少见的中国神话题材肉鸽卡牌游戏《神州志:西游》

方LU

作者:fang139577

发布于2022-03-16 14:22:43 +订阅

       提前说明,这真的不是恰饭,想个能写文章的题材可太难了,这个游戏真的挺适合拿来写一些东西的Orz。文章前面会介绍一下杀戮尖塔的游戏玩法方便后面进行对比,对杀戮尖塔很熟悉的小伙伴建议直接跳到第3页哦。谢谢

       在玩家们在讨论一款卡牌游戏有多好玩时,若是有人说它和《杀戮尖塔》差不多,那大家都会认为这是款相当不错的游戏。为什么杀戮尖塔的地位那么高,因为它算是代表了一个卡牌游戏的类型。杀戮尖塔是一款Roguelike和牌库构筑(Deck-building game)相结合的卡牌游戏。虽然它不是最早出现的肉鸽DBG游戏,但这个类别也算是由杀戮尖塔发扬光大,所以现在出现同类型的游戏,一般都会小提一下杀戮尖塔。

       那为什么这个类别的开山之作没有火起来,理由可能比你想象中要简单很多。第一款肉鸽DBG游戏名字叫《Dream Quset》(后面简称DQ),发行于2014年,开发者只有一人,名字叫Peter Whalen。这位大佬在2015年加入了暴雪成为《炉石传说》项目的高级设计师。

       据说在加入暴雪之前,炉石团队的许多成员以及一些其他暴雪员工就已经玩过DQ。虽然这位大佬游戏设计方面是业内顶级,但是美术功底就不免让人有些遗憾。整款游戏美术最好的应该就是角色立绘,其他地方一切从简,卡牌图样更是可以用极简风格来形容。单从视觉方面讲,这像是一款2010年之前的Flash小游戏,而且DQ的游戏难度也不低,就算有玩家被玩法吸引,安利给别人的难度也属实不小。加上这款游戏没有中文,就更不用想着它能在国内引起讨论。

       杀戮尖塔虽然和DQ同属于肉鸽DBG游戏,但在玩法上有比较大的差别。DQ在玩法上和《月圆之夜》更加接近,闯关方式三款游戏则完全不同。DQ闯关方式为地牢探索,而杀戮尖塔选择的是爬塔模式。你需要自己规划好线路,确保能以比较好的状态面对最终BOSS。

       如何见到BOSS就需要玩家自己构筑出一套强力的卡牌,每次打败怪物玩家可以从三张牌中选择一张加入牌库,此外还有一些金币,脸比较好还能获得一个药水,精英怪的话还可以随机获得一件遗物。

遗物都会带有强力的一个能力

       关卡中除了怪物之外,还拥有商店、营地、宝箱以及各种随机事件。在商店里你可以买到卡牌、遗物、药水或者移除一张卡片,营地中你可以选择回血或者升级一张卡牌。若是碰到宝箱会根据宝箱的规模,得到不同规格的遗物还有金币。

       要是碰到随机事件那就是最看脸的时候了,以上三种情况你都有可能碰到,或者碰到事件。事件的种类很多,是搏一搏单车变摩托还是平平稳稳地一路走下去,这就要靠你自己取舍。

       再加上Roguelike的特性,就让游戏不存在“标准答案”,每一次重新开始你抽到的卡牌、遗物都不会完全相同。随着每一场游戏开始,你对游戏的理解就会更加深入,到关键时刻会做出更加正确的决断,虽然角色本身不会随着你重开的次数越来越强,但你在这个过程中却是变得越来越机智。不过前面提到的所有的点都是基于卡牌设计的优秀才能成为加分项。杀戮尖塔能在全球范围内受到那么多玩家的喜爱,卡牌的设计功不可没。基于卡牌的种类丰富多样,每一个职业都可以延伸出多种不同的流派玩法。

       每一次构筑牌库,不仅体验新鲜,也是对自己前面学习成果的一次汇总。没有任何套路,每一次进步都会让你有直观的感受,面对这么强烈的正反馈,打的停不下来是的常态,所以很多玩家都会用“有毒”、“上头”来形容杀戮尖塔。

       接下来终于要说到这期视频的主角《神州志:西游》了(后面简称神州志),在我体验下来之后毫无疑问可以归入杀戮尖塔like,它在玩法和UI的布局上都和杀戮尖塔极为相似。

和杀戮尖塔一样也是3大关50小关左右

       但若只是这样它还经不起和杀戮尖塔进行比较,开发组针对西游角色而设计的卡牌都非常符合人物特色,中国玩家在游玩中会感觉非常的接地气。现在一共有悟空、白龙、唐僧三个角色可以使用,每个角色都拥有特色的机制设定,有多种流派可以体验,卡牌除了每个角色的特色牌组也有中立卡牌、特殊卡牌等等,卡牌种类做到了丰富多样。虽然是仿照杀戮尖塔制作的游戏,但并不是一次粗制滥造的模仿。

       在最核心的卡牌设计方面,我认为神州志是有交出一份不错的答卷。以孙悟空举例,他的初始神器(遗物)是金箍棒,通过卡牌可使金箍棒变长变重从而伤害加高并变成AOE伤害。

       这是一套围绕着金箍棒来构筑的卡牌。但除此之外悟空也有着别的流派,像是召唤流,通过卡牌召唤小猴子,你的每次攻击小猴子都会跟随一次攻击。甚至还有神器是为召唤流设计。要是能组成这套牌,想必是可以非常的快乐。

       除了上面说到的两种流派之外,悟空还有别的流派可以选择。神州志的神话典故运用得不错,像唐僧这个角色有一个感化流,可以感化敌人让他们变成自己的队友,这个战斗方式就非常“佛系”。

       在杀戮尖塔玩法的基础上,开发组还加入了一些别的东西。在神州志中加入了队友系统,通过一些方法你可邀请各路神仙或者妖魔加入你的队伍,对抗八十一难,助你前往西天,甚至一些事件中会因为队伍有特定的队友从而解锁不同的选项。现在游戏中队友是会拥有对应的卡牌,在我们的回合看我们自行选择是否打出。

       在此之上神州志为游戏添加了剧情故事,虽然同样是向西而行,但神州志中却不是为了取经,开局观音会来告诉玩家:灾星降世西方,让我们前去查明真相。一路上虽然大多都是妖物害人,却也有出现神明危害人间的情况,我猜测游戏剧情有可能是近年比较受欢迎的黑暗神话类型,大道崩坏,神明不作为,天界也出现了危机。

       游戏需要多次通关,击败不同的BOSS才能拼凑出完整的剧情,所以剧情到底是什么样我现在也还不清楚,但确实让我有点好奇。难度也可自行选择,不过一开始都是固定只能从普通模式开始,无法通关的情况还是比较难出现的。

       队友功能的加入和剧情一侧的黑暗化解构,都称得上是本作的亮点。但这些新元素体验下来给我的感受都是锦上添花,而核心玩法上,本作则可以说是“杀戮尖塔like”得有点过头了。而且和我们已经能玩到的不少杀戮尖塔like游戏不同,西游卡牌在UI设计等视觉层面也和《杀戮尖塔》有着较多的雷同感,这也让它遭受了一些争议。

       想要逆转这样的局面,就需要在细节方面做到比杀戮尖塔更好。游戏现在处于抢先体验阶段,还有两个角色处于开发阶段,这两个角色的质量必须能和现在的角色保持一致甚至更高,各方面的优化也要完善。现在神州志的问题还是比较多,尤其是卡牌能力描述的问题。我之前从BOSS手里复制了一张卡牌,效果是“无法行动”,但打出以后没有任何区别,该动还是动,这让我理解不了这张卡到底有什么效果。

这张卡还要花两个行动点啊!!!

       同样描述有问题的卡牌还有非常多,这是制作组需要快点解决的问题。除此之外我希望开发组可以出一个类似英雄联盟的死亡回放功能,有一把BOSS有一次反伤,我有多段攻击的吸血,结果就是我顶着回复到52的血条死了,至今为止我都无法理解我那把是怎么输掉的(我甚至看了好几遍录像),希望制作组可以出一个死亡回放功能让我“死”的明白。

       还有一个我觉得需要提一下的是“暴毙问题”,有些BOSS甚至怪物会疯狂的给你上Debuff或者给自己上Buff,在后期玩家因为对手牌比较熟悉所以牌会打的非常快,可能就会忽略掉一些Buff的效果,导致莫名其妙的暴毙,希望制作组可以想办法让玩家留意到一些比较致命的Buff。

游戏后期的Buff数量

       当然还有UI问题,美术问题等等,这些Steam、视频网站都有玩家提到在这里我就不提了,希望开发组能把这些问题都解决掉。杀戮尖塔中也存在让玩家感到困惑的卡牌描述,若是神州志能做成所有玩家都能方便上手,不会被词条所困扰的游戏,那逆转口碑应该不会是什么困难的事情。 希望制作组可以从这款游戏中学到足够多的经验,将来自成一派做出自己风格的游戏。

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神州志:西游
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