《帝国时代4》简评:经典,守正,传承,创新

碎碎念工坊

作者:碎碎念工坊

发布于2021-11-06 13:48:54 +订阅

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文/陈风

  如果问三十年前什么类型的游戏可以让男孩们在电脑前废寝忘食,那RTS绝对是绕不过去的话题。

  这是属于一个时代的回忆,而当时耳熟能详的《命令与征服》、《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》,更是让那个早期的游戏市场上有了几分百家争鸣的味道。

  但不可否认的是,随着市场风向与玩家口味的转变,RTS已经有些“过时”了。事实也正是如此,2012年WCG取消《魔兽争霸3》比赛,2020年暴雪宣布停止对《星际争霸2》的更新之后,RTS游戏再无大作问世,这个曾经无比辉煌的游戏类型,似乎成了一支绝唱。

  但好在还有微软没有忘记往日的玩家们,在市场不景气的情况下,接连推出了《帝国时代2》的高清版与决定版。可冷饭热一下虽然可以解一时之饥,但终究难满胃口,因此,2017年科隆游戏展公布的正统续作《帝国时代4》,成了所有RTS玩家的心头之念。

  五年之后,成品面世,虽有白璧微瑕,但终究难掩其光华。而此时距离3代发售已经过了整整16年,对于饱含情怀的老玩家来说,衣不如新人不如故,《帝国时代4》就像一位多年未见的老友,姗姗来迟,但终究重逢。

极具诚意的单人战役

  “帝国时代”系列的历史战役一直为玩家津津乐道,而本作中的战役更是有了全面的升级。四大剧本“诺曼人”、“百年战争”、“蒙古帝国”、“莫斯科崛起”,加起来总共有35个关卡,内容也足够丰富,即使是选择普通难度,也几乎需要半个小时的时间才能攻破一关。

  而更加具有诚意的是,为了还原战役的历史属性与加强剧情的叙事感,制作组真的去历史发生地进行取景,用实拍+游戏动画结合的方式,力图带来更加具有沉浸感的游戏体验。

  同时,《帝国时代4》采用了大量纪录片式的过场来展现历史故事,这令厚重的历史变得生动了起来,打通本作的战役关卡会解锁一些内置在游戏中的由真人实景实拍的影片来对历史事件与历史知识进行讲解,再加上专门配音的古英语、古法语、古代汉语等。《帝国时代4》的过场视频不仅是游戏的一部分,更是一场历史爱好者的视听盛宴。

  这种精益求精的匠心精神,使得《帝国时代4》展现出了极强的人文主义气质。

  除此之外,战役中的教学过程也非常详尽,从单位编队到发展城镇一应俱全,几乎可以解决新玩家的一切疑问。对新手的友好,或许能为这一老派硬核的游戏类型引入部分新鲜血液。

经典传承,守正创新

  虽然已经过了16年,但帝国依旧是那个帝国,老玩家依旧可以轻车熟路地掌握游戏的机制,从采集资源,建立城镇,发展科技,到组建自己的军队横扫诸国,一切都是熟悉的味道。

  但在经典的传承之后,《帝国时代4》依旧做出了一些革新。

  最直观的首先是在游戏机制上,在曾经游玩《帝国时代2》时,一个最大的遗憾便是城墙只能单纯地作为一堵墙存在,历史上悲壮惨烈的攻城战,一方站在城墙上放檑木滚石,另一方冒着枪林弹雨攀上云梯的场景,在游戏并不能够实现。一直幻想《傲世三国》中的城墙机制可以被借鉴到《帝国时代》中,而这次,这个梦想终于得以实现。如今防守方可以将单位安排在城墙上向下射击,而攻城方一也可建造攻城塔让单位登上城墙。

  《帝国时代4》引入了更加精细的视野系统。在高低坡视野上,单位无法从低处发现高处的单位,这为一方以逸待劳拉开阵势提供了可能。而树林对单位的隐藏功能则让玩家能更好地发动一场伏击,具有隐藏功能的树林会在游戏内以棕红色的草地与树叶表示,而除了派遣单位躲藏在树林内发动袭击以外,微操上躲入草丛迫使对方丢失视野躲避一轮火力输出或许也能为战斗拉扯出一点优势。

  除去这些能极大增加游戏乐趣的小改动之外,核心部分的改动对游戏进程的影响更加明显,在过去的作品中,时代的升级是在城镇中心中进行,这意味着在升级的时候,不可避免的会出现卡农民的情况。而现在升级时代的功能被转移到了奇观上,这在一定程度上改变了游戏的节奏,也使得奇观的重要性进一步提升。

  而对于中国玩家来说,时代的升级变成了唐宋元明的更替。与此同时,不同的时代朝廷命官的衣服都会发生变化,再配合中古汉语的口音,不得不称赞一声细节拉满。

平衡与差异共存

  帝国时代系列的民族差异性似乎一直受到玩家诟病,二代相似度过高,三代却又矫枉过正。不过好消息是,这次的四代作品并没有出现类似问题。首发的八个民族虽然在中后期的发展路线各有不同,但总体来说是比较平衡的。

  《帝国时代4》中的民族类型大致可以分为三个大类:中规中矩的民族,例如英格兰人,特性是非常直观的BUFF加成;第二种是达到特殊要求才会触发BUFF加成的民族,如大食;第三种则是非常特殊的民族,如蒙古人,他们无法建造城墙,难以形成城镇,但是通过游牧的方式,打出了自己发展路线。

  而胜利的方式也有三种,中规中矩的摧毁对手;建造奇观并保证其存在目标时间;以及派遣僧侣占领地图上的圣地建筑,实现宗教胜利。

  对于喜欢正面作战的玩家而言,或许对于游戏的平衡性会更有感触,在游戏后期,想要依靠单一兵种一路莽过去变得非常不现实,兵种之间的克制非常显著,想要将资源最大化的转变为战斗力,必须均衡考虑作战部队的彼此配合,否则即使是耗费大量资源组建的最强单体兵种部队,在与对方多层次配合的作战部队遭遇时,可能也讨不到好处。

  细节上的博弈不仅仅只体现在战斗方面,建筑学同样是一门学问,由于影响力系统的存在,可以让增益建筑周围的其他建筑获得效率提升之类的BUFF效果,所以在规划城市的时候,必须仔细地规划自己的地盘,在满足当前需求的同时为之后的升级留下余地,将资源的转化效果最大化。

写在最后

  古朴的界面,典雅的建筑,迷人的音乐,刀光剑影的热血,“帝国时代”系列满足了玩家对于大场面古战场的全部幻想,而当曾经的少年成人之后,微软依旧愿意用一种吃力不讨好的方式来延续这份幻想,已经孰能可贵。

  细说起来,《帝国时代4》绝非没有缺点,首先游戏的抗锯齿效果就不那么给力,又或者AI的智力问题,单位的穿模问题等等,都使得这份饱含情怀的礼物带有了一些瑕疵。但好在瑕不掩瑜,《帝国时代4》终究是一份值得入手的上乘之作。

  虽然RTS不再是如今玩家的首选,但帝国曾经的荣光,终究是在时代中留下浓墨重彩的一笔。

  至于笔者这种情怀老粉,早在付款通道开启的时候的时候,就早已兴奋地喊出了“SHUT UP AND TAKE MY MONEY!”

  感谢微软,没有令玩家失望。

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