2015年我第一次听到有《ELEX》这么一款游戏,是在游戏论坛中。由一家我之前从未听说过的德国游戏公司“食人鱼字节”制作,他们之前制作出《哥特王朝》这样的作品,也算是二流大厂了。作为b社的忠实拥趸,加上《辐射4》的差强人意,2015年的我看着游戏的介绍,不禁心驰神往,无比期待。
更不必说本作导演的Reinhard Pollice称,《ELEX》是一款开创性的、黑暗的、毫无任何妥协的、复杂的游戏。本作将营造一个全新的后启示录风格的幻想世界,具有无缝衔接的游戏世界、完全原创的角色、发生突变的造物、深刻的道德抉择以及有力的动作要素,更是让我翘首以盼。在观看了宣传片后我得出结论:这是一个辐射+老滚+巫师+质量效应的究极缝合怪。
这款游戏舞台是经典的后启示录:地球被彗星砸了之后死了一大波人,同时也带来了一种名为elex的新能源物质,这种物质无论在科技升级还是生物改造,都有着卓越的效能。毁灭后的世界分割成了四个派系,他们有的崇尚自然,排斥elex科技(狂战士);有的利用elex发明出先进科技武装改良自身(牧师);有的忠于外星科技,将其注入自己的身体中而失去了感情(融合人);当然,还有末世中永恒不变的混邪社达群体(土匪)。
也因此,未来科技、现代科技、中古世纪的将会在这款游戏中碰撞交融。身披重甲的狂战士将在外星科技的枪林弹雨中冲锋陷阵。而你作为一个坠机的融合人,在游戏的开始遭到同伴的背叛,选择一点一点重新认识并融入这个世界的势力。(现在想想其实这个代入的视角就有问题,主角没有跟随玩家重新认识世界的必要。)
二代扩充了设定,阵营和势力增加了两个分别是莫尔人和斯凯人
但在这款游戏正式发售之后,糟糕透顶的美术、海量的bug和超高的前期难度却将我劝退了。格格不入的UI和僵硬的动作让我很难对这款RPG提起兴趣。游戏前期过高的难度让我直接选择删除,并认定这是一款垃圾游戏;糟糕的动作系统和难度曲线使得通怪物战斗简直是一种折磨。网上喷这游戏的也不少,敖厂长就有一期视频吐槽了这个游戏。
这样的UI界面,在中世纪场景中分外辣眼睛
并不是最烂,但也许是最让人失望的了
但令我没想到的是,这款游戏在3月2日竟然出了续作。这样的作品,续作进步空间不小,不知道5年过去,食人鱼有没有听取玩家意见,对游戏进行了革新?抱着这样的想法,我买下游戏,体验了一番。
然后我就后悔了。
不得不说,和七年前相比,这款游戏做到了真正意义上的原汁原味,糟糕的地方还是那么糟糕,闪光点还是那样有趣,就连平庸之处也一成不变。
首当其冲的,是那屎一样的美术,让玩家几乎不敢相信这是2022年的游戏。我相信被这廉价画质劝退的玩家不在少数,你说这是个人制作的游戏倒还可以理解,但作为二流大厂,2022年拿出这样的动态画面让人几乎无法接受。
开头CG和实机的割裂就让人留下了糟糕的印象,这前后确定是同一个场景?
而之后的战斗刻画更是让人大跌眼镜。毫无意义的镜头摇晃和动作设计共同凑成了疲软的打击手感。而在这样糟糕的画面表达下,又是糟糕至极的战斗系统。
浮夸动作+贫瘠特效+迷惑运镜=不如跳舞
抛开游戏的曲线难度不合理不谈,仅仅就战斗动作和操作系统而言实在是无聊透顶。近战方面,你可以执行的行为只有攻击,没有轻重与连招,更没有闪避追击或防反这样的系统来抵御对手的攻击。所以每次在砍完之后就只能远离怪物,等待体力回复,等到体力条恢复后,再上去厮杀。同时,体力条与背包能量相绑定这一符合世界观的设定,在战斗上却限制了近战的发挥。
弓箭系统的设计也过于麻烦,需要右键瞄准,再左键拉弓射箭。这样落伍且冗余的设计不但使得操作多余,在镜头表现上也让人一言难尽。配合僵硬的动作骨架,让人只想避免战斗。这样无聊的冷兵器战斗和让人无语的战斗表现贯穿了游戏的全部,这一点也是最让人诟病的地方。
拉弓动作无比别扭,同时也没有镜头语言或UI指示表现弓箭收紧的状态,肉眼可见的粗糙
相反,枪械一类的武器在TPS的视角下,相比近战武器有着更好的反馈和策略,配合游戏探索的核心招牌——喷气背包,可以与敌人拉开距离,保证良好的战斗体验。本作,或者说系列的核心招牌,空气背包,有了一定程度的改进。喷气背包的功能更加齐全和完善,甚至到了游戏最后可以无限能源化身钢铁侠。怎么会有人会拒绝一个上天入地的喷气背包呢?
本作飞行背包经过优化后在与敌人作战时可以发挥出很大的作用
同时也是平常探索中的核心体验。背包的设计是整个游戏为数不多的创新和亮点之一
糟糕的美术设计不仅在动作上有所反馈,在整个世界的构筑上,同样有许多缺陷。游戏中的建筑和NPC的最让我不适的莫过于主角的回血竟然是喝血瓶。要知道,主角可是融合了elex物质的融合人,回血居然需要嗑血瓶,并且这血瓶还是红色的。依据elex这一物质的特性,怎么都应该是吸收elex碎片能量,起码这血瓶应该和elex一样是蓝色的吧?
红色的药水用来饮用回血,作为一个高科技人类,喝这种东西,我不能接受
游戏的UI还是那么让人出戏和混乱。UI的易读性和趣味性是关乎游戏代入感的关键,这点在《天国拯救》《辐射4》上都有所体现。将UI最大程度地隐藏或者做出符合世界观的本地化处理是普遍的选择。但《ELEX》系列在这个方面似乎毫不在意,依然用着简单粗暴的简约风格。(不过想想也是,估计是资金问题,cg都没钱做了,这些细节部分自然无关紧要了)
一代直接从手臂中投射出UI,虽然融合人的设定行得通,但看起来真的很别扭
二代直接变《巫师》了
这代入感相比起来差了不是一星半点
相较于美术,游戏在世界观和剧情的塑造上就要良心许多,这也是为什么游戏在steam上的评分没有媒体评分那样不堪。虽然也有前作拯救世界的主角开局又只剩下一个背心这样的硬伤(第一部也不注重这种细节设定),但六个阵营之间爱恨纠葛所组成的庞大网状任务树,以及主角大本营的一条串联起所有支线内容的主线足以让这一类型的游戏玩家值回票价。阵营任务也很有诚意,为了加入一个阵营势力,你甚至可以从三条或更多的长任务线中任选其一进行,一个任务不同阶段还有多种选项可以选择,自由度满满,梦回《哥特王朝2》。(当然,你别期待这些演出有多精彩就是了)
新作的好评率是76%,旧作是75%。这两部IGN的评分都为4。发挥之稳定,令人叹服
而这个游戏的核心架构——一套毫无创新但仍旧扎实的沙盒RPG模板,在十年前的《老滚5》中就已经奠定,如今的《elex2》只是将它换了个皮,几乎没有任何改变。你可以对话、捡垃圾、杀死NPC,大量丰富的养成要素和刻画世界的突发事件在这都有,但这一切由于美术而显得极为粗糙,而这样的粗糙又使得游戏的代入感大幅降低。
对于游戏系统这一方面,我不会着过多笔墨,如果你非常喜欢老滚那一套庞大的养成要素和叙事手段,并对画面不高的话,这款游戏还是适合你的。(当然,只是方式相同,表现力其实远远不如前辈,甚至连打击感都不如)
这么些东西,加上冶铁、对话、书籍,就差不多了
总而言之,这是一款被美术而耽误的游戏。不论它的核心玩法有多么老套,这个玩法如今仍有足够的生命力来支撑饶有趣味的50个小时。但这一切都被游戏糟糕的美术毁了,而且毁得彻底,显得臭不可闻,让今天的路人玩家完全不会有去触碰的想法。剩下的,可能只有少数几个食人鱼的忠实拥趸。
希望《ELEX》如果能够有三的话能够将游戏美术重视起来,打磨好设计方面的细节并优化一下战斗系统。这样内核足够扎实的RPG被过于落伍的战斗系统和美术所拖累,终归是一件可惜的事。(目前这销量,感觉3也挺悬的)