进入8月后,我一直在等待《黑神话:悟空》的一年一会。
但没想到,这个8月,不仅为我带来了期待已久的女妖精,还有一个让人意想不到的江湖世界。
《燕云十六声》的宣传片确实很逆天。
在下笔写这篇文章之前,我已经把5分钟的片子——尤其是进入进入开放世界交互和战斗的那3分钟——看了数十遍。信息量很密集,扑面而来的浓厚单机质感,可以说,每一帧都藏着Everstone这个新工作室想整个大活儿的蓬勃野心。
武侠元素,自然而然地浸入在“江湖”世界
在看这篇文章的你,在看第一遍视频时,心里或许和我一样是有些小哇塞的。
而看第二遍的话,随着心中涟漪逐渐平稳,其实你就会发现,在《燕云十六声》所展示的世界的场景和类似玩法,是放在2022年,大家都比较耳熟能详的那种开放世界3A设计。战斗一侧,目前看起来应该是主流的ARPG,亦或者是不存在装备数值内容的ACT设计,二者择其一。
能纵马在原野驰骋,能攀山,相当标准的“可见即可达”。
甚至还有些随机事件的影子。
比如说,在视频2分40秒左右,主角前方隐隐有一颗陨石坠落,就这样气势磅礴地击穿了山崖上屹立的阁楼——不管是主线脚本还是世界游荡时的触发支线,这种演出都相当有震撼力;
也有曲调比较欢快的部分——从2分44秒开始,你能发现主角开始炸鱼、欺负黑熊,以及在点燃灌木后被藏匿其中的大鹅愤怒追赶的江湖生活
看来,1鹅的战斗力很可能大于天际省的1鸡。
看起来都是“哎呀,我都见过了啦~”的开放世界设计,对吗?
但你有没有发现,在《燕云十六声》所展示的这些地方里,和传统的开放世界设计又有着本质的、细节上的差异。
让我们将进度条倒回去再看看。
首先,在世界构筑的部分,《燕云十六声》掠影般滚动过的画面,其实相当有武侠小说中构筑出的场景的雅致。在策马奔袭的原野上,你能感受到一缕缕的风将植被卷出草浪,而远处村落的狼烟清晰可见。自近及远,画面整体的低饱和度色调,搭配冷暖的撞色,构筑出了苍茫的江湖氛围。
虽然这部分说得有些主观,但相较风格更为艳丽的欧美系3A,《燕云十六声》在色调调校上,就很有自己对江湖的理解。
画面由于风的存在,变得富有张力
即便是黄昏的场景,也不会过于艳丽
其次,这份武侠的浸润,也渗透到了《燕云十六声》的方方面面。在认定它是武侠主题后,我完全没有在这5分钟里感受到任何违和感。
你会发现,主角炸鱼并不是物理接触到水面,而是直接气运丹田,用内力催生出劲,一把将鱼群轰起——这和传统意义上的钓鱼或者摸鱼相比,更显接近武侠小说当中的描写,也更贴合我们对潇洒大侠的想象
而在吓跑黑熊一处,主角挥舞酒坛,使出的其实也是名门武学“狮子吼”,按照表现形式而言,它应该类似于一项能够随时调用的技能
包括引火的手段,也并非火石或者“火焰属性武器”,而是直接从酒葫芦引火。
在3分33秒处,主角接近楼船时,还能够很明显地察觉到他是通过轻功在水面行走。
而在“世界”一隅的演示中,我们甚至还能看见“针灸”这项传统医学国粹:根据翻译,大致能够理解成,玩家可以为他人治疗气逆、经脉伤害、灵台寂灭、温燥、寒热错杂,乃至走火入魔等病症。
很有可能行医系统会带来一个庞大完整的体系——要知道,在武侠世界观中,也存在着“内伤”和“外伤”的区别,而诸如一些脏器伤害,小病不治时也会发展成大病。在游戏中,既然存在着针灸系统,那么“行医”到底会带来怎样的玩法,以及主角是否会因为受伤而出现一些奇特的、不同于以往表现形式的debuff(比如因为骨折而行走不便,无法使用轻功),我对此抱有一定期待。
老实说,笼统地来介绍出现在世界当中的这些武侠元素,你可能会觉得“并没有什么了不起的”,或者“只不过是换个皮”嘛,但实际上,在开放世界里注入武侠的基因时,哪里需要“换”,如何“换”,到具体需要执行的时候,每一步都需要深思熟虑。
就还是从上面的展示里摘个例子来说,很多玩家对于“角色能在水面上走路”这种事儿都不陌生,这也是人们对于武侠故事的一个直觉的想象。在《燕云十六声》中,它并不是官方突出宣传的重点,但就这么惊鸿一瞥,你就会发现,他们确实考虑到了,也将它理所当然地设计到了玩法当中。在水面奔走时,角色的姿态和地面上也是截然不同的,很符合我对“水上漂”轻功的脑补画面。
熟悉的“公式”里,出现的陌生要素还不止于此。在战斗一侧的武侠味儿,更让我感到惊喜。
“我终于在一款游戏里看到我梦想里的招数了”
没错。是点穴。
在《燕云十六声》里,你可以点穴。
甚至是隔空点穴。
这段演示出现在2分17秒,你可以看到,借由某个操作,主角即刻进入了锁定敌人且时空短暂凝滞的状态,而此时出现的穴位分别是太阳,百会,阳白,曲池,以及笑虎。而主角并没有投掷出任何暗器,仅是凭借催动内力,就触发了敌人的穴位。
这里被选择的“曲池”穴,就是大家对“点穴”最基本的认知:曲池穴在肘横纹外侧端,点穴之后可能会浑身酥麻,也就是所谓的“点穴后不能动”的那个地方。
至于其他几处穴位,根据部位和效果,在游戏中给敌人附加的状态应该是全然不同的。位于头部的穴位,可能会给敌人带来失明或降低移动速度的昏厥等效果。
笑虎总不能点完就狂笑吧,那也太乐了
除去隔空点穴外,在这段场景稍前一些的约1分55秒,主角在通过“观察”获得消息后,其实也是透过内力,隔空取走了桌面上的某把武器。
看看!什么是“来自东方的魔法”,隔空点穴,隔空取物,这就是武侠世界观中有别于西方幻想世界的醍醐味儿。
而如果说上面的两招都是类似于“使用技能”,那么其实在大家司空见惯的潜行背刺环节,《燕云十六声》中的表现形式也是“直点死穴取命门”,而不是用手臂勒脖或者其他方式。和点穴的设计思维保持统一。
除了这些“辅助”招式之外,主战场一侧,《燕云十六声》的展示里也有很多可以拿来聊聊的。比如说在一场和斗笠众对战的戏码里,主角在擒拿中可以借力夺走敌人的武器,整个招式套路走的是以柔克刚的调性,而最后内里铺陈出的枫叶太极图,也非常有高级感。
想想看,这样的太极拳,是不是比游戏特效里来点光,再直接画个太极光效来得更酷?
在这些战斗演出里,目前主流ARPG具备的元素,《燕云十六声》也可以算得上是悉数到位。值得注意的是,在3分20秒处的这一幕,很容易被理解成“闪避后触发了子弹时间”,而游戏UI当中,其实玩家在闪避时画面下方是有“偷师成功”提示的。
当然,到底怎么才能够习得敌人的“十字斩”,目前仍然是一个悬念。
而另一个值得关注的是,不论是在上面的太极斗群敌,还是在3分52秒处和持着奇异兵刃的怪僧对战时,画面中伴随着主角的攻击,敌人都会跟着出现硬直,且直接被击、招架时的硬直幅度有着明显的差别。
在我所接触到的国产ARPG当中,“攻击产生僵直”这个点,其实一直没有打磨得很好。在更多的游戏里,我按下某个技能,或者某个攻击动作,敌人往往只会在脑袋上冒出伤害数字,却没有和我的攻击产生进一步的“互动”。
而在和怪僧短暂的交锋里,我却找到了这种互动感,彼此的武器交锋、击中时的火花与血液,由不同的攻击力道和武器重量,造就的不同的后仰和失衡,这才是我真正理解和需要的打击感。
《燕云十六声》,你做得好啊!
当然,在这些实机操作味道很强的演示后,其实视频后半段也有相当多精细的场景展示,如侠盗猎马,大接活人,猛男击剑……但这些剪切在一起的片段,在我看起来更像是主线剧情当中的脚本演出,而不是实际玩起来的部分,也就不逐一剖析了。
当然,这不是我不想夸脚本啊。实际上,在实机最开始的一段穿街走巷,就是开发者在脚本构筑上可劲儿炫肌肉的地方。
比如在1分30秒左右,主角于市井收集情报时,和路边小童的接触,你能明显感觉到小童的动作非常精致,在传递情报时,他会小心谨慎地观察四周,并且凑近耳语。一举一动里,全是市井达人的玲珑味儿。
这种“走江湖”的风味,也体现在主角随后去取走东西上。没有任何言语,没有眼神交接,双方默契而迅捷地完成了一次传递。
从小乞丐获取信息→到黑市完成交易,再到最后获取物品。这一套流程对于经验丰富的玩家来说并不陌生,而《燕云十六声》在这里通过灵动的表现形式,刻画出了汴京街头的市井面貌。当然,通过后续摊贩上敌人的反应来看,我觉得这里玩家很可能不需要通过收集互动信息也能够直接杀进去。
精打细算兵不血刃,还是龙傲天推土机,如果本作能够让玩家自己来做选择,就很不错。
乃至于主角进入追逐战环节后跨越推车的这一段,除了落地时惊动到家鸡扑扇翅膀的反馈,或者行人被撞的反馈,这些构筑在这个世界沙盘里的小脚本外,流畅丝滑的跨越动作,踩踏行人肩膀实现二段跳的操作,看起来应该都是玩家能够通过交互动作来实现的。
丝滑,自然,成熟。短短一分钟里秀出的实力确实不容小觑。
对了,你有没有发现,这段演示特意选在了雨天的北宋都城汴京,能让你在注意到泥泞路面和水面反射后,反反复复拉进度条都找不到什么瑕疵,真的。
还有一些藏在细节里的历史味儿
虽然《燕云十六声》这个名字就已经非常简洁有力地揭示了本作的故事舞台。但不得不说,在开头的引入上,演示里的处理也颇富巧思,很有电影质感。
开头吟唱的歌曲是李煜所作的《虞美人》,唱腔也很有考究(虽然我听不出来哈哈)
春花秋月何时了,往事知多少,小楼昨夜又东风,故国不堪回首月明中,
雕栏玉砌应犹在,只是朱颜改,问君能有几多愁,恰似一江春水向东流。
我起初并看不出来这一段唱词中的“第一视角”是谁。不过细细打量,其实能够看到场景中诸多物件都价格不菲:黄绸的帝旨,名贵的瓷器,昂贵的砚台和金盏壶。
而右上角的文字,则是:
江南伪主李煜……故兹告示、加恩赐
落款太平兴国三年七月七日。
查询了一些资料后,我得到的答案是,这一段其实是宋太宗赵光义命李煜喝下毒酒时,这位“传奇”帝王生前的最后一段影像。
画面中这只垂落的纤细而无茧、一看就知道是贵族的手的主人,应当也是饮下毒酒后的李煜了。顺带一提,这只手上你能看到清晰的手纹,肌肤的褶皱,甚至透过光影能够察觉到非常细腻的皮肤质感。
在得知了主视角的身份后,再细看这一段就会很有感觉——每一处场景,其实和唱词都是形成呼应的。而其中回眸的女子,很可能就是李煜挚爱的小周后。
这一幕作为《燕云十六声》的开端,作为五代十国混乱荒唐、兵荒马乱的一个缩影,可以说再合适不过了。
自儿皇帝石敬瑭将其尽数送给契丹后,燕云十六州的克复,始终是宋朝的一块心病。赵匡胤建国之后,苦心积虑想要收复燕云十六州,却在即将用兵契丹之前,意外驾崩。
在这次最近的尝试后,收复燕云十六州,也成为了整个宋朝三百年中,遥不可及的幻梦和伤痛。
而《燕云十六声》,虽然没有在任何台词、任何标语里强调“侠客与国家”,却通过定名直白地揭示了本作的主舞台和主题。
在5分钟里,我不知道主角是何许人,也不知道以他为锚点展开的是怎样的一个故事,但伴着结尾逐渐转入激昂雄浑的吟唱,我希望,这会是一段能让玩家体验失去和遗憾,然后,缔造与贯彻属于自我的侠客之道的旅途。
不过,在这之前,更燃眉之急的坏消息是,除了《黑神话:悟空》,我得盼的饼又多了一个。《燕云十六声》,快点端上来罢!