经历了不算漫长的等待之后,今年五月底率先登陆PS4/5和NS平台的《冤罪执行游戏》在不久之前的7月8号登陆了PC。
早在之前,我就已经对这款以“文字解谜+弹幕射击”的新奇组合闻名的游戏颇有兴趣,也终于得以能够在自己最熟悉的平台上对它进行一个既不深入也不专业的评测。
在正式开始之前,我觉得有那么一点必要来简单介绍一下这款游戏身上的BUFF:
首先是由知名赌博颜艺向智斗漫画《狂赌之渊》的作者河本焰和武野光兄弟担纲创作的原作剧本,其次是制作了诸如《破茧先锋战机(Border Down)》《天翔铁骑(Under Defeat)》等多款弹幕射击类游戏的经验丰富的G.Rev公司负责的飞行弹幕射击部分,再加上江口拓也、早见纱织、高桥李依、鬼头明理、伊藤美来、佐仓绫音、杉田智和等一众知名声优组成的豪华CV阵容——起码从名头上看,《冤罪执行游戏》的质量应该还是值得保持期待的。
毕竟,别的不说,《狂赌之渊》这部作品,口碑可谓是相当不错的。在画面上有着色气人设和颜艺元素构成的反差式冲击力,在内容上也有着对“赌博”这一主题中各种心理博弈的细致呈现。
感受一下《狂赌之渊》里的颜艺
而顾名思义,《冤罪执行游戏》的主角们就是“罪犯”与“执行人”。这样针锋相对、生死攸关的心理对决,怎么想也应该会更有看点。
那么,游戏实际的表现又如何呢?我们不妨从“文字解谜”和“弹幕射击”两个大块以及它们联动之后的游戏体验这三个方面来一探究竟。(内有轻度剧透)
文字解谜:略显尴尬的剧情展开与平平无奇的谜题设计
虽然加入了飞行弹幕射击的部分,但《冤狱执行游戏》从本质上说依然是一款文字解谜向的游戏。
既然如此,就让我们从此类游戏的重中之重——剧情说起吧。
不过,鉴于我是一个非常不喜欢剧透的人,而《冤狱执行游戏》又恰恰是一款剧情占据了绝对主导内容的文字解谜游戏,在这方面就更应该能避则避。
在这个大前提下,我并不打算在评测中具体讲述剧情,而是选择用一些片段,来让诸位能够窥一斑而知全豹。
首先值得一提的,就是在背景设定中作为故事核心的“Yurukill游戏”。
所谓“Yurukill游戏”,就是由六位不明所以,并宣称自己无罪的罪犯和五位“无辜受害者”担任的“执行人”以“一一对应”的方式组成五支队伍(是的,我没有写错,之所以罪犯有六位是因为其中有一对双胞胎),在某座与世隔绝的小岛上修建的名为“Yurukill乐园”中进行的“速通比赛”。
具体来说,就是通过尽可能快速地通关乐园中的游乐设施,来决出一对最后的赢家,这对赢家中的罪犯能够获得重审以洗刷冤狱的机会,而执行人则能够实现一个愿望。
不得不说,对于男主这样的超级重刑犯,这样的“获胜奖品”确实是相当有吸引力的
顺便一提,这五支队伍的名字都相当中二,可以说很有日系风格了。
不过,想也知道,天上肯定不会掉馅饼。参与之前要先写好遗书的“游戏”,具体是个什么成分,所谓的“游乐设施”又是何种类型,诸位应该也能猜到个七七八八。
没错,说白了,《冤狱执行游戏》的故事背景,其实就是无论在哪种游戏类型中都已经屡见不鲜的典型“大逃杀”路子。这种模式的特点,就是通过强行将角色们置入封闭性的竞争环境中,来为激烈的剧情冲突制造完美的温床。
这种常见于AVG的设计是不错的调味料。但用在本作中,就显得有那么点尴尬了。
毕竟,这些参赛的罪犯里,刑期可是各不相同,甚至存在着999年和2个月这样天壤之别的巨大差距。那么让他们在这样一个大逃杀环境里竞争,各位应该都会和我一样,很难想象他们会投入相同的努力吧。
应该不会有人觉得这两种刑期的罪犯能真的“同场竞技”吧
像男主春秋千石这样,因为炸弹袭击造成21人遇害的罪名而被判999年监禁的倒霉蛋,当然是豁出性命也要第一个通关“Yurukill游戏”——毕竟即使可能会有生命危险,但不拼一把的话,自己的人生完全是笼罩在“关到死”阴霾下的惨淡光景。
而像因为偷窥而入狱,刑期只有2个月的“爱伦坡”,甚至与男主同为杀人罪,但刑期却只有18年的前偶像一凛花华,都完全没有为这场荒谬游戏玩命的理由,只要保证自己不被执行人处决或是被所谓“游乐设施”中的一些危险项目搞死就万事大吉——毕竟拿不了第一,无非也就是多坐一段时间的牢,眼前可以预期的依然有大好的人生与前景。
在这样的情况下,他们必然不会有多么强烈的竞争意识,而本来相对传统的大逃杀就已经显得参与人数偏少的“Yurukill游戏”,在五队中有两队都大概率划水的状况下,就显得更加看点不足了。
不仅如此,除了某位男主之外的罪犯在游戏的一开始就主动“认狼”,声称自己就是当年那起爆炸案的真凶之外,其他角色,以及他们身上的案件,实际上并没有什么交集可言。再加上游戏本身“分组闯关”的进行模式,队伍之间也很难出现什么真正的“既分高下,也决生死”的直接交手。这也让这场“大逃杀”显得更加寡淡。
实话说,要不是有个开场认狼的,这游戏的5支队伍就真成了五条平行线
此外,游戏的剧情展开中还存在着不少槽点满满的地方。比如虽说是防卫过当,但毕竟杀了人,还试图嫁祸给别人的罪犯居然能获得减刑;设定中关了十年,唯一的消遣就是玩桌游的男主角,以如果有一天能够出狱写下的理想居然还是玩桌游;甚至某对本应尖锐对立的罪犯与执行人,还在这场“大逃杀”中搞起了“笨蛋情侣”过家家式的欢乐CP——可以说都让游戏剧情的尴尬度又上升了几分。
我就是说,男主,你玩了十年还没玩够吗?
不过话又说回来,《冤罪执行游戏》的剧情倒也不是一无是处。个人而言,还是会给它打上一个6/10的及格分的。虽说有点老套和主旋律,但确实也有不少玩家就好这一口。至于具体的剧情嘛,我想还是留给各位自行体验吧。
说完了剧情,再来聊聊文字解谜游戏的另一重点——解谜。不客气地说,在这方面,《冤罪执行游戏》的表现实在很难让人感到满意。
在核心的谜题设计上,游戏可以说既没什么新意,也没什么难度。至少就我个人的体验而言,游戏中出现的解谜部分大多都是“一目了然”这种程度的。
比如打开装有密码锁的灭火器箱子要做的填数游戏:
拿出玻璃罩底下的圆珠笔要解决的分橘子数学题:
抑或是根据送货路线写字母组单词:
别说是解谜游戏大触,恐怕找个聪明点的小学生都能畅通无阻。
而这样的谜题设计,对于解谜爱好者们而言到底有没有乐趣可言,相信你我心中已经有了答案。
弹幕射击:中规中矩的操作手感与一言难尽的关卡设计
说完了文字解谜的部分,我们再来谈谈弹幕射击的部分。
实际上,本作中的“打飞机”部分,出现的节点是相当固定的——当玩家们以罪犯的主视角完成了一个章节的文字解谜部分内容之后,它就会“闪亮登场”,并且提醒玩家:“想说服执行人保住小命?没那么简单!”
当文字解谜的部分进行到这样的经典VS场面出现的时候,玩家们就可以做好打飞机的准备了
没错,通关“游乐设施”,并找齐相关线索之后,在开始对执行人们开嘴炮之前,还必须得来上这么一场开着虚拟小飞机,与执行人“驾驶”的BOSS机较量的保留节目。
在“准备通道”中,回答过一系列关于事件的问题之后,就会正式进入“打飞机”的部分了
客观来说,如果把本作中的弹幕射击当作一款独立的“打飞机”游戏来玩,它真的很难称得上“好玩”。虽然经验丰富的G.Rev保证了这部分游戏内容的下限,并为玩家们提供了尚可的操作手感和看上去“弹幕升级”、“攒大招”等要素一应俱全的框架,但可能是制作组认为弹幕射击元素作为游戏的填充玩法,并不应该喧宾夺主,占据玩家过多的注意力,本作的关卡设计存在着相当明显的瑕疵,而这也直接影响到了我的游戏体验。
看到右边那个升级弹幕的拾取模块和左边那个有百分比的大招条了吗?G.Rev在这方面还是能够保证下限的
首当其冲的问题,就是对于关卡长度的控制。
顺便当作是给准备游玩本作的朋友们一个小小的Tips:当你进入到“打飞机”的部分时,最好提前做好持久战的心理准备。
没错,在《冤狱执行游戏》这款游戏中,你很可能会经历“打飞机”的时间比用来推理解谜的时间还要长的窘况。每次开打都有BOSS不说,还不止一个阶段,更要命的是,每个阶段还都要分成一关。虽然这个“一关”,从长度上并未达到正统的飞行弹幕射击游戏中一关的水平,但放在“填充内容”或是“余兴节目”的角度上看,还是显得有些过长了。
当我第一次看到这个特写画面的时候,还以为这次的打飞机就到此为止了,没想到这只是“第一关”
而紧随其后,与关卡长度共同造成了“一言难尽”结果的另一问题——关卡的流程设计。
在作为BOSS战“前戏”的清版流程部分,无论是种类和攻击方式都相当有限的杂兵,还是永远“一马平川”的关卡版面,比起《雷电》之类的经典作品,玩家们在这个阶段能够获取的乐趣是十分有限的。
到了BOSS战,游戏中的BOSS在难度曲线的递进设计上也存在着飘忽不定的问题。就拿第一章“打飞机”部分的BOSS举例,在我的个人体验中,二阶段的BOSS可远比三阶段的要难对付多了。
这么说可不是空穴来风,相比二阶段BOSS时不时就会连续发射好几波快速型或是大范围追踪型弹幕的攻击方式,
三阶段BOSS虽然一开场的“高达变身”逼格十足,但那蓄力半天才能挥出的“一刀斩”和速度相当有限而且轻松就能掌握躲避规律的弹幕实在是没有与外形相应的压迫力。
恕我直言,就算是像我这样的老年人反应,想躲掉三阶段BOSS的“一刀斩”也是毫无难度的
这样甚至令人有些昏昏欲睡的BOSS战体验,想必会让所有因为三阶段BOSS的炫酷登场而期待着一场激烈较量的玩家们感受到一种打了纸老虎般索然无味的失望。
缝合与碰撞:矛盾的游戏节奏,这或许不是一个好组合
从前面的两部分内容,相信各位也能看出,《冤狱执行游戏》自身两大游戏内容——“文字解谜”和“弹幕射击”的素质,往好了说也只能算是差强人意。而当它们缝合在一起时,也并没能碰撞出什么不一样的火花,反倒是滋生了更加影响游戏体验的问题。
众所周知,文字解谜游戏的整体节奏,即使放在所有的游戏类型中也是偏慢的;而与之相对,弹幕射击游戏的快节奏战斗几乎就是自身的核心卖点。于是,当这两种节奏迥异的游戏类型缝合在一起时,造成的结果就是整个游戏流程体验中极其明显的割裂感。
客观讲,《冤罪执行游戏》选择缝合的这两种游戏类型根本就不搭
试想一下,刚刚你还在慢条斯理地解谜推剧情,突然间,你就坐进了"BR"设备,要开始来上一波眼花缭乱的打飞机了。这样幅度的节奏变化,带给玩家的体验是极其割裂的。即使游戏设计了开打之前的“答题缓冲”环节,以及在BOSS战中加入的击破“心墙”,进入举证说服在设定中操纵BOSS的“执行人”环节,也依旧无济于事。
所谓BR,在设定中其实就是能直接作用于大脑的虚拟现实技术
道理也很简单,在电子游戏这样感官体验丰富而又刺激性强的特性加持下,玩家们往往很容易就能从慢节奏进入快节奏的Mode,但想让他们再从快节奏无缝切换回慢节奏Mode,可就是一项难度颇高的挑战了。实际上,这也就是诸多文字AVG都会尝试控制节奏,来避免故事进展过快而显得突兀的一大原因。
而到了《冤狱执行游戏》里,制作人们却反其道而行之,用直截了当地加入一种快节奏游戏模式的方式来人为提速,让我实在很难get到他们的脑回路。
不仅如此,游戏中打掉BOSS一定血量或是击破一次“心墙”就要进入一段嘴炮剧情的设计,在彼时已经进入“战斗状态”的玩家们看来,简直就像时不时就出来嗡嗡几声的苍蝇一样惹人生厌。
要我说,还不如一口气打完再说。
可以说,虽然我在游戏中看到了制作组努力想把“文字解谜”和“弹幕射击”这两个部分以一种合情合理的方式组合起来的尝试,但无论是从设定上还是从实际体验来看,两者的结合都显得十分突兀而怪异。
或许从本质上,这就不是一个好组合。在我看来,《冤罪执行游戏》最大的亮点,或许只能集中于美型的人设、好听的音乐和出色的声优表现了。然而不幸的是,即使是这些长处,《冤罪执行游戏》也没能充分发扬。整个游戏7个小时以上的流程中,居然总共只有两张CG,对于一款文字解谜为主导向的游戏,实在是令人“大受震撼”。
这就是整个游戏仅有的两张CG,对于一款解谜AVG主导的游戏,实在是让人“大受震撼”
说到最后,我建议制作组的其他人还是集体给人设和配乐磕一个吧,没有他们,你们的游戏风评恐怕还得更差(笑)。