能躺何站的鹰角,为什么会做买断制的《来自星尘》?

三明

作者:三明

发布于2021-09-17 17:15:29 +订阅

  「手游公司推出新游戏已经不是新闻了,一家手游公司,下一款游戏却准备做买断制单机,这倒挺稀罕的。」

  9月15日,鹰角网络公布了自己的第二款手游——《来自星尘》,出乎大家意料的是,这是一款“买断制无内购”的单机游戏。

  包括我在内的玩家,肯定无数次幻想过靠《明日方舟》成功晋升准一线手游公司的鹰角会给玩家带来什么“大的药”,这个新人会如何在下一款作品中复制自己的成功。

  不过,《来自星尘》的开发工作时并不是《明日方舟》的原班人马,而是由鹰角网络旗下另一个工作室Nous Wave(觉醒波)研发。

  在Nous Wave工作室对于旗下第一款作品《来自星尘》并不算详细的自我介绍中,传达出了几个重点:项目组里只有几十人,这并不会是一款传统意义上的大作;

  回合制成为一个雷区的现在依然敢踩上去,也并不是制作人比较怀旧,应该是技术积累本就羸弱,《明日方舟》的动态立绘都拖延了2年才实装的鹰角确实没能力搞动作游戏。

  它大概率会是一款赚吆喝顺便供项目组练手的游戏,这就是现在的《来自星尘》想传达给玩家的。

  因为从视觉体验上来说,我认为《来自星尘》演示的观感非常差——鹰角甚至还没给游戏做好渲染就拿演示出来糊弄人了,画面不是一片黑就是白的发惨,许多场景都分不清是白模还是风格本就如此,在过场中镜头还常常出现意义不明的晃动,比起实用性,UI设计更注重花哨感。

▲好好的虚拟摇杆,非要加一圈波纹特效空耗机能

  事实上这段演示最大的黑点也集中在包装的完成度上,如果说大部分游戏在实机演示会更“用力”点,一些大厂甚至会用演示预渲染实机大缩水的小手段,那么《来自星尘》的这段实机演示太过简陋了,有种做了一半就没钱了只能带着丑媳妇去跪求风投爸爸的味儿。

  而这一次坐在演示前的是玩家,大家可不是什么“天使”投资人,不论是谁在饭店里看到厨师端着水和面粉为你现场造饼,会产生怨言都可以理解。

  当然,《来自星尘》的实机演示在我眼中并不是一无是处,作为一个JRPG爱好者,我是坚决否认回合制脱离时代潮流这句话的,回合制的RPG也可以做的非常精彩,在实机演示的部分,从《来自星尘》的回合制战斗系统上,还是让我看到了一些亮点。

  比如看完了战斗演示后,我第一个想到的是《超级机器人大战》的衍生作品《超级机器人大战OG传说:无限边境》以及后来和卡普空、世嘉联动的《交叉领域计划》,这个系列的卖相虽然也是以站桩回合制作为游戏战斗系统的核心,在加入了ATB式回合、招式连段、浮空/倒地追击、防御反击等机制后,游戏的战斗体验已经完全没有传统回合制中“你来我往”的单调感。

  在和卡普空联动的《交叉领域计划》2作中,在有了但丁、隆/肯、结成晶、风间仁这几个动作游戏常青树的加盟之后,游戏体验也进一步向着格斗游戏靠拢。

  从现在看来,《来自星尘》的战斗系统也有些类似,在战斗中角色并不需要走位等操作,原本移动角色用的虚拟摇杆位置,也被“防御”键所取代,在敌人攻击命中的瞬间进行防御还可以触发精准防御效果;

  从右下角还有一个明显空缺的UI分布来看,一场战斗大概率是能上3名角色的,每个角色在培养成长的过程中会学习到许多技能,每场战斗可以带3个技能,每个角色也都有着在战斗中的定位;

  技能效果也不止体现在数值上,伴随着“追击被击飞的敌人”“对被击飞的敌人释放可以将其击落地面”这样追击/连携的技能,能看出《来自星尘》的战斗系统也并不是一个静态的回合制,玩家的操作在战斗中也有一定影响。

  总的来说,在玩法上,《来自星尘》的这段实机演示能让人看到诚意。

  因此这段PV放出2天后,官方账号“来自星尘”已经在B站上收获了26万的粉丝,在taptap和B站的游戏预约板块都有近20万的预约量。

  只不过,鹰角网络这个近2年炙手可热的名字,也为《来自星尘》带来了不少麻烦,就好像...动到了谁的蛋糕一样,在知乎上,游戏才放了个实机演示,已经收获了65%评分玩家的“不推荐”。

  预约很多,在taptap上反对的声音和打低分的情况依然不少。

  这和鹰角唯一的作品《明日方舟》最近限定角色连发、故事/玩法产能低下等节奏,引发了玩家舆论的反弹脱不开关系。

  在唱衰《来自星尘》的声音中,我却也嗅到了一丝熟悉的味道。

  不知道是有的玩家太过心系整个中国游戏市场,还是本身就带着极大的恶意,《来自星尘》也被“鉴抄”了,只不过这次是百万卡里古拉玩家,百万尬帝恩、百万星际仓鼠、百万钓鱼吧老哥...

  有的人连谱子都来不及扒全,光靠听就把《来自星尘》的PV钢琴和《Warframe》主线“牺牲”的登录界面音乐联系在了一起,当然,他截取了一段是总共5个音节的旋律。

  有人说你这个女主角怎么手里还捏着个“机灵”,演示中还有“方尖碑”,对了,我记得鹰角的门面海猫还是个命运玩家,鹰角是不是想帮棒鸡做《命运3》啊?

  也有的玩家想从既视感并没有那么强的角色组队UI、两款游戏都能够用枪(一边是长枪一边是手枪)挑飞敌人、都是辨识度并不算高的二次元人设,对比《卡里古拉》,论证《来自星尘》确实是一款“血统纯正的JRPG”。

  那为什么没人说《来自星尘》的战斗玩法抄袭《交叉领域计划》,或许是这个只在NDS和3DS上发售过而且没官方中文的游戏系列在国内知名度太低了吧。

  比较有意思的是,这种“鉴抄”在国内游戏玩家的圈子里并不罕见,比较有话题度的游戏总能见到不少类似的节奏,也成为了不少玩家因为资历而产生优越感的来源。

▲你们这帮家伙不要把游戏玩法、部分常见元素和某一款游戏混为一谈啊(做手势)

  不过比起游戏演示放出贫瘠的实机内容和一如既往没说人话(连台词都没有)的PV,也有不少玩家会产生疑惑,鹰角明明是靠着手游《明日方舟》大火,已经成为了“能躺何站”阵营中的成功者,为什么还要冒着风险去做一款无内购,而且登录手机平台的买断游戏?

▲在面对玩家诘问时,官方账号显得求生欲十足

  我个人的看法是,这其实鹰角是对于市场风向的一次预判,在这个时代,做买断制的国产游戏需要非常大的勇气不假,这句话其实是对那些白手起家的团队说的,对于鹰角这样打造了一个爆款就跻身2020年上海市服务业及商业企业入库税收前30名的行业新星而言,想要迈出这一步并没有大家想象中那么困难,

  而以《来自星尘》现在的质量看来,2年内应该没有希望和玩家们见面,而鹰角觉得2年之后,做单机手游也能够让养活自己,因为不谈国产买断制游戏必须崛起这样空有口号却没踩在地上的大道理,国内单机手游也是一个未来可期的市场。

  这两年,手游商店里打着roguelike、DBG等小而精的玩法,卖相上非常接近steam上独立游戏的手游越来越多了,这类游戏也探索出了1元购买游玩权+少量内购减少肝度的商业模式,把商店所有的东西包场了大概也不会超过50块的那种。

  去年比较有话题度,买断制的类魂游戏《帕斯卡契约》,在年底就完成了100万销量的目标,顺带着逆向移植PC端,登录steam又小赚了不少,今年2月发售的《重生细胞》手游版,花了大概5个月的时间销量已经突破了200万。在之后,我们还能看到《泰拉瑞亚》《人类跌落梦境》这样的PC端独立游戏被带到一方小小的手机屏幕上,随着国内玩家正版意识和手机硬件性能的崛起,不管是将PC上优秀的游戏搬到手机上,还是带领团队专攻这一领域,

  比起喜欢“鉴抄”,对于手游带着氪金骗钱的先入为主偏见的玩家们,越来越多愿意花上一张月卡的价格享受一段完整冒险的玩家出现,也是在为这个市场打强心针。

  但对于玩家而言,对于一款游戏的好坏评价始终会落到最实在的地方——它好不好玩,抛开网络上因为它是鹰角做的就无脑吹爆和因为它是鹰角做的就无限贬低的评价,至少现在演示中连渲染都没有做完的《来自星尘》,还缺点能让我心甘情愿点下购买键的关键要素,还是让子弹再飞一会儿吧。

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