刚刚开始公测的《超激斗梦境》挺特别的。
一方面是它的游戏类型。早在前几次测试里,编辑部参与过的小伙伴们聊起这款游戏时,就不乏有着“这个年代了,居然还能玩到这种古早味端游”的惊奇声。
《超激斗梦境》确实是一款有着相当完备的动作核心的游戏。即便是初次浅尝,也足够让你了解到,本作在看似“暗黑like”的2.5D画面框架中,具备着浮空、格挡、闪避、连段等动作游戏的标配机制,这也让《超激斗梦境》的PVE画面往往会看起来很“皇牌空战”。
而《超激斗梦境》的这一系列机制,也得到了先行者的充分肯定。在前几次的测试当中,不管是媒体还是先行体验的资深玩家,除了“刷图”这个高频出现的复古词汇外,大家对本作最主要的优点认知,就是“打得足够爽快”。
在距离DNF开服已逾十年,玩家们已经比当时更为成熟的时代,还能够获得这个评价,实属不易。
《超激斗梦境》所谓的“打得爽”,到底指的什么?
自格斗游戏以来,动作游戏这个顶着“元老”桂冠的类别已经走过许多年月,玩家们也早已有了自己心里之于打击感的那杆秤,这个秤砣就和XP系统一样自由——比如说,你如果觉得《炉石传说》里8攻大怪踢脸时力大砖飞的震动和碎石画面打击感很强,也是完全OK。
但不管如何,一款游戏想要实现“打得爽”,总是需要一套标准公式的。就以“A朝B使用了炎拳”这个动作而言,拳头挥舞时的动作帧,击中时的特效处理,打击音效,以及对应的物理硬直,这其中的每一个环节,都是我们追求的爽快感中不可或缺的组件。
在这一个公式构筑环节上,《超激斗梦境》的表现相当可圈可点。
就以最能代表“打”的近身战代表:薇格为例吧。
这个角色以拳脚短兵为主要攻击手段,而且存在着大量的高频多段攻击、投技,以及浮空连和倒地连击技。《超激斗梦境》非常细腻地为薇拉的每一拳脚,都做了精细的击打判定——同一次连续拳,你能感觉到的是每一次hit都确凿地在敌人身上造成了反馈,并能带来对应的硬直,给到你非常强烈的打击回馈。
不单单是近身战的角色能如此“拳拳到肉”,就算是一直很难处理好打击感的远程职业如芙兰,也通过这类精准的判定,让射出的每一颗子弹都有了力量感,在使用狙击枪等技能时,沉闷而有着强穿透力的子弹会一次性带来全图穿透的大硬直,简直就像徒手放光炮一样爽到。
“击”时的反馈够强是一方面,在使用正义重锤或闪电穿梭时,伴随着技能命中,还会出现“刚刚好”的屏幕抖动和体现招式力量感的慢放效果。
这样的细致处理,我们往常大多时间只能在格斗游戏中见到。
除此之外,《超激斗梦境》还在演出效果上做了一些丝滑的小细节。举例而言,在角色释放长CD的招牌技能,或者大范围位移技能时,都会出现一次很灵动的镜头偏移——比如芙兰释放机枪扫射时,这种模拟剧集演出的设计,让本就二次元属性满满的战斗场面显得更加鲜活。
凭借着键盘和鼠标,《超激斗梦境》到底怎样实现爽快搓招的?
需要补充一点的是,《超激斗梦境》的上手难度远没有传统格斗游戏那么高。
一方面是本作的“搓招”还是在于技能衔接,而并非是格斗游戏中那样复杂迅猛的操作连携;角色大部分场合的输出模式,还是以“平砍+技能组合”为主。用当下的MMORPG做对比的话,大概就相当于“没有公共CD的连续技能释放”的概念。
而《超激斗梦境》对于技能的设计也还是较为克制的,从这部分可以多少看出一些DNF“传递”而来的理念。比如说角色的技能会被分为“基础、转职、被动、潜力”四个大类别,剔除掉被动技能后,每个角色大体可以释放20~30个技能。
詹姆斯的两个转职就有着完全不同的转职技能组
但在一场地下城中,玩家可装备的技能数量是被限制在12个的。这12个技能中还会包含无敌技和BUFF技,也就意味着,即便是初心者玩家,在战斗中需要掌握的技能也不过10个左右。无需担心本作的操作下限过高。
每个技能都会有5个“等级”,等级越高,技能也会附带更多的特效
另一个比较有趣的点,是《超激斗梦境》的键位布局。和传统的ACT或格斗游戏不同的是,本作也将鼠标的左右键和滚轮利用上了,而且你基本上可以依靠鼠标完成每一个角色的“民工连”。像前面所提到的,每个角色大概10个的主动技能,依靠鼠标就可以搞定其中四个,大大降低了键盘一端的操作量,也让搓招可以同时在双手进行,连段时显得更有余裕。
可以说,这个设计虽然乍看之下含金量不高,对于新人的友好度和重复刷图时的体验提升却是相当明显,一看就是大量试错后得出的方案。
当然了,《超激斗梦境》的趣味性不仅仅来自存在感很强的战斗爽快感上,地下城巧妙的地图设计,还有和BOSS对战时的一系列互动机制,都是本作的乐趣源泉。今天,《超激斗梦境》就将正式开启公测,如果想体验一下2.5D的刷图游戏,现在这个大家都由0开始的节点,肯定就是最好的时机。