制作3年返工4次,我们还能见到《鬼泣-巅峰之战》吗?

2021-05-28 20:24:58 编辑:FreeJoker

  好吧,我承认,在几个月前在《鬼泣-巅峰之战》的评测开头,用“似乎能安全地趟出了雷区”来形容这个鬼泣IP打造的手游,有些武断了。

  不管是玩家,还是制作组,对于当时的《鬼泣-巅峰之战》依然有不满意的地方,不论是游戏的本身质量,还是在其他手游中常见的氪金付费系统。

  所以在几个月前的终极测试之后,《鬼泣-巅峰之战》和它的制作组又陷入了半封闭开发的状态。在这两天,又开启了一次共研测试,意在让所有《鬼泣-巅峰之战》的玩家,都能参与到游戏的研发中。

  熟悉这个游戏的人,或者在座有和我一样还在等《鬼泣-巅峰之战》公测的朋友,肯定知道,从2018年年初亮相oppo移动开发者大会并且获得了最受期待奖后,它已经开发了3年多,在我印象里,光是测试,它就开启了4次。

  对于一款手游来说,这个数字是前所未有的,一方面,手游的开发周期都比较短,除了开服运营之外,也几乎没有回笼资金的手段,基本和现在单机端的“服务型游戏”一样,走的是先把能跑起来的程序鼓捣出来,剩下的优化之后再慢慢做的路子。

  中国游戏行业现状是就算没有拿到版号,也要想各种办法,甚至有套别人的版号上线运营的,像《鬼泣-巅峰之战》这样19年拿到版号,到现在都还在测试的却是不多。

  它更像一个真把玩家当成是甲方的耿直BOY。

  一边测试还不压其烦地问“爸爸满意吗,不满意我们继续改”,确实很异类,在手游圈子里也非常叛逆,大概是那种就算最终目标是你的钱包,但也认真考虑过该怎么圈钱的游戏。

  按照官方公布的计划,6月11日,《鬼泣-巅峰之战》终于能公测了!

  所以我这两天参加的共研测试,应该是《鬼泣-巅峰之战》最后收集玩家意见并考虑如何改正的机会了,制作组能否如愿,做出一款“手机版的鬼泣”,虽不能盖棺定论,应该也能看个七七八八。

  今天的共研品鉴,也更像是之前完整评测的DLC,主要针对的是之前玩家对于《鬼泣-巅峰之战》提出的不足,以及制作组所作出的改动,配合文章开始的上一篇评测的链接阅读体验会更好哦。

  平心而论,《鬼泣-巅峰之战》确实能让人看到制作组在实打实地解决问题,并不会让你体验了2个差不多的版本后,才说“我们调整了第一关小怪5%的伤害,还给它加了一个无关紧要的新动作”。

  你应该想不到,就算已经到了临近上线前,《鬼泣-巅峰之战》的玩家还在讨论“但丁的脸”问题。游戏中的但丁其实是从16年前的PS2平台穿越过来的,在失去了玩家的记忆美化加成之后,他这张脸不管是圆是方,或叛逆或张扬,总让人觉得怪怪的,制作组也不厌其烦地配合玩家反复微调着模型。

  最终才有了现在这个恶魔猎人的样子。

  关于动作手感的优化,制作组也听到并贯彻了玩家的需求,最主要的一点就是提升了闪避指令的优先级,现在的闪避比其他招式输入指令的优先级更加高,比如在输入了一整套连招的指令后,再使用闪避,角色不会在连招全部结束之后使用闪避,而是会在当前小招结束后就优先闪避。

  在体感上提升了闪避相应速度,但毕竟原版的《鬼泣》就不是一个以闪避后反击为核心的动作游戏,闪避更像是为连招提供衔接的一个小招,所以在《鬼泣-巅峰之战》中,我们依然无法通过闪避取消招式前摇和后摇。

  这也是还原原作的一个小设定。

  之前几次测试中的空气墙问题也得到了解决,现在但丁终于可以翻越一些低矮的栏杆了,可能对于游戏体验并不会产生实质性的影响,但通过这些细节的堆砌,《鬼泣-巅峰之战》的沉浸式体验也有着很显著的提升。

  所以现在的《鬼泣-巅峰之战》的玩起来有多“鬼泣”?

  对于熟练的老玩家来说,能将怪物锁定在空中进行长时间的“皇牌空战”是《鬼泣》系列最爽的点,学习不同的招式,组合搭配使用的无限连击更能让人有明显的成就感提升。

  《鬼泣-巅峰之战》也将这份爽和成就感赋予了每个进入游戏的玩家,不算虚拟的方向键,游戏光是功能键就有锁定(自动锁定没有锁定键,但我更推荐手动锁定)、射击、A攻击、B攻击、跳跃、闪避,基本操作逻辑和原版《鬼泣》相同,每个鬼泣老玩家都应该找到熟悉感。

▲熟悉感(指无脑咿呀剑法)

  在还原了原作中诸如“咿呀剑法”“百万突刺”这样的连招同时,“二段跳”“JC踩怪”“RG”“魔人化”这些招牌元素也在《鬼泣-巅峰之战》中得到了还原,通过键位组合,每种武器都可以解锁并搓出十多个基础招式,大部分基础招式都可以相互取消硬直后摇,最终在玩家手里,这些原本独立的招式可以组合出几百种或实用或花哨的连段。

  当然为了照顾手机端的操作体验,《鬼泣-巅峰之战》在这方面也做出了不少优化,比如去掉了部分“方向键+指令键”的连招,JC踩怪的判定相比于单机版更是宽松到了“极易上手”的程度。

  从复读只需要闪避和A攻击组合就能简单搓出的“咿呀剑法”,到一个上挑就是一场空中无限连表演秀的开始,《鬼泣-巅峰之战》玩起来几乎和原版没什么区别,相当忠诚地贯彻了系列“新人入门简单,高手成长无限”的特色。

  在兼顾手游碎片化玩法和单机沉浸式体验这一点上,《鬼泣-巅峰之战》更是有着很精妙的设计。

  拿每段对战之间穿插的剧情演出来说,叛逆的恶魔猎人和摇滚乐所组成的过场运镜自然有魄力,且非常符合系列传统,一如既往的花哨,效果相当流畅和令人惊艳。

  以至于你甚至不会注意到,这些关卡中安插的过场,用每段连半分钟都不到的体量,就完整交代了《鬼泣-巅峰之战》的这段介于三代和一代之间的外传故事,人物性格和关系还原,装逼桥段也一如既往地“鬼泣”。

  你可以把它当成是一个纯粹的单机游戏来玩,和原作一样章节式的叙事,每一个大章算上剧情、解密、战斗的内容,耗时往往会在20分钟以上,内容相当扎实。

  如果你只是一个利用碎片时间搓把玻璃的普通手游玩家,每个章节也会有数个特定的存档点,相当于大章节被分割成了数个小章节,哪怕是遇到鏖战正酣不得不放下手的情况,下次开始也会从存档点之后开始,和普通手游一样,小章节用时又在在5分钟左右。

  所以《鬼泣-巅峰之战》很“鬼泣”,这得益于制作组一直在“战斗体验”“沉浸感”上做的加法,而在大家很关心的“氪金问题”上,制作组并没有因为加量而开始加价,反而做起了减法。

  或者说,这次它一把扯下了自己那块名为“氪金”的遮羞布。

  我这么说可能有些变态,但事实上《鬼泣-巅峰之战》改版后的氪金系统,确实担得起这声“变态”。

  直到上一次测试服之前,《鬼泣-巅峰之战》的付费系统都是很传统的,打开页面,看到各种“首冲送XXX”等鼓动力极强的宣传填充着游戏的主界面,角色要买,武器靠抽,抽到了还要通过洗练来调整属性让它更强,这些非常大众化的设定,让手游玩家们倍感亲切。在改版后,这些氪金点基本都进行了大刀阔斧的删改。

  原本通过第十章(现实时间大概5-6个小时)或者直接花钱才能解锁的蕾蒂,现在只要过了第一章(现实时间大概30分钟不到),你就能用这个操作手感和但丁完全不同的女主角在后面的关卡中尽情猎杀恶魔了。

  原作中经典的武器皮肤和人物皮肤更是可以通过参与血宫玩法获得。

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