刻板印象与中国故事:《昭和米国物语》主创专访

2022-01-20 10:13:50 游侠原创:Naglfar

采访:刹那    整理:Naglfar

  “只有中国人敢做的游戏”、“文化拱火”、“年度巨魔游戏”——在1月7日铃空游戏公布《昭和米国物语》首部正式预告片后,这款游戏在短短几天里登上了多国社交平台的热搜趋势,以这样醒目的关键词吸引着玩家和网友。

  前两天,我们采访到了铃空游戏CEO、也是《昭和米国物语》的主创罗翔宇,他不仅与我们分享了关于《昭和米国物语》的一些信息,也聊了聊在预告片发出后、在前所未有的讨论热潮中,制作组的想法、状态和未来的计划。

组装

  不得不说,预告片确实是精彩的——以至于在一些论坛中,你能看到人们在PV发布前和发布后对《昭和米国物语》截然不同的态度。

  如果要用一个词语描述目前呈现出来的《昭和米国物语》的话,那一定是“冲击力”。不谈展现得不多的具体玩法,那些不加修饰的、直接摆在你面前的“刻板印象”展现出一种强大的力量;这种力量大概就是评论中那些“文化自信”的来源。

  事实上,《昭和米国物语》是一款被设定在昭和66年、以架空的“日本殖民下的美国”为背景的RPG游戏——那么,在几乎没有任何参考材料的前提下,这个架空的世界是如何建立起来的呢?

  “从我们脑袋里面去提取。”罗翔宇告诉我。他把构建一个新的世界描述为“组装”——顺带一提,制作人员中有比例相当高的胶佬——而“从脑袋里面”拿出的、搭载印象的零件,就是组装这个世界的基石。

  “现实当中日本它是受到很多美国文化的影响,形成了现在这样的一个状态;那么想要做出一个日本支配下的美国的话,其实就不能拿现在的日本来做参考。”

  “我们会思考日本有哪些独特的传统文化特色,然后把这些传统文化特色想办法放在美国的土地上面……如果真的发生了这样的事情,日本会怎么样去改造美国的土地?会怎样去强调自己的主导地位?基于这一点我们去做了各种各样的尝试,然后直到最后呈现出来的就是现在这个样子。”

昭和66年与童年回忆

  罗翔宇是武汉人,他甚至从未去过日本——从主创团队“脑袋里面提取”出来的,比起真正的“昭和风光”,更多的是80-90年代的中国人对日本(和美国)的刻板印象。

  “昭和66年”——或者在现实的世界中线,平成3年——是一个很有趣的年份。在日本面临经济危机、由盛转衰的时间点,和罗翔宇一个时代的中国人正在改革开放的影响下接受前所未有的外来文化熏陶。

  “这个年代是我们这一代人刚刚开始接触到外来文化的阶段。在我们的回忆中有很多可以拿出来去提取的内容,时代背景也很符合我们想要去对童年作一些回忆,有一点怀旧的感觉。”

  说起童年回忆,预告片中女主角玩的“滚铁圈”就是那个年代的回忆之一——我们此前几乎从未在国产游戏中看到像这样真实的、属于中国人视角的童年。当童年的片段美好记忆与印象中的日本和美国文化结合起来,就催生出一种荒诞而绮丽的幻想——中国的孩子们听着来自美国(但是在本土从未火过)的磁带、畅想着樱花飘落的岛国,这种特定时代的特殊印象也许只能来自中国人。

  罗翔宇也谈到了自己也许在潜意识中可能确实收到了《如龙》系列的影响:“我没有很刻意的去参考,但因为我一代都玩过,对这个东西是很熟悉的。”

  “我在设计的时候会根据游戏玩法的需要,觉得玩家会很希望在游戏当中有一些可以探索的地方,有一些可以游玩的东西;这些东西最好是比较有年代感,也符合我们特殊的世界观的背景下——可能在有些方面会不知不觉的会受到一些影响,我觉得这个也还是蛮真实的。”

不刻意强调,也不刻意回避

  在很多玩家(尤其是游戏经历尚浅的玩家)眼中,《昭和米国物语》俨然成为了新时代文化输出的某种象征。夸大者甚至将游戏称为是一种“文化拱火”——他们认为,做出《昭和米国物语》这样的游戏,意味着中国人全新的文化自信。

  “我觉得我不是要刻意去强调这个问题。”罗翔宇肯定地说。

  “因为首先不管是那个国家的玩家,首先他必须得对这个作品本身有兴趣,才会去了解背后的创作者以及他所在的国家的文化——这和我们以前去接触其他国家的文化是同一个过程。”他们认为,所谓“文化输出”不用去刻意去强调,也不需要去刻意地回避。

  “我们团队的都是中国是开发者,做这样的东西自己觉得是很有趣的。这是根据我们的理解,从我们的角度出来开发的这样一个东西,它自然而然的就会去包含着很多中国人思想。这些理解和海外实际生活情况肯定是有很多不一样的地方。他自然而然的会有一些文化交流的成分在,但我们不需要刻意去来考虑,把游戏做得好玩就行了。”

  自预告片发布以来,已经有许多媒体对预告片进行了各种“考据”;总的来说,《昭和米国物语》是属于中国人的、独一无二的认知视角。它是刻板的、离奇的、不准确的,也是真实的、生动的、有意义的。

  “创作这个全新风格的过程是很有乐趣的。因为既然是没有参考,也没有人会去指责我们,说我们做的不够地道。我们就觉得应该是这个样子,就做成这个样子。”这就是《昭和米国物语》如此天马行空、“放飞自我”的原因。

“偷笑”

  我想,许多人依然能够记起观看预告片时受到的冲击。

  让我们回忆一下PV中表现的东西——在《それが大事》(日文原版《红日》)的歌声中,观众随着游戏镜头一起体验了一段时间不长、但要素极多的荒诞之旅。美国土地上新横滨警署、楼房上悬挂的日语老式广告牌、挂上红灯笼的金门大桥,还有经典造型的日本黑帮和突破天际的钻头(还有“那个”泳池)。最引人注目的要数宣传片开头那个穿着道服的僵尸,他犹豫片刻,向着镜头做了一个标准的90度鞠躬。

  目前这款游戏呈现出的内容中,有趣的点其实就是预告片的这些“非游戏性”的东西。许多人会担心最终的游戏内容只是“玩梗”——这与人们的期待自然会产生落差。

  当玩家确实地进入到游戏中的时候,这些“梗”,或者说亮点占到了怎样的比重,是通过什么方式呈现、又是如何串联起来的呢?

  罗翔宇回答了我的疑问。“我们其实都是在正儿八经地写我们觉得有意思的情节和故事,只不过是在做这些情节设计的时候,脑袋里会蹦出一些奇奇怪怪的想法,自己偷着笑一下,然后就把这些想法自然而然地加进去了。”

  “其实我是希望在实际游玩的时候,你抛开这些东西以后,它依然是一个不错的游戏;而这些有趣的点可以在交流讨论的时候作为话题。”

为什么是僵尸?

  在《昭和米国物语》的世界中,让人印象深刻的除了那个被日本统治的美国,就是多次出现的僵尸了。在游戏玩法演示画面中,僵尸是女主对抗的敌人;在后续的一个画面里,僵尸成为了自行车发电的工具。我们还能看到僵尸与人“和平相处”的画面——在宣传片的最后,女主坐在僵尸的自行车后座,驰骋在空无一人的美国公路上。

  为什么是僵尸?

  “拿僵尸来做文章是因为我们希望能够放得开,想要去营造这种感觉和味道。而如果是拿真人的话,可能就会让某些玩家会觉得不适应。像你看到的僵尸踩自行车发电这个,你会感觉既然是僵尸那怎么弄的都是很合理的——这是我们想要达到的效果。”

  “他能够在尺度上面方便我们来发挥。”

  僵尸被用来演示三种武器的使用,而那个大钻头给玩家留下了深刻的印象。据他所说,游戏的操作难度并不算高,更注重爽快性,大多数玩家很容易上手;武器种类丰富,也会出现一些需要“打码”的东西。

  罗翔宇描述了游戏的大致玩法:“它核心其实是一款RPG游戏,预告片中动作这部分的表现其实主要是为了降低游戏的一个优化成本,然后按照我们的想象去加强风格化表达,让这种B级片的味道能够更直接一些。”

  “游戏的主线就像是那条公路一样,在他们这一趟的旅途当中会遇到各种事情、完成自身的某种成长。玩家除了推动主线剧情,还可以在这个背景下去游玩一些民间游戏,在场景当中地进行探索。《昭和米国物语》是一个半开放世界,具有一定的自由度。”

闯入

  有玩家找到了铃空的办公室,甚至闯了进去——这是预告片发布后不久发生的事情。

  这其实不是什么大事,但我们可以从一个侧面看出预告片大红大紫之后产生的影响力。

  “团队里的成员就是在预告片发布之后,和玩家们的心情是一样的。他们也都很开心很激动,我估计头几天晚上有很多人都没睡好,”罗翔宇告诉我,“到了周一的时候,我们就紧急开会,想要大家能够把温度给降下来,然后回到正常开发工作当中。”

  “有一点点超出我们的预期。”

  和那位闯入办公室的玩家一样,《昭和米国物语》的宣传片无论是对玩家,还是对制作团队本身都进行了一次预料之外的闯入——所幸这种“意料之外”现在来说对双方都是一种惊喜。

  但是在喜悦和激动过去之后,玩家们开始了游戏发售前漫长的等待,而制作组要考虑的则是按部就班地把游戏内容稳定地生产出来。
“我也希望大家别太有压力,”罗翔宇在被问到“超出预料的热度会有什么影响”时提到,“可能有的人会心里想,玩家的期待特别高,是不是要再加大一些成本……甚至说把有原来的计划修改一下什么的,我觉得这可能会出现一些变数——这是不太好的。现在我们就应该把心态放平,按照自己原本的计划好好把这个东西做了这个是我们现在最关心的事情。”

  在罗翔宇的描述中,游戏目前进入到美术资源量产的阶段;虽然无法给出具体的发售时间,不过根据另一则采访的描述,《昭和米国物语》的制作进度已经过半。

  “现在就是打磨好我们现有的内容,然后是大量地去产出正式版需要用的美术资源。”

  至于目前互联网上出现的相关热梗,他们并不会实时加入到已经打磨了两年的游戏剧情中,与之相对的是,他们可能会通过彩蛋表现这些内容。

  提到彩蛋,在采访中我们还聊到了两个有趣的细节:其一是,制作组把公司前台的大叔做进了《昭和米国物语》中(是一个张贴海报上出现的日本黑高官形象);其二是,当我们问到“是否会出现主角能够驾驶的大机器人”时,他告诉我“现在还不能回答”。

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  如同评论区一位观众所说:“讲好中国故事,不一定要讲中国的故事”——在《昭和米国物语》(至少是预告片)中,我看到了一个几乎前所未有的“中国视角”。希望游戏能够按照他们原本的计划顺利完工,我十分期待在未来的某天,与昭和66年的夕阳相遇。

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昭和米国物语
平台:PS4 | PC
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