近日游侠网来到了由机核网主办的大型玩家聚会“核聚变”展会现场,在此次展会上,我们有幸试玩并采访了完美世界旗下国产独立游戏《逐光之旅》的制作人Raker。
在试玩中,我们了解到《逐光之旅》是一款深海冒险题材的横版平台跳跃游戏。这款游戏的背景故事为玩家所操作的主角Glimmer为了寻找光而开启了一段旅程。在旅程中可以感受唯美缤纷的深海地貌,并挑战拥有较高难度的海底关卡。在失败中不断吸取经验,最终帮助Glimmer通过重重考验,见证海底重燃希望之光。在此次采访中,《逐光之旅》制作人向我们透露了关于这款游戏背后的诸多内容,以下是本次采访的内容,一起来看看吧:
《逐光之旅》试玩后的奖品小夜灯超可爱!
游侠网:成为开发者的初衷是什么,为什么想做游戏。
制作人:我的大学专业和游戏制作相关,会接触到很多游戏开发的工具,对开发本身很感兴趣。同时我身为独立游戏爱好者会玩很多独立游戏,以参加独立游戏制作为契机,开始了制作我的第一款独立游戏:《逐光之旅》。
游侠网:《逐光之旅》是以海底为元素制作的游戏,想要表达的核心观念是什么,为什么这么设计?
制作人:我们希望能通过这款游戏传达一个正能量的观念:追逐光明。我们每个人在追求事物的过程中会有很多挫折,但是这个过程中你不会放弃,你会追逐希望,追逐光明,一直坚持下去。
游侠网:游戏的核心玩法是如何确定的?
制作人:游戏的核心机制叫“遨游”,可以让玩家自由移动一段距离。这个机制在考虑给玩家一定自由度的同时,又做了一些距离和机制的限制。目的是给玩家带来非常大的操作空间,又能让玩家在不断尝试后攻克关卡而获得极大的成就感。
游侠网:这么可爱的画风是如何确定的,在确定过程中是否遇到什么难题?
制作人:制定画风考虑到三个方面,一是游戏背景设置在海底这个充满神秘感的地方能够带给玩家极大的想象空间;二是希望做出让大多数玩家喜爱并接受的画风;三是游戏比较难,希望通过可爱的画风降低玩家的压力,包括偏唯美和轻松的音乐也是在为这点服务。
游侠网:关卡设计的灵感是什么,是如何实现这些灵感的吗?
制作人:我们首先定下来游戏的核心机制是:“遨游”。然后在“遨游”这个类似冲刺技能的基础上,衍生出两个方面去考虑。一是问自己想通过“遨游”来营造什么样的感觉,二是像命题作文一样,结合每章不同的故事剧情和氛围,去设计关卡。
游侠网:那么游戏的最初的理念是否有实现?
制作人:理念传达出来了,也希望玩家能喜欢及认可。
游侠网:很多玩家在看到《逐光之旅》预告的第一反应是《奥日》的画风+《蔚蓝》的玩法,那么游戏是否受到这两款游戏启发呢?
制作人:我自己本身也是《蔚蓝》的狂热爱好者,NS版本也努力打通了C面。喜欢这个游戏的就是因为那种不断挑战的精神,给了当时还很迷茫的我动力,所以正式开发游戏时,第一个想到的就是做平台跳跃类游戏。
关于玩法和画风简单解释下:玩法本质上是平台跳跃,基于核心机制“遨游”,以它为基础来原创构思了所有的关卡,实际效果还不错,有一些资深的《蔚蓝》玩家试玩后也认可我们的原创性;而画风基于“唯美”和“深海”2个关键词做了多种尝试,现在这版风格在UE4的引擎下展示效果也比较符合预期,所以最终选择了这个风格。
游侠网:现在很多横版游戏在之后都会登录手机平台,那么本作除了将登陆pc和ns,之后是否会登陆其他平台呢?
制作人:还在规划中,目前首要任务是优化NS和PC两个平台,NS对于我们这些首次接触该平台的开发者而言是个比较大的挑战。
游侠网:这款游戏是否会给手残玩家提供一些便利的功能?
制作人:有些游戏会提供内置“金手指”,但是我们目前暂时不考虑。
一是难度曲线我们一直在调整,力求让玩家更好的适应游戏难度;二是我们的理念是想传达克服困难一步一步坚持的想法,但主要还是得看玩家在接下来的反馈。
游侠网:游戏开发过程中有什么困难或者有意思的事情分享给玩家
制作人:有两件事的印象比较深刻。一个是有一段关卡给自己设置了太多的限制,导致三十个关卡就设计得快三四个月了,测试又花了一个月,脑阔疼。
制作人:还有一个就是NS平台的开发,大家都是第一次做游戏,又是NS平台的游戏。在跟任天堂方面沟通的时候就花了几个月,等开发机又花了几个月,收到机器后和团队说:“看我们几个月就搞定它”。结果后续开发NS又遇到了很多困难,早知道不立Flag。不过现在基本上算是搞定了。
希望喜爱独立游戏和平台跳跃类游戏的大家,能多多关注《逐光之旅》,有兴趣的玩家可以在STEAM添加心愿单,期待游戏与大家正式见面!
官网预约:https://lumione.games.wanmei.com
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