火星上到底有没有生命?
一直以来,火星是否存在生命,是人类探究的一个重要谜团。作为和地球最为相似的姊妹星,火星是太阳系中最可能出现生命的一颗星球了。
虽然从目前研究的情况来看,火星已经是一颗“死去”的星球,但是它存在过生命的种种迹象,也使得“将火星改造成适宜居住的星球”成为了可能。而这也让“火星移民”,成为科幻作品中非常热门的题材。
火星岩石中的“微生物”
而说起火星,很多科幻爱好者肯定会想到一系列以火星为舞台的移民改造作品,比如经典的科幻小说——《火星三部曲》(《红火星》《绿火星》《蓝火星》)。作为火星移民题材的奠基之作,《火星三部曲》庞大的知识体系,和严谨的科学态度,对之后类似的作品影响非常深远。
刘慈欣评价《火星三部曲》:把人类最空灵的想象写得有如新闻报道一样真实
“《火星三部曲》,给我们的游戏开发者带来无尽的灵感,从中诞生了这个策略模拟游戏。”——《焕然异星》的制作组表示。
最近,一款以“火星移民改造”为主要内容的游戏——《焕然异星(Terraformers)》在4月22日上架Steam,目前为抢鲜体验版。
在科幻的题材下,游戏将 SLG玩法和肉鸽卡牌元素融合,确实和游戏名一样,带来了“焕然一新”的体验。
《焕然异星》的玩法其实带有极强的桌游电子化的既视感,跟《殖民火星(Terraforming Mars)》(也叫“火星锄大地”)这款德式桌游非常相似。
《殖民火星》桌游电子版
《焕然异星》游戏界面
游戏内容主要是殖地建设与资源经营。玩家们不断探索红色星球,建设壮美城市,让生命开枝散叶,推行宏达的工程,对这颗星球进行类地化改造。
在游戏开始时,玩家需要选择一位“领袖”来定制方针政策。不同的领袖有着不同的能力。想要走什么路线取决于玩家的想法。有趣的是,每隔十个回合可以重新进行选举,这也让游戏不至于很快变得枯燥。
界面右上角显示领袖的“特长”
所谓4X游戏,区别于其他策略游戏的是,这类游戏一般带有4个特征:explore(探索),expand(扩张),exploit(开发),exterminate(征服)。
而《焕然异星》,准确的说是一款“3X”游戏,因为缺少了“征服”这一元素。
和大多数策略游戏一样,游戏中“资源”是重中之重。在《焕然异星》中,有“资源”分为食物、电力、水、钛金属、氚、硝酸盐、硅酸盐。
在《焕然异星》中,作为以移民火星为最终的目标,“支持度”也是一种另类的“资源”。
在游戏中,玩家可以通过“探索(expand)”的机制,勘探周边的资源,增加储备。怎么样合理规划这些资源还是得看玩家对建筑的规划。
这些资源将被应用到城市建设当中。玩家可以在城市的格子内灵活建造建筑,不同建筑之间还有类似《都市:天际线》中的“联动”影响——例如澡堂、温泉和娱乐设施等,可以增加附近居民的支持度,而水培工厂、氨肥工厂等设置在农场附近,也可以增加农作物的产量。
游戏还包含“扩张(expand)”的元素。玩家可以通过勘探的方式,像未知的地点获取资源。随着城市中人口的增长,可以向外扩张,将这些地点划入势力范围,颇有种“涂色游戏”的成就感。
关于“开发(exploit)”方面,游戏设置了四个基础数值——温度、氧气、水分和大气层厚度,随着游戏的进展,可以通过相关的建筑增加数值,将星球改造得更加适宜生存。
生态是游戏中改造星球非常重要的环节。游戏中若是上述四种数值达到要求,便可通过“播撒器”,将菌体、植物和动物传播到星球。
于是,通过这些环环相扣的努力,游戏中的火星就从一颗毫无生机的星球,转变为生机盎然的“乌托邦”。而我们也见证了从“红火星”到“蓝火星”的发展,颇为感动。
将火星改造成“地球”
令人“眼前一亮”的是,游戏的玩法还结合了一些“roguelike”的元素。
众所周知,回合制策略游戏,像《文明》系列以及“P社四萌”等,都是非常杀时间的游戏。而肉鸽游戏丰富的随机事件,则更是让人沉迷其中无法自拔。
游戏的每一场开局,例如资源点和可以选择的领袖,都是完全随机的。而游戏中也没有回档机制,你不能在遇到“危机”的时候存档“保平安”。
同时,在每一回合结束之后,玩家所能得到的关于“建筑”的卡牌都是随机的。初始状态下,可以储存六张卡牌。随着游戏的进展,后期卡牌储量会有增加,卡池的随机性也给玩家所需要指定的策略带来了更多的“可能性”。
不过,这样随机性极强的rogue元素,和游戏的4x玩法融合虽然带来了“焕然一新”的体验,但是还需要一些“平衡”。
首先,是关于游戏中各种“随机事件”的平衡。在4X游戏中,一般的“随机事件”,是指的是天气等“灾难性事件”,或者是人为自发形成的事件,让玩家觉得有理有据,并且能够自如应对。但是在《焕然异星》中,这些随机性事件被投放到卡池中,带来的效果却是让玩家手忙脚乱,缺乏些策略性的思考。而这样看来,游戏的战略深度其实并没有那么深厚,少了一些深思熟虑下带来的快感。
其次,游戏在民众“支持度”方面也需要考虑一下该如何与游戏进度平衡。作为一款策略游戏,“刁民模拟器”的说法早已是见怪不怪了。制作组通过这样不断提高需求的方式,推进游戏进度,是一件非常合理的事情。
经典的“刁民模拟器”《冰汽时代》
不过,在《焕然异星》中,民众的支持度可以说是毫无根据地噌噌往下掉。而且,可以明显看出制作组是在强行推进游戏进程。这样有种“你在教玩家做事?”的不适感,会比较明显的打压玩家的积极性。
游戏中每隔几回合就能遇见这样莫名其妙的抗议
最后,说说游戏最让人不爽的一点——游戏生硬的结束机制。《焕然异星》并不能像通常的4x游戏一样,能够“永无止尽”地玩下去,而是在玩家正玩得兴起的时候“戛然而止”。虽然在这个快时代的节奏下,游戏时间短确实是一个优势,但是这样“物理”结束的手段,让人觉得不是很爽。
在快节奏的当下,时长短、高反馈的游戏确实能够带来不错的体验。
印象中有一款游戏将回合制策略游戏和roguelike元素结合得独特又有趣——《陷阵之志》游戏将回合制策略游戏中的“战斗”方面和rogue元素的结合,硬核又上头。
《陷阵之志》游戏截图
不过显然《焕然异星》中,rogue卡牌的随机性和回合制策略游戏的“经营”方面并没有产生很好的化学反应。
重复的机制和毫无根据的随机事件,让整款游戏显得“虎头蛇尾”。几局下来,让我没有多次游玩的欲望。
说是“焕然一新”的体验,但其实制作组在创新的时候,还忽略了许多问题。作为一款抢鲜体验的游戏,游戏在内容上也只能说是中规中矩。正式版之前,游戏还有非常大的提升空间。其中,如何将这些“不平衡”,调整到不严重影响游戏的流程,是制作组急需解决的问题。
当然,但面对越来越同质化的游戏类型,《焕然异星》的独特表现,也是一次不错的尝试。游戏创新的机制还是值得玩一下的(前提是正式版能够改进上述缺点),适合喜欢带有轻度策略性,和roguelite(轻度roguelike)的玩家游玩。