EA滚粗!《兄弟:双子故事》精简式童话的前瞻

2013-03-12 11:50:01 游侠原创:溜雪不止

  Starbreeze之前推出的《暴力辛迪加》有一支超逾百多人的开发团拱卫,不分昼夜地制作,并且根据该公司行政总裁“Mikael Nermark”表示,更有数量庞大到让人百思不得其解的15位监制从旁指导。相对而言,这次《兄弟:双子故事》的规模就少得多了;只有一支30多人的小团队开发,由瑞典名导演Fares负责带领。

  Josef Fares除了是一位成功的瑞典制片商之外,他更加是《兄弟:双子故事》的总监,他曾向外媒说过:“很多发行商都只会毁游戏。如果EA过来问我:‘你想做游戏吗?’我会说想,不过如果他们胆敢加入哪怕一丁点意见,我就立刻不干。”

  Fares说:“他们觉得,基于我的工作背景,《兄弟:双子故事》只会是一款很多很多过场动画的游戏,但该作实际上更重视游戏性。”

  “我真心喜爱游戏的互动能力,尽管我欣赏《行尸走肉》和《暴雨》之类的作品,但他们不是游戏业的未来,就算你能够在游戏中作出选择,但也只是一种叙事手法。游戏本应该可以做到更多的。”

  玩家用一个手柄同时控制两名角色:左边的摇杆操控哥哥,而右边的摇杆操控弟弟。

  因为要同时操控两兄弟,所以我们便借此缔造出一些甚为新颖,而又具有挑战性的关卡和谜题。粗略估计,游戏全长大概在四个小时左右,玩家所遇到的每一个障碍都需要不同的方法来通过,没有重复。

  Fares:“我们只须把一些元素循环再用,这个游戏大可以拖长到10个小时,易如反掌,但我们没有。我们希望能够一直提着玩家的好奇心。在玩《兄弟:双子故事》的时候,你永远猜不到接下来会遇到什么,而且我敢保证你一定猜不出结局。”

  “重玩性被人过度重视了。就算是《半条命2》这么一部佳作,很多玩家都只会玩通一次。对我而言,体验代表一切;无关乎长或短,而《兄弟:双子故事》已经够长了。没有人质疑过,到底一出电影的片长应该是一个小时还是两个小时,大家只在乎好与坏。今时今日,很多游戏都待得太久了。”

  将操控键减到最少,然后把游戏时间压缩到最短,《兄弟:双子故事》无疑拥有了《旅程》的部分精粹(屏除了虚幻的部分),以及“皮克斯”动画的美丽,仿佛是一个童话故事般的世界。

  Fares:“如果游戏搞得太过复杂,玩家则必须时刻学习新操作系统。但由于两兄弟都只有一键操控,所以我们可以随意更改游戏设定,而不至于令玩家混乱。我眼里的《兄弟:双子故事》不单只有艺术性,也兼备了通俗性。”

  该作的成功与互动概念有直接关系。比方说,你看见一个小女孩在玩皮球,你大可以抢走她的皮球,将它扔下井口,把小女孩惹哭。游戏故事本身虽然走单线形式,但游戏世界本身却有非常丰富的互动性。

  Fares:“我相信在不久的未来,互动艺术会比电影、诗词、音乐等等的媒介更庞大。虽然听起来过于夸张,但我觉得人类希望自己在情感上可以受到感触,而如果你能够以互动方式达成这一点,效果将会更加显著。” 

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兄弟:双子故事
兄弟:双子故事
平台:X360 | PS3 | PC
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