有六把近战武器中最远的攻击距离,可以配合地形利用距离优势来打击敌人。而手甲的攻击距离最短,更为注重连击和机动性。


△长枪的攻击虽然也有明显的后摇,但胜在距离够远,经常能利用高低差或者隔墙来消灭敌人。

      如果仅从消灭敌人的角度来看,几种近战武器的特技大多不太实用。长枪、钝器、手甲的特技有明显的前、后摇硬直。战伞、武士刀的防反机制基本也很难在普通玩家手里发挥效果。这些特技带来的收益也不显著,大多数时候不如多打两下平A或者直接翻滚闪避来得稳妥实在。

       双刀的特技旋转刃则相对要好用一些。旋转刃虽然是一个持续攻击型的特技,但释放过程中可以随时翻滚来取消。而高频连击的特性令玩家可以利用这一招来保持鬼人化状态。不过就算如此,旋转刃也很难在与敌人正面对抗的境况下使用。


△从操作手感的角度来讲,角色的动作都有些“沉重”初上手时可能需要一个适应的过程。

       至于副武器则是游戏中的远程攻击手段。和大多游戏一样,弓箭、火铳、手里剑等武器的差异主要体现在伤害、弹道、射程范围等几方面,本身的操作方式、技巧上没有太大的区别。玩家基本可以按自己的偏好、习惯来挑选。另外,副武器的伤害、射程都非常优秀,所以为了保证平衡性,这些武器都有一定的弹药、冷却时间限制。

【战斗和强化系统】

    除了核心的武器系统外,游戏中还包含了其他丰富的战斗机制。

     在击败狂魔或是开启宝箱时,玩家可以获得特殊的临时资源“魂”。通过消耗“魂”,能够强化角色的主/副武器、增加生命上限或是补充回复药品。强化选项会按吸魂计数依次切换,所以越是后面的强化效果需要消耗的魂数量就越多。但是,游戏里4个强化选项的效果、排列次序都是固定的。所以每局游戏中玩家能在这方面做出的调整和变化也十分有限。

      鬼人化状态是一个需要通过不断连击以及消灭敌人来保持的强化机制。随着鬼人化等级的提升,角色的外观以及攻击、移动能力都会不断发生变化和增强。其中,双刀依靠本身较快的攻速以及特技旋转刃能很轻松地开启、保持鬼人化状态,至于像钝器这样的高攻慢速武器想要进入鬼人化状态就要艰难不少。

       “杀”是游戏中的处决系统,玩家需要通过连续地进攻将敌人打入“崩”状态时才能触发。使用“杀”时会伴随着极具魄力的特写画面,同时有额外的掉落奖励。不过,尽管有特写加持,但启动“杀”时带来的打击反馈并不明显,降低了斩杀敌人时带来的爽快感。

       除了以上几点,游戏中还有其他的机制和技巧,内容还是相当充实的。不过游戏内的引导做得较为简陋,很多机制需要翻阅教程说明才能了解。比如什么是“闪”、什么是“诛”、各类异常状态需要怎么解除等等,不看说明玩家根本无法知道这些的机制的作用。  

      游戏中的强化系统主要分为精炼、锻炼、秘传这三块。解释过来就是武器、基本能力以及关卡机制的强化、解锁。

      通过收集怪物们掉落的材料可以用于解锁主/副武器的隐藏技能。名称不同的武器,技能树也有所区别。比如不同类型的伤害或是对敌特效等。

      技能槽解锁后无法直接带来强化效果,玩家仍需要在每一关关底消”“魂之记忆”来进行激活。在关卡中能获得大量武器,而魂之记忆的数量却是极其有限的,理论上玩家需要考虑如何分配魂之记忆的使用。

       但玩家早期收集材料的效率比较低下,技能解锁的进度非常缓慢,魂之记忆就很难被消耗使用掉。另外,关卡中也会掉落已经激活多个技能槽的武器,这些武器无需再消耗魂之记忆。以上问题都导致魂之记忆这个看似极为重要的系统存在感显得非常薄弱。

      除却魂之记忆外,游戏没有其他能够围绕武器来进行构筑的系统。武器技能强化的效果也基本只局限于数值上的加成,不会带来招式、弹道等方面的变化,对比《死亡细胞》、《哈迪斯》等Rogue游戏战斗体验的重复感会更强。

       锻炼、秘传需要消耗黄、绿两种颜色的晶体矿等材料来进行强化。锻炼能强化角色的生命以及各伤害类型的倍率。秘传则能增加回复药的上限,增加死亡后保留的素材数量等等。这两个系统也是Rogue游戏中常见的永久强化机制。

       对比强化需求的数量,游戏中不论是武器材料还是晶体矿的收集效率都不算高。想要解锁体验更多的武器和强化机制,基本就需要花费一定的时间在刷取材料上。而对于死亡率较高的玩家而言,连续的失误阵亡就意味着强度上的零提升,挫败感是比较强的。


△游戏中首次可以选择回城保留素材的机会在第二关大百足之后。在熟悉大百足的招式之前,玩家挑战它还是有些难度的。无法顺利击倒它,也意味着玩家很难有效地保留前两关积累的资源财富。

【评测总结】

   《月风魔传:不死之月》作为一款仍处于ea阶段的游戏表现还算稳定。 游戏基本采用了现在横板Rogue游戏的系统模式,美术音乐上的表现优异。而就系统上来说同类游戏该有的元素,本作也基本都已经囊括在内。


△从官方公布的信息来看之后2,3个月里游戏会更新新的操作角色和关卡。

       不过武器特技、魂之记忆、材料的收集等方面仍需要更多的优化调整。另外围绕武器的词条、构筑以及关卡设计的丰富程度都不太足,导致游戏体验的重复感较高,缺乏随机性。

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月风魔传:不死之月
平台:PC | Switch
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