你工人爷爷回来了!
《工人物语》的系列重启之作,由传奇设计师 Volker Wertich 亲自操刀、原开发商 Blue Byte 旗下的育碧杜塞尔多夫工作室开发制作的《新工人物语》,已经正式官宣将在 3 月 16 日正式发售!
虽然我不是老《工人物语》系列的忠实粉丝,但我是一位狂热的策略游戏爱好者。看到这一曾影响过许多玩家的经典系列能够焕发新的活力,我也着实开心了许久,更不用说育碧中国提供的免费 Beta 封测资格了(这才是重点吧喂)。
如果你没有接触过《工人物语》系列也不必担心。作为 RTS 和策略游戏史上最具影响力但也最命途多舛的传奇 IP 之一,《工人物语》系列并不考验玩家的微操能力,也不会将资源管理精确分配到每个单位身上,而是要求玩家对整座城市的发展路线做出规划来间接控制生产。
这种更注重于统筹规划的特殊玩法吸引了不少策略游戏爱好者,但《工人物语》系列自从二代开始就一直在试图做出创新,甚至出现了官方直接删去“工人物语”四个字的离谱情况。这导致人们对《工人物语》系列的评价一直非常起伏不定,因此《工人物语》系列的正传作品已经阔别我们整整 12 年了,很多人也早已不再期待续作。
好消息是,尽管我玩到的封测版本内容不多,但已经能够发现这次的《新工人物语》重启作又回归了系列经典的宏观策略和经济发展玩法。如果你正在好奇《新工人物语》是一款什么样的游戏,不妨花点时间来看看这篇试玩体验报告吧!
复杂且具有一定学习成本的经济系统
虽然《工人物语》系列沉沉浮浮了将近 30 年,但其中有一点一直没有变化,那就是相较其他 RTS 游戏而言复杂得多的经济系统。不过我并不是旧《工人物语》系列的粉丝,所以我们今天只聊《新工人物语》在封测版中表现出来的内容。
首先,《新工人物语》的资源种类来到了夸张的 20 种,而其中的绝大部分都会和其他资源产生联动效应。
还是举个简单的例子吧。
《新工人物语》中的所有建筑都需要硬木板和石料这两种资源,而你必须通过建造伐木场、收集木材、运送到加工厂、加工生产这四步才能得到硬木板。虽说石料可以直接从露天矿场开采,但你也可以在游戏中期建造更高效率的地下矿场来收集石材。
听起来并不复杂,但要知道这些伐木场、加工厂、露天石矿和地下石矿的工作效率各不相同,而不同建筑需求的硬木板和石料也各不相同。如何平衡这些资源的生产速度变成了一道考验玩家统筹规划能力的难题,毕竟生产力的匮乏会导致玩家无法及时拍下想要的建筑,但如果生产了太多硬木板和石料,又会带来实打实的资源囤积和浪费。
更复杂一些的例子就是锤子(工具)。虽然我很想吐槽锤子居然需要煤炭+铁块,但你必须先扩张边境抵达山脉地区,然后建造煤炭和生铁的采集设施,再从工厂里制造出铁块,最后再合成锤子。考虑到刚才说的生产速率问题,以及还需要其他各式各样的资源甚至军事力量来维持矿业基地的运转,生产锤子或许比你想象的要麻烦得多。
此外为了防止玩家像其他流行 RTS 一样用微操来增加产能,《新工人物语》也传承了系列的经典设定:玩家无法直接控制任何工人,所有采集、生产和运输任务都由工人自己完成。玩家在经济方面唯一能进行的操作就是摆放建筑,规划道路,然后等着工程师和工人们自己工作——理论上说你的确可以对工程师进行微操,但实际游戏中并没有这样的必要,因为这不会带来多少边际效益递增。
说到这里,《新工人物语》的经济系统设计思路已经非常明显了:资源管理与统筹规划。不同的资源有不同的用处,需要不同的建筑进行建造,生产速度也各不相同,但几乎所有资源之间都能形成各式各样的联动——平衡不同资源的产出和收益,确保资源供应充足,但也不会堆在仓库里发霉,这就是《新工人物语》经济系统的核心玩法。
在最近几年的策略和模拟经营游戏中,我认为《Ymir》的经济系统可以与《新工人物语》进行类比。它们都对玩家的数学、管理学乃至经济学水平提出了一定的考验,强调宏观层面的资源调控能力。主流玩家大概率无法接受这么复杂的设计,但实话实说这套经济系统研究起来真的非常有趣,属于策略游戏爱好者狂喜的范畴。
其他玩法:经济系统的延伸
相较于复杂的经济系统而言,《新工人物语》的其他玩法更像是这套经济系统的衍生品:相辅相成,又恰到好处。
这一点在战斗系统上体现得非常明显。尽管所有 RTS 游戏都强调“什么样的经济出什么样的兵”,但《新工人物语》的战斗已经彻底成为了经济系统的附属品,毕竟生产军事单位是需要生产武器的,而武器自然是由多种资源加工而来的……于是一切又回到了经济上。
当然,更重要的是《新工人物语》的战斗系统本身并不复杂:整个游戏一共只有肉盾、输出、远程、牧师、近战拆塔和远程拆塔这六个兵种,你能采取的微操手段也极为有限,《星际争霸》甩枪兵这样的经典桥段基本上是无从施展的。由此我们不难看出制作组试图让我们放弃那些很考验鼠标速度的复杂操作,专注于运营经济和生产线——毕竟只要军队数量够多,F2A 上去就能解决一切。
《新工人物语》还有一些其他机制,例如科研和贸易,但它们都是经济与战斗系统的附属品,并不能拓展出复杂的玩法。本作的科研只对军事单位和工程师生效(至少目前我看到的是这样),没有能够直接改变生产效率的项目;由于内测版本无法匹配到其他玩家的缘故,我玩到的贸易系统只是单纯地允许玩家用黄金交换其他资源,无从得知能不能和队友贸易获利。
此外在《新工人物语》中,玩家的城市是有边界的,建筑物不能被布置在边界以外的地方。资源总归有耗尽的一天,而且地图中也有各式各样的地标建筑需要玩家占领和争夺,所以玩家必须事先派遣工程师拓展边界:然而工程师身兼修路、造房子、收集特殊资源等多个重要任务,导致游戏前期的每一个工程师都弥足珍贵,如何分配工程师便成了游戏经济系统以外的另一种统筹规划。
最后,《新工人物语》一共有三个不同的派系(种族),每个派系都具有自己的艺术风格和战役机制,其中的 Maru 则颇具东方风味。不过严格意义上说,这些派系带来的 BUFF 还是没有背离上文中提到的经济系统,不会带来翻天覆地式的玩法变化。
缺点与总结,附开发者采访
总得来说,《新工人物语》是一款特立独行的 RTS 游戏。它的玩法和传统 RTS 一样都围绕基地建设和战场搏杀展开,但相比而言,《新工人物语》的基地建设又比传统 RTS 复杂得多,战斗比例则做了大幅削减。
当然,本作的缺点也很明显:内容太少。
从游戏本身来说,《新工人物语》的几乎所有系统都是经济系统的衍生品,并没有拓展出属于自己的独特玩法,玩家一旦熟悉了建设套路便会感到“索然无味”;从游戏之外的角度说,本作在正式发售后只会带来三个主线战役和遭遇战,除非你是图一乐,不然这些内容实在是有点不够玩。
当然,还是要再次强调这只是封测阶段,任何内容都有可能在游戏正式发售后发生变化,所以大家当个参考就行啦。
最后的最后,杉果娘也对《新工人物语》的总监 Nadim Affani 和创意总监 Christian Hagedorn 进行了独家采访,感兴趣的小伙伴们可以前来一探究竟~
1.《新工人物语》有 20 种不同的资源构成的复杂产业链,但它又是一款主打 PvP 的对战游戏,你们如何平衡游戏的对战部分与资源管理部分?
Christian Hagedorn:对整个《工人物语》系列来说经济系统都是很重要的,因为你怎么建造城市直接决定了你怎么战斗。另外,我们用了吞吐量的概念来平衡不同种类的资源,所以玩家真正要注意的是每种建筑应该建造多少个,以及它们会带来什么。
2.《新工人物语》最独特于市面流行 RTS 的地方是什么?
Christian Hagedorn:战斗与深度经济玩法的融合。相对 RTS 行业的头部游戏而言,《新工人物语》要更自然一些,也更休闲一些,尤其是对于那些想发挥自己策略长处和喜欢复杂经济系统的玩家来说。
如果是和《工人物语》系列以前作比较的话,我们这次做出了三个重大革新。其一,工程师成为了经济活动的重要支柱,也是游戏的核心元素之一;其二,一些具有战略价值的地标建筑为地图带来了活力和象征性,能让玩家很好地走出基地,进行地图的争夺;其三,我们带来了全新的仓库、高级道路和驴车来改进游戏的物流系统。
3.我注意到 Maru 派系是一个东方风格强烈的派系,请问你们在设计 Maru 时参考了中国元素吗?如果是,那都有什么样的中国元素呢?
Nadim Affani:《新工人物语》的背景是幻想世界,其中的每个派系都需要适应世界观和对应的生态环境。我们被很多方面的事物所启发,所以每个派系都有一种独特的文化,但它们并不与现实世界有什么密切的关联性。
说到 Maru,这是一个在和谐与安宁中依托大海和陆地生存的古老民族。他们在贸易时会获得优势,并且会减少采集者、渔夫和猎人的生产成本,港口和金矿也更便宜。他们的特殊守护者(译注:肉盾)单位长矛兵会在近战中抢先攻击敌人,并且血量非常充足。
4.《新工人物语》的未来更新计划是怎样的?比如 DLC、新派系之类的?
Nadim Affani:我们还不太想分享游戏发售以后的正式计划,因为现在的重中之重是做好游戏本体。当然我们很期待听到玩家们在体验 1 月 20 日至 24 日将要举行的封闭测试后给出的反馈与感想,也很想了解我们的玩家都喜欢什么。在这之后,我们会尽快分享更多的细节。
文 haKuRyu
本文首发于微信公众号“杉果游戏”(shanguogame)