文 Along
以如今的眼光回看,2001年11月15日发售的初代Xbox并非一台尽善尽美的游戏主机,但“雅达利大崩溃”后北美游戏行业面临寒冬,微软的进军为其带来了复苏之风。经过20年的时间,游戏业务已经成为微软营收中极重要的一环,根据最新财报显示,游戏部门在7到9月营收为36亿美元,创下Xbox有史以来的季度新高。
恰逢Xbox 20周年之际,今天就让我们聊聊微软Xbox业务如何在较晚入场的情况下一跃成为“御三家”之一,又用怎样的创新服务改变了无数玩家的游戏习惯。
2001年世嘉宣布自家的DC主机停产,并彻底退出主机市场。此时的“主机战争”俨然一幅两强争霸的局面,说是任天堂和索尼瓜分所有玩家也不算夸张。不过后面的故事我们都知道了,2001年的微软已经成为科技行业巨头,此前与世嘉的合作也为成为踏足游戏行业的理由之一。可是自1996年雅达利的Atari Jaguar“美洲虎 ”停售以来,再没有美国公司推出游戏主机,微软真的用够力挽狂澜吗?
借用康熙怒斥群臣的台词,初代Xbox的面临的阻碍不在外面,而就在微软内部。当时的微软还是以office、操作系统等软件作为主要战略商品,不少员工并不看好跻身游戏主机硬件市场的决策,并试图延缓Xbox开发进度。微软创始人比尔·盖茨甚至曾在Xbox发布会揭开幕布之前,表示Xbox是对他的“侮辱”。
不过之后的事实证明,Xbox之父Seamus Blackley说服了比尔·盖茨,让他相信这是拓宽公司影响力的有力途径,并成立了Xbox部门。对比同时期的索尼PlayStation 2以及任天堂GameCube,初代Xbox就展现出微软的技术力优势。
这台机器由DirectX小组开发,它几乎完全采用主流家用电脑的硬件,对比索尼的定制化硬件,第三方游戏移植非常方便。但尽管如此,初代Xbox也并没有拿到“天之骄子”的剧本,介于索尼此前积累起的品牌优势,Xbox在北美表现尚可,但是远远落后于PS2全球1.5亿+的惊人销量。
初代Xbox或许没有成为那年主机战争的大赢家,但帮助无数玩家认识到了Xbox这台机器,这为之后Xbox 360的大卖打下了坚实的基础。下一世代,微软放弃了个人电脑的硬件架构,CPU使用了定制的IBMPowerPC。
这里还有一个小插曲,IBM厂商手握索尼、微软两大订单,介于高昂的开发费用,便将本是为PS3开发的核心处理器技术,也用于了Xbox 360上。而索尼的PS3由于工期等问题延期一年,微软则更先索尼一步拿到了针对PS3研发的处理器芯片,游戏主机也提前发售。这波,这波明明是索尼先来的,还投入了大量资金......只能说时运不济吧。
至于这个奇怪的代号,据说是由于竞争对手索尼的机器型号已经进入第三代,微软不愿意屈于人后给玩家落伍的感觉,于是便想出了以360°服务于玩家的概念,将自己的第二代主机定名为Xbox 360。
最终Xbox 360售出了8580万台,登陆全球36个国家,与PS3接近持平,如果不是受“三红”门拖累,或许将会有更加优秀的成绩。什么你问任天堂?同时期老任的Wii最终卖出了1.02亿的总销量,这还不算掌机市场NDS的大热,总之这一轮主机大战,任天堂已经赢麻了。
至于后来的Xbox One,则是由于发售初期微软强行将Kinect体感装置与Xbox One捆绑销售,售价大幅超过同时期的索尼PS4,以及强行要求玩家联网游戏等政策,导致在发售初期被不少玩家所抛弃,最终微软决定不再公布主机具体销售量。
当然。目前微软的次世代主机Xbox Series X/S已经成为Xbox迄今为止最畅销的主机,据第三方网站预估已经超过了700万台,现任Xbox总监菲尔·斯宾塞还表示: “不希望把各位关注点放在主机销量上,Xbox所做的一切主要是为了收获更多玩家,以及提高他们玩游戏的频率。”
正如菲尔·斯宾塞所说,硬件销量并不代表一切。让我们聊回游戏本身,《光环》是Xbox最知名的独占IP之一,这个系列的成功几乎奠定了初代Xbox的用户基础。初代《光环》从1997年开始制作,当年的FPS(第一人称射击)游戏几乎是PC端的专有名词,所以传闻早期曾打算设计成即时战略游戏或者第三人称射击游戏。而最终《光环》针对手柄玩家设计了一套全新的双摇杆射击逻辑,让我们看到了更多可能性,出色的游戏体验更是将FPS类型正式带到了主机平台。
第一款主机联网服务Xbox Live的推出,更是改变了主机玩家玩游戏的习惯,微软找到了在线联机系统的优势。在初代Xbox发售后1年的2002 E3游戏展上,微软推出了一款名为《Unreal Champiohip》的作品,这款作品本身或许不够知名,但利用Xbox Live的在线网络服务,支持玩家在游戏中查看好友列表,并且支持在线语音交流功能,可以说为后世无数作品开创了先河。
除此之外,伴随着Xbox 360一同面世的第一款成就(achievement)系统,更是为玩家提供了另一种玩游戏的方式。成就系统将游戏目标从简简单单的爆机通关,细分为一个个目的明确的小任务,其中某些更是有诸多限制条件。当玩家达成要求,就会得到相应的成就点数。这些点数则会通过上文提到的主机联网服务Xbox Live,反映到玩家的账号下。可以说成就系统的出现不仅改变了很多玩法规则,种种奇怪的限制也大幅增加了游戏寿命和游戏流程的趣味性,同时也改变了玩家社群的社交习惯,相比ID和头像,成就点数无疑是更能体现玩家水平的要素,或许这也造就了今天诸多的“成就党”们。
时间线继续向前推进,在开创了那么多第一次之后,Xbox于2017年推出的Xbox Game Pass又一次改变了玩家们对于游戏获取方式的认知。作为微软本世代最大的王牌,Xbox Game Pass 服务以合理的订阅价格为玩家提供数百款游戏的使用权限。不过微软的游戏生态系统主管 Sarah Bond 在接受 GQ 杂志采访时透露,微软对 XGP 的最初设想并不是现在这样。
XGP 项目最初的代号为 Arches,是一种游戏租赁服务。然而微软团队注意到了市场上游戏销售周期的变化,于是决定改变成类似 网飞的订阅模式。Sarah Bond 解释说:“在过去,一款游戏的收入 75% 都是在发售后的前两个月产生的,而现在则普遍超过两年时间。”此外 Sarah Bond 还透露,起初 Xbox 团队当初带着 XGP 概念寻求合作时,许多发行商都对此不屑一顾。她回忆说:“当时发行商的反映就是这不可能,XGP 会使游戏贬值。”
不过,后面的故事我们已经知道了。即使目前没有真正的次世代独家产品,Xbox Series 的销售额也已经非常美丽。显然微软非常明白自己的优势,并在 XGP 阵容上投入了大量资金,几乎每个季度都能有新的第一方游戏登陆 Xbox Game Pass。
如今玩家们纷纷真香已经证明了微软订阅制路线的正确性,尽管菲尔·斯宾塞表示XGP根本不“烧钱”,这是一种可持续发展的模式。但这种思路恐怕是难以复制的,前期海量的资金投入恐怕只有微软才会允许如此试错。不管怎么说,今年1月份XGP订阅用户超过了就已经1800万,我们不知道XGP不是奇异博士比出的那个“1”,但至少对于今天的玩家来说,花更少钱玩更多好游戏的那天已经到来,或许这就足够了。
至于游戏界的未来,Xbox同样给出了诸多构想,其中Xbox Cloud Gaming云游戏服务是最成熟的那一个。诸多作品可以通过 Microsoft Azure 的云端空间执行,无需下载就能藉由云端在不同的设备上愉快游戏。
菲尔·斯宾塞甚至表示, 希望将 Xbox Cloud Gaming服务带到索尼和任天堂等竞争对手的游戏平台上,当然目前看来这有些不可思议,但未来的情况谁又能准确预测呢?流媒体游戏是不是代表着未来,笔者无法断言,但其便利性是显而易见的。或许10年、20年后,使用最便携的设备(手机那时还会是最便捷的选择吗?)通过Xbox Cloud Gaming服务玩到所有平台的独占大作也并非痴人说梦......
20年前初代Xbox和微软进入市场后,为游戏行业带来的改变和进步显而易见,除了上述贡献,向下兼容、跨平台游戏生态圈、无障碍控制器等等创新都切实改变了玩家玩游戏的方式,未来也期待Xbox能够产出更多惊喜。
如果想要了解更多Xbox相关的故事,各位也可以关注即将于12月13日上线的六集纪录片——《启动:Xbox的故事》(Power On:The Story of Xbox)。官方介绍本片从Xbox硬件、软件方面入手,描绘曾遇到的困难以及未来的方向。
OK,最后,就用菲尔·斯宾塞的一句话作为本文的结尾吧:“无论在哪里,人是游戏的中心…游戏是为了让真实的人们聚集在一起,去创造跨越地域、文化和年龄,跨越各种将人们分隔的障碍的体验和关系。”
那今天咱们就聊到这儿,您和Xbox有什么故事呢?关于未来的游戏模式又有何种展望?记得在评论区留言分享一下,当然也欢迎提出意见或建议,您的支持是我们进步的最大动力!啵啵~