在音游版《DOOM》中,我收获了一些“船新体验”

星灭山上一白妖

作者:星灭山上一白妖

发布于2022-06-24 16:27:58 +订阅

       我一直以来都是“又菜又爱玩”的忠实写照,并且一直沉迷于音游和FPS不能自拔。《而重金属:地狱歌者》给出的“节奏射击”(按照音乐的节奏来射击或者挥刀)这项介绍,恰恰同时戳中了我的两个爽点。

       在实际上手体验了这款主题为“杀穿地狱”的射击类游戏之后,的确能够从这个DEMO中感受到它的魅力所在,无论是射击元素还是劲爆的金属乐,都是游戏本身相当值得称赞的部分。

       游戏的背景故事相当简单,玩家将会化身“无名”,穿越整个幽冥疆域,在这一过程中消灭众多恶魔头领,最终和所谓的炽焰判官决战。听上去相当酷眩并且激动人心。

       当然。即便正式版发售,我想也很难有人愿意去深入了解游戏剧情这个东西——毕竟这种游戏能让我“射爆”就行了,背景故事的好坏,实在是无关紧要。

       这次试玩版放出的武器种类不多,但对于一个DEMO来讲也绝对不算少,包括近战的颅骨剑以及多把“远程武器”:霰弹枪、双持左轮,以及一个“会喷火的骷髅头”等等……

       只是在初入游戏的时候,提供给你的却只有一把颅骨剑。对于我这种“不玩远程就会死”的菜鸡,这个开局着实不算美妙。只是它的打击感却给我送上了一份惊喜。

       尽管由于自己的技术原因,我无数次拿着刀被怪追得“抱头鼠窜”。但在血量相对健康,具备足够容错率的情况下,我通过多次试错,终于也能跟着音乐节奏击杀怪物。那种“刀刀到肉”、伤害节节攀升的感觉让我切切实实体会到了近战武器的魅力。

       而我对后续的其他武器也产生了更高的期待。毕竟这是一款节奏射击游戏,近战武器都这么棒,枪械一定也不赖吧?

       事实是,《重金属:地狱歌者》确实没有让我失望。

       在拿起那个“喷火骷髅头”之后,整个攻击节奏相较于之前的近战模式有了十分明显的变化。更为低沉的BGM,也极为契合手中这把奇形怪状的武器。跟着节奏“哒-哒-哒-瞬移-处决”,整个游戏过程只能用爽快和丝滑来形容(碍于技术因素的影响,这种完美跟拍对我来说的确不多见)。

       而在拾取后面的霰弹枪等武器之后,攻击节奏也会适时的再次发生变化,充分契合不同类型的武器。

       不仅如此,由于后面这两把武器都需要及时换弹,让我发现了游戏的另一个“惩罚机制”。跟着节拍按“R”键,能够让玩家在不到1秒的时间里完成换弹,然后继续帅气的屠杀。可如果和我一样,大多数时候都找不到这个节奏,那就只能在换弹期间仓皇逃窜,直到这接近3秒的换弹动画结束……

       但就像游戏介绍中提到的那样,这款射击游戏能够充当噱头的,不仅仅是相当不错的画面,还有整个游戏过程中都相当劲爆的金属乐。

       每当玩家来到一个新的区域,音乐也会随之变换,而在精英怪登场的时候,也会用更为激情的音乐向玩家发出提醒——在这样爽快的BGM中将面前的怪物全部射爆,我想应该没有多少人能够拒绝吧?

       此外,相较于那些难度较高的节奏射击游戏,《重金属:地狱歌者》在难度上有所改变。

       以往此类游戏往往是高难度的代名词,“魂斗罗”式的游戏流程,一旦没有跟上节奏便立即死亡的残酷设定,让玩家的神经永远要高度紧绷——但这款游戏不一样。即便玩家节奏感不强,把控不到射击节奏,同样能伴着金属乐打通整个流程。

       当然,能跟上节奏是最好的。你的每次连拍都会被记录下来,然后不断地叠加连击。随之而来的,是怒火等级和伤害的提升,然后继续跟着节奏一枪一枪的秒杀怪物——在游戏体验上,这样跟着节奏来,肯定比上述那种“菜鸡乱打一通”的通关流程要更爽。

       既然说到了节奏,那么《重金属:地狱歌者》相当优秀的BOSS战自然是不可不谈的一环,这个BOSS也就是背景故事里,让玩家有些一头雾水的炽焰判官。

       进入战斗之后就能明显的感觉到,相较于常规关卡,BOSS战的攻击间隔明显缩短了很多,玩家的攻击节奏也因此变得更加紧凑。换句话说,自己的DPS有了很大的提升,倘若按照之前的节奏,不紧不慢的跟BOSS周旋,即便是大佬可能也得打上好大一会儿。

       但制作者显然考虑到了BOSS战的具体情境。BGM由之前的大开大合变成了“狂风骤雨”,只要你跟得上这个颇为反常但间隔更短的节奏,拿下所谓的炽焰判官甚至会比常规关卡来得更快。

       毕竟,常规关卡的怪物往往分散在地图的各个地方,“站桩射击”的终极技能很难有足够的发挥。没错,这样一款射击刷怪类型的游戏,即便有了节奏射击这个机制,也得配上足够强力的终极技能才够味。

       游戏介绍中也提到,《重金属:地狱歌者》给不同的武器都配备了不同的终极技能。只是在试玩版的后续阶段,由于双持武器实在太过好用,我已经忘掉了所谓的颅骨剑等武器,全部注意力都集中在用这两把杀怪上面。

       通过跟拍攻击便能不断积累怒火槽,蓄满之后就能原地放下一个附带“自瞄”,但射击却毫无节奏感的憨憨分身。可就像上面说的那样,这个终极技能平时的确没什么大用,只有到了BOSS战那种空旷的场景中,才能充分发挥它的威力……

       看得出来,我几乎通篇都在聊《重金属:地狱歌者》的优点,但在开头我已经明确提到了,这个游戏的瑕疵其实很明显。之所以只字不提,一是由于我对游戏的DEMO还是比较满意的,二则是因为这个问题着实太简单了——节拍问题。

       整个《重金属:地狱歌者》的射击反馈以及整体流程,在我看来都是颇为优秀的,唯有整个游戏流程中十分单调的节拍,在我看来是一个不小的问题。

       尽管前面我有提到,游戏的节奏会偶尔出现变换,但却只是节奏间隔的不同,整体仍然是十分有规律的“哒-哒-哒”。

       玩家为了叠加怒火等级提升伤害,只能始终按照这个节奏有条不紊的射击。但这个略显平稳的游戏体验,和金属乐放在一起着实有那么一点违和。

       节拍的单调不仅限制了玩家跟随BGM舞动的想法,也让如此优秀的音乐失去了绝大部分用武之地。

       但总体来讲,《重金属:地狱歌者》凭借这个DEMO,已经给玩家展现出了相当优秀的游戏底子,在经过发售前这段时间的打磨后,最终的作品想必也足以让不少玩家感受一下“杀穿地狱”的快感。

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