横板过关+rogue现在早已经不是什么新鲜事儿了,《以撒》《小骨》《元气骑士》《死亡细胞》与《霓虹深渊》,这些游戏都是杀时间的能手。随着优秀作品不断出现,这一游戏品类的游戏机制也逐步趋于完善,最近1.0版本正式上线的《轮回塔》却在庞杂的系统中,展现了自身的独特气质。
不过在涉及“独特气质”的具体内容,这个核心话题之前,按照老规矩,我们先来来谈谈游戏的美术风格。
作为一款像素风格的弹幕射击游戏,游戏中最基本的弹幕运动、不同怪物的攻击动作都有着很好的表现。
第一关的森林场景多有蛆虫或树叶精
游戏中的五个不同主体的地图也有自身鲜明的特色,怪物的外形设计也同场景元素相互呼应。游戏整体的美术设计保证了游戏的气质。
而在色调方面主要以蓝色为主,游戏中无论主角、UI、子弹还是“传火祭祀场”无一例外,在梦幻的地铁灯光和月光下,配合着悠扬的弦乐,游戏始终有一股悲伤忧郁的氛围。至于游戏中这样的氛围与游戏剧情是否契合,那就得由玩家自行去探索了。
不过音乐曲风并非一成不变,在进入战斗之后,风格各异的战斗节奏明快,音乐清朗。配合上游戏Q弹的动作和交互设计,整体给人很愉快的视听体验。这种轻量级的画风,也与下面将要详细解读的游戏系统相符。
有人说这是rogue版的《蔚蓝》,不无道理,二者画风和动作都有相似。(下图为《蔚蓝》中的草莓)我相信美术方面,《轮回塔》也一定借鉴了《蔚蓝》,游戏中还有相关彩蛋(我甚至觉得主色调为蓝色就是因为《蔚蓝》的名字(笑))
《轮回塔》的独特气质
说了这么多,接下来终于说到重点了,《轮回塔》的独特气质——轻巧。
这样的“轻巧”体现在两个方面:地图设计与游戏资源,我们一一道来。
在以往的肉鸽地牢里,我们往往会体验到能够尽情探索的迷宫地图,在一张大地图里来回探索已经是很多玩家都习惯去做的事,如《死亡细胞》更是将地图这一要素无限扩大,主打地图的探索玩法。
无论地图设计还是场景氛围,《死亡细胞》都是一流的作品
《轮回塔》则是反其道行之,砍去了地图上一切不必要的要素。
地图太绕?那只给一条路。
容易走进死路?那就直接传送到下一个房间。
房间内要素太多?那就只有平台和敌人。
这样的设计使得清房的极快,从开始到进入下一层只需要十几秒中,并且完全不用为找路付出时间。
无论是通过关卡还是进入下一个房间,游戏的节奏都非常明快
而游戏地图中最大限度的探索,也就是隐藏门了
而游戏的另一个特色,“卖血”,则是将游戏资源简化到了极致。这便是资源的轻量化。
玩家可以,也只能通过自身血量,来换取游戏中所需要的一切,包括获得道具、升级、宠物和各种buff。(当然,在游戏结算后还是有其他收集要素供你升级的。)
开宝箱需要血量
选择赐福也需要血量
不过回到“本部”的升级还是采用了其它材料
血量系统的运转则是借鉴了《空洞骑士》那一套,通过击败敌人可以获得能量条,并通过能量条来回血,但做了细微调整。
《空洞》中,攻击命中敌人后就能充能,《轮回塔》却需要击败敌人后在一定时间内拾取能量,否则能量就会消失。玩家需要做出决策,是舍弃,还是冒着掉血的风险在枪林弹雨中去争取这看似微不足道的资源。
两格能量需要攒四五个房间,只能回一格血。这么低的回血效率对《空洞》玩家来说会很不适应
这一核心系统给游戏带来的,不仅仅是节奏上的提升,更是无时无刻的资源决策。
这样的决策其实任何游戏都有,两把武器二选一、先进哪个房间······只不过其他决策在《轮回塔》中全都被压缩到最小,武器在中途不能更改,地图中也没有岔路供你选择。分外显眼的,就是血量和道具之间的博弈。
而对“血”的运用,游戏做出了细微分别,有“血量”和“血量上限”的区别,有的道具性能强,需要通过血量上限获得与升级,图中升级需要的空心血条就是如此
庞大的道具系统
不过细细想来,“血牛”和“玻璃大炮”二者真的有得选择吗?
在我游玩的初期,自然是像一般游戏那样希望自己保持高血量。在游戏的初期一切顺利,我看着长长的血条还沾沾自喜。但到了中期,没有任何buff的我面对着成群结队的怪物就有点应付不过来了。直到最后在满屏的弹幕中倒下,我才明白,“卖血”换道具,才是游戏正确的玩法。
游戏中还有各种武器供玩家选择,当然,你得花将近十个小时解锁
既然砍掉了地图探索和房间内交互道具,也不存在角色技能,那么《轮回塔》有趣的rogue体验只能通过道具来实现。值得庆幸的是,这一块,游戏并没有让我失望。
游戏中的道具种类之多,令人咋舌,总共三百多种。不同属性的道具相互组合所呈现的奇妙化学反应最后呈现的效果往往出人意料,让人大呼过瘾。
光光囚徒这就有193种道具,还没有包括其他一些NPC的
比如废柴的“蜂巢”(向四周发射子弹)和“雨鞋”(移动时能向上产生子弹),这二者因为方向的限制,虽然能够提升火力,却很难打到敌人。但在有了“月亮耳环”(子弹会围绕你飞行)后,效果便极为出类拔萃,火力一下子就翻了四倍。
白大日常成神
这样不同道具buff的叠加是游戏乐趣的根本来源。
一些“负面体验”
由于成长要素全部依靠“道具”提升,在这样的情况下,游戏能roll到神龙的道具,甚至roll到神龙的combo实在是难上加难。很多时候牺牲血量换来的却是不痛不痒的一些属性。游戏中一些宝箱的获取,不仅需要血量来打开,内部的道具甚至还包含诅咒。
这里面开出来的有可能是个诅咒,谁知道呢
一些诅咒的debuff实在太过恶心,比如“杀敌过慢就会扣除自身血量”这一诅咒,遇到之后这一把基本凉凉。耗血拿诅咒,这样的操作实在是想让人骂娘。
另外,游戏对操作有着一定的要求,并且前期有些劝退。
由于血量就是资源,在《轮回塔》中被敌人击中就等同于在其他游戏中掉落金币。无形中也就对操作提出了更高的要求。
并且能量是在击败怪物后才能获得的,并非《空洞》一样击中即可回复。因此在面对游戏中的boss时,没有任何回血手段,初见时压力很大。(至少对我这种菜鸡是这样)
当然,不包括这位
同时,游戏的NPC和道具虽然多,却需要你一个一个单独解锁。这导致在前期的体验十分坐牢,由于没有足够多的道具,主角的性能和游戏的趣味大大降低。在前期的游玩过程中我一度觉得这游戏很无聊,直到后面慢慢解锁了一些有趣的道具,和一些NPC给我的支线,游戏体验才慢慢变好。
游戏内的NPC要完成小直线才能解锁
另外还有一个地方让我不吐不快,那就是子弹到达射程尽头的消失动画与击中怪物后的消失动画一模一样,画面的震动反馈二者也无差别。这让我根本无法准确辨别自己是否击中了怪物,只能在弹幕的光效中寻找伤害数字。很多次我都志得意满地站在原地,但子弹全都在怪物面前消失了,活脱脱像一个小丑。
鬼晓得我在打第二个怪的时候空了几枪
总结
总的来说,《轮回塔》是一款相当有趣的游戏,并且体量十足。上述虽然简单介绍了游戏的基本特点,但游戏内的设定的丰富程度不止于此。
子弹在击中怪物后有着良好的受击反馈,枪枪到肉。到了后期,玩家子弹形成的弹幕经过强化十分壮观。各色状态无论是在游戏中,还是UI,都有清晰的反馈。很多设定也足够有趣,比如跳跃后向射击能跳得更高、游戏的steam成就能够在内部解锁新的道具,这些都让我眼前一亮。
秘密对应着steam的成就,解锁秘密会给予你一些奖励
在体量方面,游戏足够支撑起几百个小时的游戏时间。在通关五大关卡后,还有两大隐藏关卡和隐藏boss等待玩家解锁。不过这样的体量似乎有些过于臃肿了。
游戏虽然节奏明快,简陋的关卡设计注定这款游戏在后期的体验会相当无聊。而游戏的核心体验还是血量资源与道具资源之间的博弈。后期游戏中有趣之处并非打怪,而是游戏角色的build。而由于将“鸡蛋都放在了一个篮子里”(build元素只有道具),因此角色的build在《轮回塔》中随机性极强。“越玩越弱”这种恶心的情况时有发生。
诅咒不像《死亡细胞》中可以轻易消解,很多诅咒都是永久的
游戏的剧情在我看来也有些过于晦涩难懂,太过碎片化。前期NPC的锁定让我对剧情更是无从知晓。并且剧情流程和游戏新奇体验时长不符,所有剧情需要近百个小时的游玩时间才能展开,而玩家在这个过程中所经历的体验大多是无聊与重复的的。毕竟毫无探索可言的地图与随机性极大的道具buff很难给予玩家正面的游玩体验。
隐藏boss,通关即为真结局
在我看来,这款游戏适合无事可做时漫不经心地打开一把或许是最好的选择,游戏简单明快的节奏能让玩家很快进入状态。但如果你是剧情党或者是一门心思要roll出一个龙傲天爽一把,那就等着枯燥的坐牢吧,毕竟游戏的大部分道具几十个小时就已经足够体验,需要上百小时解锁的剧情,实在显得有些畸形。
不过这毕竟是Benstar的第一部作品,交出这样的答卷,我认为还是一件值得鼓励的事。