让“刷图”重现古早趣味的《超激斗梦境》

被窝宇航员刹那

作者:刹那·F·赛耶

发布于2021-09-08 17:33:04 +订阅

“都是刷刷刷,《超激斗梦境》有啥不一样的?”

  “刷图”,是有一些网游资历的游戏玩家们耳熟能详的一个词儿。在很多玩家对于游戏的印象还和网吧的喧闹声混在一块儿时,它经常和“+++++”“满疲劳车”等网游古早黑话厮混一处,构成了一种今日依然可以被称作情怀的回忆片段。

  刷图,描述的是一种特定的游戏方式,即为“通关地下城的数个房间,最终抵达并完成BOSS房间攻克”。在这个定义中,副本是不是由数干个房间组成,往往就决定了玩家们会不会用“刷图”来描述在这款游戏中通关副本的行为。

有时候,房间制模式也会为副本流程带来一定的随机性和路线选择倾向

  和暗黑或魔兽世界等游戏的PVE模式的不同之处在于,房间制地下城可以被划分为不同区块,因而每一个区块的地形、敌人数量与类型都可以是截然不同的。这一方面给予了玩家在地下城冒险途中的“随机性”的乐趣,也能够令玩家在重复挑战时,通过合理规划技能与走位,达成狂风骤雨一般连续横扫房间的流畅清版,并在这个过程中获得势如破竹一般的连续通关快感。

  这样房间制的副本模式,从古早的《圆桌骑士》到《龙之皇冠》等传统单机中一直存在,且有着相当的受众;而在网游一端,很长一段时间则以《地下城与勇士》为代表,且在很长一段时间里,“这个职业刷图咋样?”的问答组合,也构成了DNF中一个职业的评价标准之一。

  结束了一段测试长跑,于今日开启不删档测试的《超激斗梦境》,在原DNF制作人金允钟的思路延续下,同样沿用了这一经典的地下城设计模组。

以及你可能已经很熟悉的转职系统

  所以,你依然可以在本作中找到一些熟悉的元素,譬如疲劳值,地下城选图界面和难度,以及房间制的副本。

  而要说《超激斗梦境》的刷图,我认为更趋近于《洛奇英雄传》或者DNF的早期版本。较珍贵的范围攻击技能,较为可靠的控制/聚怪技能,技能空档期更优质的普攻填充,以及诸如闪避/格挡等ACT经典的要素,一同组建而成了怀旧又新颖的通关体验。

  这一切不消说,肯定是为了让玩家能好好享受副本攻略的过程而进行的设计。落在更具体的地方来说,在本作的这一套设计公式中,一个核心的亮点就是角色技能与平砍攻击所具备的精准细腻的打击反馈。在很多时候,我们聊“打击感”时,其实就是在聊这个打击反馈。

  这里我们不妨以枪手系的芙兰举例。

  作为《超激斗梦境》的远程物理系担纲角色,芙兰拥有大量的【射击】系技能,且以多段系攻击为招牌标志。和常见的远程射击甚至FPS游戏不同点在于,在攻击非霸体状态的敌人时,弗兰普通攻击的连段扫射、格林机枪、狙击等“发射”类技能,在每一发子弹和技能命中目标时,都会产生单独的打击反馈和打击音效,而且造成包括但不限于抖动、击退、击倒、浮空等效果,即便是霸体敌人,芙兰的子弹也依然可以在命中时造成类似慢放效果的“阻滞感”。

《超激斗梦境》可以进入地下城后自动匹配组队,也就可以芙兰*4了

  可以说,在很不容易体现打击感的远程职业,《超激斗梦境》也通过相当细腻的判定反馈,让芙兰的射击有着很准确的命中反馈,这让我在上手本作时,曾经一度沉浸在这种枪炮玫瑰的快乐中,不知不觉就刷光了当天的疲劳。

  再说个作为补充的。其实在《超激斗梦境》中,由于技能输出会存在真空期,会经常使用“平砍”来进行填充,所以这部分对于手感的影响也挺大。本作中比较让人欣喜的是,每一个角色都存在着“平砍拓展”的相关技能,只需要消耗少量SP,玩家就可以对普攻进行一系列的强化,喜欢使用平砍的同学,请务必进行一番尝试。

  其次,恰到好处的动作要素,也是《超激斗梦境》一大增色点。

  《超激斗梦境》和一些正统ACT作品一样,存在着闪避和完美闪避奖励,以及熟悉的通关评分机制,很多技能的设计也具备着“精准释放奖励”的概念。

  举例来说,灰羽的闪避技能就有两段的设计,成功执行闪避的瞬间如果再度按下闪避键,则会变身成渡鸦额外获得一段飞行距离;又或者是蓄力技在抵达最高威力时,会出现一个转瞬即逝的闪光,精准按下的话,还可以触发一个微妙的音效作为奖励。

  以及动作游戏中非常经典的连段机制:浮空与倒地连击。

在本作当中,你也可以依靠角色技能令敌人脱离地面转而进入浮空状态。当敌人进入浮空时,继续追加的一系列技能都能使敌人持续处于浮空状态,并且评分会快速攀升;同理,当你使用技能令敌人进入倒地后,也可以对其进行一系列追加攻击。

  这一套连击玩法,你可以在很前期就非常轻松的打出来。这里还是以芙兰为例,使用【危险地雷】作为浮空连的起手式,依靠高频攻击的【FW-1麻雀】来把敌人“黏”在空中,随后展开一系列高杀伤技能的攻击,操作难度可以用“民工连”来形容,但连击的方式非常丰富自由,就像夹汉堡一样,每个玩家都可以随心所欲地组合自己的连段方式。这就是很有魅力的设计。

  在我看来,这些设计一方面拔高了操作上限,让水准较高的玩家得以通过操作得到更大收益;另一方面,也无疑是在刷图中给每一个玩家准备的“小甜点”,你的每一次高操作技巧释放成功,都能立刻获得一次奖励,一次刷图中反复堆叠,就会有连绵不断的正向反馈。反过来,玩家也可以为了一次完美的副本体验来进行重复挑战,就像他们反复刷录街机通关时那样。在这时,我能够从《超激斗梦境》中感受到一些古早网游身上带有的气质。

  哪怕是表演重于结果的WWE,也讲究一个“你来我往”,刷图的快乐,既来自好的打击感和有趣的动作要素,也和敌人的互动有着很深远的联系。

  而敌人所带来的互动要素,是《超激斗梦境》动作要素在另一方面的体现。

  当然了,相信在座各位玩过的游戏不会比我少,诸如举盾小兵会弹返和抵御前方攻击,以及副本中会出现各类地板技这些老生常谈的必备要素,大家肯定是见得多了,不需要刻意来提。

本作中有着不少的“地板技”

  这里就用游戏早期《林与旧时钟》副本中剑术教官和盾牌队长双BOSS设计,来浅谈一下本作的战斗构成。

  在我看来,如果要简单概括的话,在本作当中,攻略BOSS的过程会类似“解谜”,更注重的是打法,而不是鼓励玩家直接用伤害完成RUSH(但你肯定是可以这么做的),比如说双BOSS之一的剑术教官,有着非常强的攻击欲望,会不间断地使用突进、劈砍等高威胁招式,必须要进行浮空连击才能对其展开有效而安全的输出。

  与此同时,盾牌队长又会举盾产生一个防御光环,令剑术教官的防御值大幅提升,大大降低玩家的输出效率。一剑一盾的技能设计很简单,但非常好的体现出了这对组合的特性。

  也正因如此,在面对这对BOSS时,其实有着两种解法:先拉开距离,用浮空连解决剑术教官;亦或者顶着剑术教官的骚扰,绕背攻击盾牌队长将其先行解决。

  你看,《林与旧时钟》只是一个游戏很早期的关卡,就已经出现了这样有趣的设计。不难想象,在玩家等级提高,拥有更多战术选择和队友组合时,可以体验到的BOSS战玩法。

  不过也不仅仅是机制。《超激斗梦境》还出现了一些让我有点小惊喜的设计,比如说地形互动。剑术教官使用突进时,如果撞到地图边缘或是场景障碍上,就会进入一段不短的眩晕当中;亦或者是BOSS释放攻击时的短暂霸体,各类技能组合之间微妙的节奏感,都让人产生了一种“我在玩的是格斗游戏吧!”的错觉。

  老实说,这种互动真的很少出现在网游里。

  而如果说上面提到的这些,已经让《超激斗梦境》的刷图变得足够富有乐趣,那么另一些有趣的设计,或许就像是点缀在蛋糕上的小草莓了。在本作,由于世界观采用的“梦境”设定,副本设计也显得相当光怪陆离,你甚至可以在这里体验到现代都市和奇幻森林两种差别迥异的世界。

  而在不同的副本中,《超激斗梦境》也加入了一些和剧情挂钩的特殊小游戏玩法。有时会是类似“飞行要塞”之类的躲避飞行,有时又会出现可供玩家利用的场地武器等,有时也会出现枪战片中经典的顶楼防御战模式。这些玩法往往不会成为地下城流程中的主要玩法,但时不时来点儿新花样,确实很有意思。

  林林总总说了不少,其实真正要上手体验的话,相信在游戏里刷上几张图,你就可以更直观地感受到《超激斗梦境》为了让你刷得够开心而做的一切。在新端游的消息越来越少,整体玩法日益趋于数值化的上班模式时,这样清新的《超激斗梦境》,对于依然驻留在端游中的守望者们来说,或许就像是一杯蕴含着端游百花齐放的年代情怀的佳酿,一口珉下,唇齿仍有余香不断。

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超激斗梦境
平台:PC
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