现在的社畜真是越来越不行了。
007就算了,996也吃不消,三胎政策都出来了,自己还在母胎solo,每天还喊着要躺平,简直就是“对不起父母,还对不起努力工作的纳税人!”
什么,你只是一个每天下班之后来游侠网看看有没有什么新闻的普通玩家?那你也应该注意到了,在那些玩家年龄偏大的游戏,像《英雄联盟》《DOTA2》《炉石传说》《三国杀》,大家都在主推自走棋玩法,力图给玩家营造一段不用太在意输赢,也没有各种祖安垃圾话相伴的闲暇时光。
毕竟连在家打个游戏,现在的社畜们都更倾向于让游戏自己动起来。
我这么说吧,这种既没有精美的画面,玩法也不算出众,而且还是7分天注定3分靠打拼的运气游戏,我这种“资深玩家”根本就没办法...
...拒绝。
从刚开始还有点“你能让我玩到2小时不退款算我输”的不屑一顾,到最后还是不争气变成了“就算身上的金币只够roll一次买一次但我这一次重置点下去下去一定能出想要”的赌狗,以上这些差不多就是我在上个周末买下《灵动骑士》后的一系列心态转变了。
▲大不了再来一把,rollTM的
不得不承认,这款自走棋游戏真的让我“躺平”了,而且我现在感觉不错。
从文章标题和我吐槽自己也成了越来越不行的社畜中的一员,大家应该不难猜出,今天要聊的《灵动骑士》,是一款将“自走棋玩法和rouge元素”缝在了一起的单机游戏,它在steam上现在的评价是90%的特别好评。
肉鸽+自走棋做出的《灵动骑士》,并不是独立游戏中第一个吃螃蟹的人,再往前数,也有《奇幻东征》《众神酒馆》这样的同类型作品,《灵动骑士》比起前二者的特色,可能也只有二次元的画风很讨人(我)喜欢和“特别色”吧。
▲哈哈,开个玩笑的
至少这可以证明,肉鸽和自走棋其实并不是水火不容的两个游戏元素,相反,它们之间本来就有着很多相似的地方,有些设计在《灵动骑士》里甚至还有相互补充的作用。
比如支撑起自走棋的是玩法而不是剧情,就像你根本不需要知道酒馆里的鲍勃到底和你有什么深仇大恨,为什么每次都能给你物色一堆奇葩随从组合。
正好,大多数类rogue游戏也都是不看重剧情的,《灵动骑士》正是如此,通关魔女的迷宫完成一周目为止,能算得上剧情的部分,只有开始和结束2张静态的ppt了。
它的剧情大概用一句“公主发现所有人都变成宝石了,然后找到了罪魁祸首黑魔女并打败了她”就能一笔带过了。
打败魔女的过程就自由多了,每一局游戏都会设立一个“探索完地牢”的最终目的,根据选择地牢的不同,层数也是不同的。
每一层地牢都会被分为很多小房间,小房间可以分为“商人、奖励、事件、战斗、营地”这几大类,探索一个房间需要消耗一点魔力,每一层的魔力总量有限,到了下一层就会完全恢复。
遇到战斗时,亲自上场的也不是作为玩家的你,而是你手中的一颗颗宝石化身成的角色,而这些角色的战斗指令是完全不受操控的,每个角色都有自己的技能和一些特殊效果,像是战斗中有几率触发的战技,不会连续触发的重招,回合开始时触发的援助等,
和其他自走棋一样,每个角色都有自己的稀有度和星级,稀有度越高,技能效果一般也越强力(当然获取难度也更高),在商店或者宝箱里获取重复的角色时,能用来合成更高星级,2星需要3个相同角色,3星则需要3个相同的2星角色。
对了,这些角色之间也有“羁绊”,将同羁绊的角色放在一个队伍中,就会按照羁绊个数获得不同的增益。
一开始你的队伍只能放一个角色,想要放更多角色就需要花金币,每次扩充队伍的金币消耗会越来越高,最后一个格子要花8个角色的金币,你看,就算在《灵动骑士》里,你依然要为了把钱拿去升本还是赌角色或者是凑羁绊而烦恼。
不过和自走棋游戏一局没有吃鸡,你只能带着挫败感点开下一局不同,在《灵动骑士》中,不管是成功通关地牢的最后一层还是实力不济被半路送回家,你都能从迷宫里带出一些宝石,宝石可以在迷宫外的纯白酒馆消费,就和手游抽卡一样,捞池子里的角色、装备,就为自己下一次战斗提供更多的帮助。
在纯白酒馆中解锁的角色、装备可以出现在地牢冒险中,这也是肉鸽游戏给玩家最大的暗示(谎言),上一把没过不是我技术或脑子不行,只是单纯少了个关键道具/角色,再开下一把,得让迷宫里的boss瞧瞧已经变得更强的我。
在将肉鸽玩法和自走棋缝在一起这点上,《灵动骑士》做得很不错,学习到了两种玩法的精髓,还是扬长避短的那种。而且,它还真就不是个单纯7分天注定的自走棋游戏。
游戏中有一个相当核心的设定,甚至可以说不运用这个系统你根本没办法通关,那就是每个角色升到2星之后,ta的羁绊效果会得到保留,不管ta在不在队伍里或是已经被你卖掉了,这意味着,游戏中不存在没用的角色,
比起一般的自走棋游戏,《灵动骑士》在自走棋最重要的“凑羁绊”和“人口买卖”这个玩法上更加有发散性思维,也兼顾了肉鸽游戏中带一身神级BUFF虐杀BOSS的爽感。
更不要说,《灵动骑士》这个自走棋游戏,战斗其实并不是完全自走的。不知道你们是不是和我一样,在看到这个女主角甩宝石的动作时,第一时间联想到的是隔壁那个一个人单挑全银河超英的紫薯精,就预感到这个挂着一脸“和善”的表情的女人,绝不可能只是一个手无缚鸡之力的普通公主。
▲至少也是迪士尼里面的公主级别的“怪物”
毕竟这个游戏也是叫“骑士”而不是“棋士”呢,角色是自走的,女主角的行动则是需要玩家操控的,每个回合你都能用手上的魔法宝石发动一次魔法,魔法效果基本等同于角色技能,按照强度不同,使用CD也有长有短。
像是每次游戏开始都会固定携带一个铁剑和一个铁壁,铁剑就是造成一段不高的伤害,代价也很小,不需要读cd,每个回合都能用,而铁壁的效果是让让这回合所有角色受到的伤害减半,游戏中很多boss都会有大范围高伤害的AOE技能,不开铁壁基本打不过,开铁壁的代价则是7个回合的超长CD和同样当前回合输出减半的负面BUFF,它的战略意义就比一个普通的角色要高很多了。
然而大部分的后期boss都会有一个狂暴的阶段,会连续好几个回合放大招,一个铁壁不够,那自然是在商人那里多roll几个啦,最多能携带8个宝石,需要玩家应对使用不同的魔法,也让《灵动骑士》的战斗多了一分不算太高,也不会很低的策略性。
▲看到角色栏上都快装不下的buff,又总让人产生有这把稳了的感觉,肉鸽游戏太好玩了!
有些宝石还能在战斗外使用,回复行动魔力、按百分比增加自己的金币等等。
总而言之,全语音覆盖,立绘虽然精简却不算敷衍,二次元的味儿够冲,玩法缝合地也足够有趣,《灵动骑士》的目标是成为一款让人“躺平”了也能有很好体验的肉鸽游戏,有时候,它又不至于让你彻底生锈,恰到好处地需要动动脑子。
躺平了,但没完全躺平,大概就是我觉得它会吸引我这个社畜的地方。
可惜的是,作为一款直接上架完整版而非开始EA测试的独立游戏,《灵动骑士》应该没有继续更新的可能了,现在的游戏内容也大概只能支撑起20小时津津有味的游戏时间,再往后,喜欢自走棋的你应该也只能继续回归酒馆忍受鲍勃的阴阳怪气了。