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众所周知,近年来游戏行业过得并不滋润。
很难说谁先谁后,就个人感觉而言:
先是一串所谓口碑大厂接二连三地立体摆烂磨灭了玩家对游戏厂商,乃至整个行业的信任,也由此渐渐否认了目前游戏行业恐再难维系的商业模式;
随后愈演愈烈的各种声音逐渐“反客为主”,开始不再只满足于对女主本人指手画脚,而是打算全方位地输出自己愈发奇葩的价值观;
相比之下,来势汹汹的一场疫情不过只是锦上添花般打破了我们关于互联网2.0的诸多美好畅想,告诉了我们哪怕是在最“互联网”的游戏公司亦不免会受限于在家办公而效率大减——只不过他们中有多少人是真的无能为力,又有多少是打着疫情的幌子继续摆烂呢?
而反观国内游戏行业,“信任危机”与“正确危机”虽迟但到,受疫情之影响可能更甚于同行,更别说之前还有望不到尽头的版号寒冬了,虽说确实逼的一众质量过硬的独立游戏直接杀入了国际市场,但总体而言对国内游戏行业依然是一次无差别的AOE打击,几百天下来已经不知不知已经揉碎多少青年的游戏梦想,也逼得无数行业之内的曾历经风雨的艨艟巨舰不得不紧急转向,乃至掉头返航。
然而……好像也没啥可转折的,随着前些日子版号恢复发行情况可能会有所好转?但在春江水暖绿了岸前,大家依然会谨小慎微,亦步亦趋,紧紧盯着艨艟之间最耀眼的那艘旗舰,看看腾讯在过去一段时间里做了什么,来分析未来可能的趋势。
国内投资:骆驼终归是比马大
不得不承认,旗舰就是旗舰,哪怕是面对2021年快到了冰点的国内游戏市场,腾讯依然摆出了一副财大气粗的模样:
根据游戏日报研究所的不完全统计,2021年腾讯投资了超过50家游戏公司,独占了当年整个行业投资事件的1/4——还没算腾讯控股子公司如虎牙直播投资游研社,或是腾讯连续两次投资摘星网络这样的特殊情况,就已经把自己目前的主要竞争对手哔哩哔哩远远甩在身后了。
而与此同时,之前势头迅猛,仿佛随时可能将腾讯取而代之的字节跳动和网易反而决定暂时放弃在游戏领域和腾讯的直接竞争,以不到五次的投资数将“全力自保”的策略体现得淋漓尽致;
当然,同样值得关注的还有后起之秀米哈游,但这年轻勇者并没有如很多人期待的那样直捣龙穴直接与腾讯分庭抗礼,而是很务实地,选择在这个特殊时期将投资重点放在了文娱企业,似乎也是在贯彻自保的思路,但也不能排除另辟蹊径之可能。
行文至此,心生感慨,所谓“腾讯帝国”真的名不虚传。如果说此前这称号多少还带着些对“邪恶大托拉斯”的嘲讽,那么于万马齐喑中,我们就不难发现腾讯在国内游戏行业的先发优势已经夸张到了何种地步了,称其为帝国实乃恰如其分;
而得益于腾讯突出的社会责任感——别笑,认真的。我明白应该有为数不少的玩家对这说法嗤之以鼻,但对照人民网金报电子音像出版中心发布的《2021游戏公益典型案例集》,我们会发现腾讯可能在“文化传承“和“知识普及”上没啥作为(或者说难以服众),但在“行业发展”和“公益行动”两大板块上可是独占鳌头;再让我们看看“金口奖2021年年度社会责任贡献奖的入围名单”吧,某些玩家深恶痛绝的换皮页游厂可是赫然在列,这么一看哪些板块更能体现游戏企业的社会责任感就不必多说了吧?
说到哪儿了?对,而得益于腾讯突出的社会责任感,和高度的自律性,腾讯其实并没有像外界预计的那样,因未成年人保护措施而大受损失,反而获得了某种信任,在一定程度上保证了那股真正能阻拦这艘旗舰的力量任自己发展,于困境中抓住机会大快朵颐,继续巩固自己在国内游戏行业的霸权地位;而旨在与其对抗的挑战者们恐怕不得不面向海外……然后只会发现另一堵无比坚实的高墙。
海外布局:日积月累的叹息之墙
腾讯的第一次海外投资发生在2005年,其投资入股对象乃是经验丰富的韩国休闲游戏大厂GoPets。
诚然,考虑到彼时专注于休闲游戏的腾讯可能上不曾拥有逐鹿中原之野心,我想这次投资入股可能并不是其海外布局的一部分,甚至可能单纯只是某种技术交流的前奏;不过无论如何,这次成功的投资都让腾讯尝到了“技术拿来主义”的甜头,为其后续真正的布局铺平了道路。
于是时间来到2014年,真正开始的腾讯海外布局轻车熟路地迅速步入正轨,至2021年12月已经在十七个国家的55家公司留下了自己的投资痕迹,(从腾讯目前的所做所在来看可能)就算是没换来啥惊人的游戏技术吧,这些成功的投资也至少让腾讯获得了资产上的增值,很意外地形成了某种奇妙的良性循环。
在这五十多家企业里,有传统的游戏工作室,曾经的3A大厂,有游戏的综合运营商,也有为整套系统提供支持的服务型企业,在某种程度上确实纷繁复杂,却也自成体系,原则上地位平等缺一不可,但我相信这其中玩家最熟悉的,应该就是和steam激战正酣的EPIC了——不光是因为这位“老哥”至今还孜孜不倦地每周送着免费游戏,更是因为其自带商店和引擎技术,尤其是虚幻5还在几年前着实惊艳了整个游戏圈子的事实总是会引起国人玩家的无限遐想:腾讯究竟能否发挥自己的真正实力,做出一款真正意义上的,享誉海内外的3A大作呢?
对此……我想在更确定的事实到来前,所有的猜测其实都意义不大,只能说腾讯确实已经为进军单机游戏领域打下来不错的基础:不光有EPIC带来的技术支持,还有来自那个P社Paradox Interactive,原为THQ Nordic的Embracer Group,
《全境封锁》和《杀手》系列的Sharkmob,开发了《末日鼠疫》的Fatshark,以及颇有个性的10 Chambers Collective在其各自领域的专业知识和经验,加上腾讯自己对游戏服务和地域差异的独到理解,想搞出自己的3A大作似乎并非难事;
但至于为何他们迟迟不愿行动……希望他们只是在等待更合适的时机吧?
鼓励新人:游力卡能否创造奇迹
“游戏卡”或者说“尤里卡”,源自于古希腊语。传说中在阿基米德那次著名的裸奔前,他口中高呼的正是这句咒语般的“我想到了”,以此表明自己于微乎日常中参透了雅典娜的智慧,如今读起来多少会有些灵光一闪,以小博大的意味。
诚然,我们并不确定腾讯之“游力卡”是否源自于这位古希腊先哲,但由其主要业务和行事风格来看,很显然“尤里卡“在某种程度上确实寄托着腾讯以小博大的愿望:
让我们以2021年夏天参与了E3大展的几部游力卡作品为例,其中八款国产游戏各具特色,囊获了传统从动作武侠,国风经营模拟,机甲肉鸽闯关,科幻殖民地建造,以及“沙雕”模拟器等几乎所有时下可能爆红,或是已有爆红先例的独立游戏题材,很难说这不是腾讯面对“国产游戏被迫出海,独立游戏另辟蹊径,一度火爆steam”这一事实的自然反应——其在《霓虹深渊》取得的成功也在一定程度上证明这这独立游戏的成功可以扶植,且大有可为;
而如果说这八款游戏有什么共同特点的话,就我个人对《天神镇》、《重塑火星》和《合金重组》的了解和体验上看,这些作品所表现出的创造力着实让人印象深刻,其不少作品也表现出了浓郁的东方韵味,只是由于其作者往往是初出茅庐的有志青年,有一腔创意和热情但缺乏经验,导致这些作品往往潜力十足,可目前体验却不甚理想,需要腾讯多花点儿心思对其长期扶持才能让目前口碑慢慢好转。
可问题在于:腾讯会有这样的耐心吗?
如果说游力卡在这方面充分体现了腾讯自己的意志,那这问题的答案恐怖并不乐观:虽说成立只有不到几年的光景,游力卡便已经给诸位同行留下了“不用心”的第一印象——我们无法排除这里头有同行向轻的可能性,但以腾讯之体量而言,这群家伙“低调”到有那么点儿神秘莫测了的宣发确实不比没这么大名头的同行做得更好,自然也难以取得让腾讯满意的商业成功。
只是在阅读了两年多来的那些微博后我想,会不会自始至终,游力卡在腾讯中都是个拿不到多少资源的边缘部门呢?哪怕腾讯对游力卡稍加扶持,其对外传播的一大门户也不至于冷清成这个样子;而这样一来,所谓的“扶植独立游戏”就彻底成了与弘扬民族文化毫无关联的怡情小赌,也更符合这家公司一贯强调的利益至上。
至此我们简单瞎猜了一阵如此环境下腾讯到底打算干点啥,简短截说,其近乎大而不倒的体量决定了腾讯可以其他人拼命自保是韬光养晦,其多年的海外布局现在更像是为自己买了份保险,而扶植独立游戏嘛,嗯……
当然了,相比与这些宏大叙事,作为某种程度上的黑户玩家,我想大多数steam用户其实更关心下面这条旧闻:
4月13日腾讯官方宣布,因业务运营策略调整,2022 年 5 月 31 日起腾讯网游加速器将升级为腾讯游戏管家,之后将仅支持国服游戏加速,对于受影响的会员用户已开放退款通道……
退不退款我倒是无所谓(我又不是会员),我只是想破了脑袋都不明白,腾讯不可能不知道“仅支持国服游戏加速”对一款加速器而言究竟意味着什么吧?哪怕只是重重顾虑下的自我阉割,这刀下去差不多与脖子以下节肢别无二致。
不过考虑到腾讯在国内一向嗅觉灵敏,而最近多数玩家的steam登陆也都表现出了不同程度上的不稳定,腾讯这一举动是否有可能只是万般无奈下的及时止损呢?我们暂时不得而知,只是希望这次到来的风暴可以吹得稍微轻一点儿。
传播游戏文化,让游戏不止是游戏。