22年前榨干PS性能的神作!叙事堪称完美

碎碎念工坊

作者:碎碎念工坊

发布于2022-07-21 11:18:23 +订阅

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  “黑魂到底讲了个什么故事?”

  经常会有一些对游戏本身毫无兴趣、纯粹为满足自己好奇心的潜在玩家提出这个问题。最开始我会带着饱满的热情和他们聊聊初火诞生与诸神的崛起,聊聊希斯的背叛和古龙的陨灭,直至火之将熄诸神设法拯救但徒劳无功,太阳王大义凛然自我牺牲才勉强保住火之时代的大背景——到这之前,我一般都会自感这聊天还算愉快顺畅。

  可当我终于谈起各代游戏主人公(日常把二代开除魂籍)亲历的一段段历史时,这故事可就乱了套了:

  比如主角究竟是什么人?大沼的咒术师,彼海姆的魔导士,国王的黑手套,白教的传令兵,青教的巡礼者……无论一代还是三代,除了神秘莫测的无用之人,每个职业本身连带着一身的装备可都是写满了“火之时代”的历史,不稍作解释实在是说不过去,可解释多了整个故事又不免支离破碎了;

  除此之外,要想把黑魂系列的故事讲透彻可谓是一个大工程,看看有多少UP主在做魂系解析就知道了,即便是在游戏发售多年以后,也仍有数不清的细节可以挖掘,至今我们仍然能看到各种黑魂相关的杂谈被推上首页。

  所以也就是那么几次之后,当我再被问及黑魂游戏的故事剧情的有关问题(而非讨论或交换信息)时,我多半会言辞恳切地建议对方趁打折整个游戏自己体验,实在不行就再整个修改器快速通关,因为这已经是了解全面了解这段故事最便捷也是体验最好的方法了。

  当然了,“碎片化叙事”不是、也不应该是游戏叙事的唯一解,但我想这绝对是当前讲述多线程、多结局、多价值观故事的最佳方法,而“黑暗之魂”正是把这一技巧玩的炉火纯青并发扬光大的作品。

  可尽管如此,有时候我还是会忍不住去想:

  如果不借助互动这一游戏语音我究竟该如何把黑魂这样的复杂故事讲得条理分明?

  而在游戏发展的这几十年间,那些不曾享受过游戏高互动性优势的创作者们,又是如何通过极有限的手段,在游戏中讲述多视角多线路的复杂故事?

  乍一看这似乎是个不可能完成的任务,但这可绝不是无理取闹。早在2000年,这款绝对是当时最成熟的复杂叙事动作角色扮演游戏就已经登陆了PS1平台,甚至一经亮相便以其超越了时代的精美画质为世人所称道。当然了,如今我们回头再看这部满分神作,恐怕只会惊叹于男主头顶几根“飘带”的放荡不羁和女主胸前不让初代劳拉的棱角分明,但我相信,任何玩家只要在感官上接受了这些设定,那他眼中《放浪冒险谭》阴沉冷峻的宏大开场可绝对精彩绝伦,震撼人心。

  先是刻在DNA里的场景“黑暗圆桌会议”,一群顶着不明觉厉头衔的男男女女煞有介事地讨论着公爵府邸的骚动,原来是高举宗教大旗的恐怖组织“梅伦坎普”绑架了老公爵的独子,此刻更是直接入侵了公爵府邸想把老公爵和某件神秘宝物一并带走。于是伴随着电视剧画风制作人员表的淡入淡出,游戏的第一主角,精英特工“危险请负人” 阿什雷迈着六亲不认的中二步伐出现在了公爵府邸周围的树林里,并在经典的拒绝握手加上“你这种新手只会拖累我”的“女主套餐”的呵斥之后,单枪匹马“潜入”了已经被成功占领了的公爵府邸,试图直接面对梅伦坎普的首领西德尼和其好友兼贴身护卫。

  伴随着异域歌姬的曼妙舞姿,游戏也在大标题出现后正式开始;而此后在主角一路潜行成功与西德尼对峙,近距离见证了“起死回生”和“召唤巨龙”的神迹,并尽九牛二虎之力将其击败后,又是一个悬疑剧的经典转场和阴影遮掩下的模糊闪回,配合上弦外之音,几乎明示了公爵本人深不可测,议会对主角的擅自行动尚不知情,以及貌似人畜无害的女主凯罗其实同样身份可疑,也省去了毫无意义的赶路缓解,直接在下一个镜头告诉我们:阿什雷与搭档已经一路循着西德尼的行迹,来到了古城雷蒙德面前。

  “雷蒙德是一个具有两千多年历史的古老城市,它目睹过五十战乱的城墙比瓦伦迪亚所有的城岩都要坚固。随着太阳角度变化而显示出七色光芒,其姿态比所有宫殿都要美丽,耸立在城中心的大圣堂是雷蒙德的标志,也是虔诚的约克斯教徒的圣地,雷蒙德最繁华的时候曾经拥有五千居民,但二十五年前的一场大地震后,雷蒙德的历史被永远地画上了句号”

  至少在相关记录里,雷蒙德不过是见证过辉煌过去的断壁残垣而已,可躺在废墟正门前的“深红之刃”却隐隐传达着令人不安的信息:

  究竟是何等骇人的力量可以在转瞬之间杀死法王厅最精锐的骑士,甚至还能蛊惑他们放弃信仰自行了断?而就算这股力量是友非敌,眼前这一幕也意味着向来和议会敌对的法王厅怕不是早已发现了什么不可告人的秘密,于是随着阿什雷再次单枪匹马地从酒窖的密道深入雷蒙德的内城,一部围绕着王国议会、法王厅、梅伦坎普三方势力的权利争端,模糊了过往与未来、真实和虚假的复杂故事由此徐徐展开;而更难能可贵的是,这怪物横行的宏大叙事间完美穿插的,主人公们坚信心中正义,在彼此交织的命运中逐渐得偿所愿,自我救赎或是一意孤行万劫不复的多角度叙述,以小见大地把这故事讲得层次丰满,回味十足。

  表面上主角阿什雷似乎只是刚愎自用的冷血杀手,但在主角愈发明晰的幻象中我们看到了他是因妻子被歹人所害才设法自闭感情,也因此在第二次遭遇时被西德尼的一番言论配合谜语人式的论断轻松击穿了阿什雷的心理防线,在对妻子的愧疚中逐渐恢复了些许正常人的情感;可随后登场的另一名“危险请负人”却直言不讳地指出主角不过是被篡改了记忆的杀手罢了,所谓的妻子不过是他在执行任务时被迫杀掉的无辜路人。于是短短的几个小时里,阿什雷的救赎之路便从走出阴影接纳生活升级成为了找回自我,反省罪孽,甚至在必要时想方设法摧毁逼迫自己犯下如此罪行的组织和体制,并在此过程中逐渐与自己和解,这才终于担负起了承受并妥善使用雷蒙德力量的重任。

  表面看西德尼只是个不知从什么地方窜出来的山野先知,正在胁迫公爵一家达成自己的勃勃野心,但实际上他才是公爵疼爱有加的儿子,因为不忍眼见父亲自毁一生基业,才深入雷蒙德获取了这城市的力量,并以卓越的财力和人格魅力吸引了一众信徒希望将这城市的力量完全据为己有。好在同样是在几小时间,他也在简的故事中向我们展现了忽略程序正义的报复最终将会演变成多不理智的暴行,也明白了自己其实尚未完成必要的蜕变,因此甘愿将雷蒙德的力量让给更合适的男主。

  表面看简只是个八面玲珑的花花公子,油腔滑调地说着俏皮话游走于三方势力之间为自己谋求利益的最大化,但实际上他才是所有主角中最苦大仇深的那个。作为阿什雷的前队友,他也亲历了“危险请负人”不得不杀死无辜平民的全过程,亲眼见得所有那些正义感尚存的队友们如何被议会洗脑再利用或是被弃之于野自生自灭,在这之后他明白了这悲剧的根源恰恰是那帮高高在上的衣冠禽兽习以为常的草菅人命而非普罗大众过于灵活的道德感,这才开始私下与法王厅和梅伦坎普的大人物接触,借助三方势力的能量让所有当貌岸然的大人物付出代价;却在发现自己并非力量的第一继承者后忍不住凶相毕露,最终成为了游荡在古城又一个孤魂野鬼。

  而作为游戏中亲自下场的唯一大人物,冷酷无情的大团长罗米欧更像是法王厅意志的人格化,为达到自己的目的,他不仅视教徒与平民的生命为草芥,必要时连忠心耿耿的部下和助手也能毫不犹豫的牺牲掉。于是理所应当的,和被情绪束手束脚的几位主角相比,拥有如此强悍执行力的罗米欧自然能轻松篡取雷蒙德的全部力量,却也因此必将在已完成自我救赎的主角阿什雷面前败下阵来,连同游荡在雷蒙德的不死之灵一起被逐出了不配拥有这力量的现实世界。

  此外还有在信任与愧疚中完成自我救赎的约翰,燃着复仇之火不惜榨干自己召唤怪物但最终仍逃不过命运戏弄的格里森,以及虽然游戏再次强调了其武力值深不可测,但就是全程被俘虏,充当敌方视角讲解员的女主凯罗......

  这些主角与配角都有着自己的目的与坚守,以及独一无二的心路历程,需要在一两个专属任务,几段相关人员的具体描述,甚至几页的文本资料正侧面描写中被呈现在玩家面前——不好意思,这是当今游戏叙事的处理方法,在互动选项少得可怜的PS1时代,《放浪冒险谭》只能骄傲地选择用更胜一筹的电影化叙事尽量简洁地展现这复杂的多视角,于是这雷蒙德城里最大的秘密——魔法,在丰富游戏玩法的同时也担负起了控制节奏、视角转换和揭示人物过往与内心的艰巨任务。无论是主角无力控制的“灵魂穿梭”还是女主被魔法赋予的“读心术”,它们往往作为叙事的一部分恰到好处地出现在探索之中。

  恶战之后,配合《放浪冒险谭》别出心裁的战斗系统,足以让任何委身其中的玩家在一招招行云流水中暂时忘记时间的流动,以及这战斗系统在感官上是何等的质朴。

  正如你所见,在某种程度上《放浪冒险谭》可以被认为是一款即时战斗游戏。进入战斗后玩家仍可像平时探索时那样寻找合适的站位或是闪避敌人的进攻,之后便可随时暂停游戏在可视球型网的辅助下在攻击版面确定自己将以何种方式向敌人四肢,胸腔,或是脑袋发起进攻。而在选定攻击对象后,玩家便可像进行经典节奏游戏那样在最合适的时机按下指定按键,帮助阿什雷进行棉绵不绝的连携进攻以彰显其武艺超群——只可惜在视觉表现上,这不过是主角一刀接着一刀砍向毫无还手之力的敌人罢了;

  当然,随着连携进攻的继续,主角也将不断累积风险值让连击变得愈发困难,随着游戏进程的继续主角也将在敌人身上收获魔法的馈赠让游戏战斗更显丰富,不愿使用魔法的玩家亦可选择在随处可见的工坊里好好研究武器和盔甲的相性为打造一身最合适的装备让进攻更有效率,但归根结底这游戏中最普遍的打法仍需玩家的适当脑补才能呈现出应有的精彩——这当然不该是游戏本身的问题,但终究是那个技术尚显稚嫩的时代里,竭尽所能的游戏人们不得不接受了的几点遗憾。

  好在彼时的市场和评论界并不像我这般肤浅。

  相比于如日中天的《最终幻想》,着重于标新立异的《放浪冒险谭》可能还欠些火候,但在正式发售的一个月内,这部作品依然凭借超过10万份的销量坐稳了当月PS游戏畅销榜第五的宝座,同时以自身(以当时的技术看)品质卓越的画面质量,“深刻而直观”“进展缓慢但引人入胜”的故事展开,以及虽说有些复杂,但极具开放性且在战斗和战略间保持了平衡的游戏玩法,《放浪冒险谭》更是成为了历史上的第三款,也是目前唯一拿下法米通满分评价的PS游戏——相比之下,接近9.0的媒体平均分,互动成就奖最佳主机动作冒险游戏提名,GameSpot年度最佳游戏故事,最佳角色扮演游戏,和最佳图像艺术三项大奖(的亚军),甚至当年IGN最佳PS游戏的殊荣都成了某种黯然失色的点缀,如古城拥簇着“魔法”被渐渐被风蚀了的古老符咒,轻声呼唤着这段依旧沉默着的未完待续。

  没错,尽管从未能收回的诸多伏笔到游戏终章的开放式中,我们都不难看出《放浪冒险谭》理应拥有同样精彩的续章,但事与愿违,既然大家期待的续作几乎不可能更进一步或是延续前作的传奇,那这样一部孤单的《放浪冒险谭》倒也有了几分断臂维纳斯的意境;更何况随着电影化叙事更加成熟和魂类游戏的异军突起,《放浪冒险谭》的技法和灵魂也绝对称得上后继有人,因此相比于虚无缥缈的续作,也许它们才是继承“雷蒙德”衣钵主角,已然勇敢担负起了探索这个时代游戏叙事全新可能性的艰苦重任。

文/艾渴echo

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