1月26日晚,crytek突然发文,官宣《孤岛危机4》项目正式启动。这款烧机软件终于迭代更新了!如今的4代的发售,能否还能像多年前的初代一样,引发业界的轰动与玩家议论硬件的热潮?
我依稀记得,2012年第一次玩《孤岛危机2》的时候,其画面和cg给我带来的巨大冲击,一切都那么栩栩如生,仿佛这就是画面的极致,已经再难提升。至于游戏的剧情,那实在是很次要的事情。与朋友聊天交流,都会因为自家的电脑能够带动这款游戏,而收获羡慕的目光。当时进入游戏的logo和EA的标志,也给我留下了深刻的印象,只是在这之后就没有见到了。
这只大眼睛,其实就是大名鼎鼎的cry engine(简称“CE”),由crytek开发。创立于97年的crytek,从诞生伊始就致力于游戏引擎的研发,目标十分明确:“要做出一款无缝切换室内外场景,光影和互动都十分顶级的引擎。”
在1999年的E3展会上,crytek展示了一款名叫“恐龙岛”的demo,用于展现他们新研发引擎强大的渲染能力,也借此寻求合作伙伴。凭借着其他引擎望尘莫及的远景渲染和水面反射,这款demo在当时的E3展上的表现惊艳一众产商。提供给他们展位的英伟达直接和他们签约合作,并提供技术支持。Crytek这开局可谓是顺风顺水,入行两年,就抱上英伟达的大腿了。
“恐龙岛”demo画面
在得到英伟达提供的技术和资金支持后,我们的老朋友育碧也找到了他们,表示想要将E3演示demo“恐龙岛”做成一个完整的游戏。在这款游戏中,cry engine正式登场,这款游戏也就是日后大名鼎鼎的《孤岛惊魂(farcry)》。初代《孤岛惊魂》的光影和水面效果,是名副其实的业界顶尖。在有着优秀大场景的同时,FPS中的粒子效果、枪械细节也得以兼顾。《孤岛惊魂》作为《孤岛危机》的精神前作,在遥远的2004年,理所当然地成为了一代硬件杀手。
在crytek的官网就能看到,最早的游戏就是《孤岛惊魂》
同样是在2004年,EA向crytek抛出了橄榄枝,美国的大款和法国的穷鬼你选谁?Crytek爽快干脆地加入了EA,准备干一票大的:他们会将当前所有的引擎技术投入到下一款作品中,为此他们需要开创一个崭新的IP,于是直接将《孤岛惊魂》卖给了育碧。而自己则在EA的支持下,投入到了《孤岛危机》这个全新系列的开发中。
需要注意的是,EA并非是将crytek收购,二者是合作关系(不然crytek已经倒闭了(* ̄▽ ̄)):EA为crytek提供资金支持,但要求他们的作品交由EA发行。直到今天,crytek仍然是独立工作室,不过在全球各地开分部的工作室确实也很少见。
一般的第一方游戏工作室都会考虑到游戏登陆多平台的可能性,在主机性能有限的前提下,会刻意地控制图形技术的使用,以保证不同平台的体验趋于平衡。但crytek这帮技术宅并没有这么想,他们只是想做出来一款划时代的游戏。很多的图形技术玩家们都是第一次听说:容积云、动态软光影、实时环境贴图、视差贴图、光束效果,这些名词带来超越时代画面的同时,也意味着2007年,市面上根本没有家用pc能够在特效全开的情况下流畅运行这款游戏。至于ps和xbox平台?想都别想!他们根本就没做主机版。
《孤岛危机》游戏画面
《生化奇兵》游戏画面
《光环3》游戏画面
《半条命2》游戏画面
《孤岛危机》是一款划时代的游戏,不仅有着当时最好的画面,也有着优良的物理效果,细节方面,载具有着部位伤害、叶片经过时会产生物理碰撞。这样优秀的物理互动和DICE的寒霜倒是有异曲同工之妙。但EA自家招牌的寒霜引擎直到次年的《战地:叛逆连队》中才正式亮相。
“寒霜引擎”的初登场:《战地:叛逆连队》
优秀的游戏并不意味着优秀的销量,如此高的运行门槛让众多玩家望而却步。加上当时的互联网刚刚普及,游戏的数字版还未流行,2007年成为了盗版游戏泛滥的一年,而《孤岛危机》则“荣膺”当年“盗版最多游戏”的桂冠。游戏的销量并不好,首发半个月才卖出8万套。然而是金子总会发光,在这样的环境下,凭借着自身过硬的素质以及新硬件的迭代更新,游戏的销量在三年后也达到了300万份,这些都是后话了。
2021年推出的《孤岛危机》重制版
作为crytek真正意义上的第一款游戏,《孤岛危机》无疑是成功的,虽然因为盗版问题,市场损失不小,但还是大赚一笔,更是凭着当时“最强游戏画面”的名头打响了IP、甚至公司的知名度。
在2008年到2011年这段时间里,除了将自家的cry engine升级到3.0版本、继续招牌《孤岛危机》的续作开发外,crytek还在全球各地陆陆续续开设了六家工作室。与此同时,已经有十余家上市公司在使用他们的引擎。相较于2.0,CE3.0少了很多黑科技,更注重对上一代引擎的优化。《孤岛危机2》也确实展现了他们努力的结果:只要你电脑带得动,那么从头到尾都不会卡。
2011年的《孤岛危机2》让我们看到了crytek的改变——为了兼顾大部分的pc玩家和主机平台,相较于一代,物理效果反而有所下降,游戏的过程更加线性,场景从海岛换成了纽约的钢铁森林,有了更多的COD式的大场面演出。这种取舍可以理解,毕竟是要吃饭的嘛,开了这么多工作室,最后如果还像一代那样曲高和寡,那就要喝西北风了。
这一转变十分成功,《孤岛危机2》交出的成绩十分优秀,仅仅用时3个月就达到了第一代3年的销量,当然,续作也继续蝉联了当年“盗版最多游戏”的“殊荣”。Crytek凭着这些钱将自己的分部扩张到了9个,并同时进行了3款游戏的开发。
《孤岛危机2》还推出了“限量版”,包含了一些独特的游戏道具
2013年,前文提到的三款游戏同时发售,分别是《战脸》《罗马之子》和《孤岛危机3》,款式虽多,却没有爆款。《战脸》不温不火,《罗马之子》由于预算问题,从原来的体感操作变成了QTE,而《孤岛危机3》也未达到EA的预期。游戏的场景和框架几乎没有改变,只是多了弓箭、黑客这些细枝末节的系统。放眼望去,能让人眼前一亮的,还是那超越时代的画面。但比起07年时一代给玩家的震撼,2013年的《孤岛危机3》确实没有那种打开新世界大门的感觉了。
自上而下,《战脸》《罗马之子》和《孤岛危机3》
2013年可以说是crytek的转折点。一系列的扩张和三部作品平平无奇的成绩让crytek入不敷出,在2014年就出现了拖欠员工工资的情况,之后更是陷入了裁员、关闭分部、卖版权这样的窘境,一度濒临破产的边缘。关键时期还是靠亚马逊注资拉了一把,但就在这之后,crytek也传出过拖欠员工工资的情况。如今只剩下了总部和两个分部。在褪下最强游戏画面的光环后,crytek的境遇似乎有些凄惨。当初引以为傲的引擎画面,在这些年也被re、寒霜这些后起之秀迎头赶上,crytek似乎已经逐渐“堕入凡尘”。
Cry engine曾经的优势面对后来者已经荡然无存
13年之后,crytek基本上没有什么大动作,除了在2016年的VR投资热中出了两款VR游戏,最近唯一为玩家所知的便是《猎杀:对决》,以及《孤岛危机》的新引擎重置,其实也就是换成了高p画面,玩法并没有任何的创新。
《猎杀:对决》
正因这漫长的“蛰伏期”,最近官宣的《孤岛危机4》立刻引起玩家们的关注,上一部系列新作不知不觉已经快要十年了。在画质趋同的如今,各大游戏引擎成熟。crytek已经失去了过去最大的倚仗,也不可能再像过去一样,最高画质在pc上俯瞰众生,游戏必将登陆全平台。如果要在画面上再次实现飞跃,VR也许是唯一的途径。无论如何,游戏最终还是需要依靠自身的游戏性才能撑起一片天,crytek现在需要的也许并不是程序员,而是一位优秀的游戏设计师。