还没上线就火了 《神佑释放》玩起来是个什么味儿?

被窝宇航员刹那

作者:刹那·F·赛耶

发布于2021-05-17 10:50:21 +订阅

惬意,自在,众乐乐,这样的“泡菜”,我们现在真的可以有。

  最开始,《神佑释放》吸引住我注意力的点,是一众玩家扎堆聚集齐推野外BOSS的场景。

△图为二测时中国玩家首杀骨龙

  这个场景不算新鲜,倒不如说是从极上古时代的MMORPG就存在的古早玩法。但在端游市场逐渐凋敝,玩家们主流社交方式也越来越趋近于副本内队伍聊天室的年代,突然看到《神佑释放》中这样复古的热闹场景,除了心生怀念,我心里更多的竟然是一种奇妙的新奇感——我们真的太久没有玩到一款这样的游戏了。

  可能这也是另一种形式的“时尚就是一种轮回”吧。

  言归正传。对于喜爱韩国端游的玩家来说,NEOWIZ的《神佑释放》肯定不是一款陌生的游戏。它的前身是曾经成为话题黑马作品的《神佑OL》,一度在韩国最大的游戏展会GSTAR上赢得不输《剑灵》《TERA》等扛鼎级游戏的呼声。

  而作为继承者的《神佑释放》,在去年三月份登录到XBOX商店后,由于PC端《神佑OL》玩家的呼声,顺势推出了目前即将与我们正式见面的PC版。

  浓郁巴洛克风格的中世纪世界观;从前作的虚幻3升级到如今仍属主流的虚幻4后,丝毫不露怯的画面;一如既往超合国内玩家口味的美型长腿姐姐与铮亮铠甲;《神佑释放》从观感上,就和当年站在国内玩家面前的韩游一样合眼缘。

  当然,能够让它在正式上线前就聚焦不少视线的,肯定不仅是上述提及的这些。玩家在一款网络游戏中的诉求优先级里,排得最前的,往往还是游戏性,其次才是社交和收集类玩法。

  而在玩法这一点上,《神佑释放》相当有可圈可点之处。

  MMORPG的玩法在长线发展后,呈现出的是百花齐放的生态,既有目前相对主流的《魔兽世界》《最终幻想14》《剑网3》所采用的公共冷却时间搭配职业组合的玩法体系,也不乏《洛奇英雄传》《龙之谷》这类存在大量动作元素的MMOARPG品类。《神佑释放》显然属于后者。

  但和前一个世代的前辈不同,《神佑释放》的ARPG体系,要更接近于很多玩家已经熟知的《黑暗之魂》《怪物猎人》等有着约定俗成设定的ARPG。

  比方说,你在屏幕下方的状态栏中,真的可以看到体力槽,它会在你进行翻滚动作时被消耗,而在本作中,翻滚是用于躲避危险攻击的最直接手段。所以比起需要经过系统学习的《洛奇英雄传》这类游戏来说,采用了更普适玩法设计的《神佑释放》,完全可以让很多玩家达成一秒上手。

  而从主机端来到PC的《神佑释放》,也保留了很多以手柄为操作载体的ARPG的技能使用逻辑。角色在同一时刻搭载的技能不会超过10个,而且其中还包含了位移、恢复等功能性技能,在和强敌进行缠斗时,主要输出手段会是穿插在闪避与翻滚中的连段和蓄力击,这一点在“以技能为主要输出手段”的一众MMO中,可以说是异类中的异类。

  在本作当中存在的五个职业,则对应着一套围绕不同战斗特性进行打磨的连段和技能组合,即便是同为近战职业,守护者和狂战士在战斗体验上也会有着泾渭分明的区别。前者会存在高频的剑技和盾牌重击连段,后者的招式则往往大开大合,拥有可观的硬直和范围杀伤。

  在官方给予的试玩机会中,我使用的是魔法师职业,或许这个在传统认知中和“动作”相性并不那么强的职业,反而更适合作为解释《神佑释放》战斗系统的案例。

  作为一名法师专精玩家,在过去的十几年来,其实在各类MMORPG中玩到的“施法者”系职业,操作体验都是趋于大同的:种类繁杂的功能性技能,脆弱的身板,以及最经典的施法时间设计。在大部分时间内,一个熟练的法师在各类场合的必修课,都是如何尽可能多的给自己争取到读条时间,来打出最多的输出。

  而到了《神佑释放》,情况似乎有所不同。以往常见的(读条)+(读条)类的技能衔接,转变为了搓连招的施法方式,根据点选按键模式的不同,同一套秘传连射可以分裂出三套连段模组,相当有施法者念咒语的临场感。

  没想到,除了寒冰指和炎爆术,职业生涯基本上和“读条”绑定在一起的法师也能这么有打击感。

  除了高频使用的“密传”系攻击外,法师还拥有一套擅长处理群怪的火焰系连击,总共四套施法连段下来,法师的常规输出形态就有了多种模式,基本上可以满足各场合的需求。而这还是没有算上各类法术技能的场合下。

  当然,即便释放技能和连招时不会出现那个熟悉的“释放中”读条,但在《神佑释放》中的法师,其实战斗中想要打出最高的输出,依然倾向于“长时间站桩”的打法,也还是传统法师的玻璃炮台定位。但在ARPG的操作模式置入后,法师施法的过程从枯等读条和技能组合,变成了更接近于“自己参与施法”的这个过程,法师的挥洒更有趣味性和操作感。

  《神佑释放》做得这么有ARPG味儿的另一大好处,可能就是传统MMO中很难找寻到的“闲适感”了。

  就以我游玩《最终幻想14》的经历而言,在围绕“副本打BOSS”组建而成的PVE内容里,由于BOSS战的各类即死机制和DPS需求存在,玩家往往需要在一场战斗中尽可能多的进行技能填充,并同时做到处理机制,进行治疗等等。一场10~15分钟的BOSS战下来,基本上所有团队成员都是连轴转的陀螺,稍有不慎,等来的就可能是灭团的结局。而即便是通过了战斗,依然会有装等、DPS数据等指标,在社区中制造出玩家群体间的社交壁垒。

  这是传统战法牧组合的MMORPG中的常态,《魔兽世界》亦然如此。但在《神佑释放》中,这些容易压得人喘不过气、或者是产生强烈“上班”感的设计,在传统战法牧体系的移除后,也随之荡然无存。比如你使用守护者和朋友的法师进行双人竞技场任务挑战,这不意味着你需要去扛住两只巨人的伤害——守护者完全可以提供相当可观的输出,并且给队友制造更多的输出机会,而最后能否通过本次关卡,和挑战者的操作也息息相关,装备的比重相比传统MMO是会有所下降的。

  加上本文开头所提到过的世界BOSS环节。可供大量玩家一同挑战的世界BOSS,需要为之付出不少的时间,但在挑战过程中即便重伤倒地也可以被陌生人扶起来,输出不熟练也不会被队友盯着插件开始“出警”,这个轻松又欢乐的玩法,又能够给予到必要的装备积累,供新手玩家前往竞技场和更深入的区域磨练技艺,挑战更强大的敌人,形成一种良性循环。

  别具一格的ARPG玩法,继承于古早“泡菜”网游的各类设定,在我的体验之旅中,《神佑释放》给到我的感觉,宛如童年时玩到的一众韩国网游的“高清复刻版”:没有让人疲于奔命的日常任务,不需要盯着装等算副本CD和毕业时间,在被一层层网游的规矩捆住之后,突然遇到一款能玩得这么自在的网游,感觉倒真挺不错的。

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神佑释放
平台:XONE | PS4 | PC
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