文/泛泛
初见《破月勇者》,是在一个多月前的科隆游戏展上。
相比于大放异彩,揽下一众奖项的《匹诺曹的谎言》,它显得有些不温不火。
但在我这么一个经典TRPG爱好者的眼里,《破月勇者》的演示中那令人眼前一亮而又倍感熟悉的的棋子涂装系统和颇具还原度的“战棋”战斗,就已经足以让它进入我的关注列表之中了。
而就在今天,这款游戏如约在Steam上线,开始了它前途未卜的EA旅途。
虽然很不情愿,但还是不得不说:就目前的观感而言,它的表现并不符合我的预期。
本着开门见山的原则,就让我们从最核心的部分谈起——作为本作最大卖点的棋子收集与涂装部分,在游戏中的实际呈现显得十分简单粗暴。
先来说说收集:在《破月勇者》中,除了初入游戏在教程中获得的一组默认棋子之外,游戏里其他的棋子都需要玩家通过开箱来拼脸获取——没错,这款游戏居然并不是一款纯正的单机游戏,而是一款主打对战和开箱的线上斗棋。
与大多数人对“战棋游戏”的第一印象不同,《破月勇者》是一款更侧重线上PVP的游戏——这点从游戏模式的排列也能看得出来
既然有了开箱系统,氪金系统自然也是不会缺席的。虽然豹子头们也可以通过肝币的方式慢慢攒资源开箱,但在《破月勇者》这类主打线上PVP,棋子强度又相当重要的游戏里,氪佬的优势可谓是显而易见的。
实话说,出于对“战棋游戏”一直以来的固有印象,当我第一眼看到这款游戏居然有氪金项的时候,内心是有点黑人问号的。
不过,当我看到看到游戏的发行商那一栏那个熟悉的蓝洞时,这一切似乎也就显得顺理成章了。
顺便说一句,即使是肝,氪佬也比豹子头们更有优势,因为游戏中相当重要的经验与资源获取途径——闯关模式,是需要消耗“合同”来进入的,而在消耗完了初始发放的合同之后,要想继续闯关,玩家们有两张选择:一是等,等到第二天商店刷新再去领取兑换;二就是氪,用钞能力突破数量限制。
这样的设计,在如今这个双重付费模式已经屡见不鲜的时代本无可厚非(虽然事实上依然有许多人对此持反对态度),毕竟一个愿打,一个愿挨,别人也不好多话。但这种本质上就是“抽卡对战”的路子,让整个游戏给人的体感变得相当浮躁,可以想见的是,在这样的游戏氛围下,玩家们关注的重点一定会放在棋子强度和快速获取开箱资源上,对于传统战棋游戏中关于棋子所代表的角色身上的故事和设定,则会无暇顾及,甚至不胜其烦了。
这样的路子,几乎注定了《破月勇者》中的棋子们只能停留在“棋子”的身份上了
不过话又说回来,我并不想显得太过夸大其词或是危言耸听,实际上,在目前这个EA刚刚起步的阶段,玩家们并不需要氪金开箱——购买游戏之后初始就有的资源加上推进度闯关获取的资源已经足以支持你在脸不是太黑的情况下解锁本作目前已有的全部棋子了。
是的,你甚至连这个“创始人”捆绑包都不需要买——除非你想要那个不买就拿不到的棋子皮肤
但问题在于,以《破月勇者》目前的模式组合和侧重点来看,可以预见的是随着EA的推进,越来越多的棋子、涂装和皮肤会被加入到游戏当中去。到了那时,游戏的环境是会如现在一样相对公平友好,让玩家们能够专注于棋子搭配和战术选择,使《破月勇者》成为一款独树一帜而又不可多得的在线战棋竞技游戏;还是会因为棋子的强度设计失衡和“加属性皮肤”的出现,让游戏沦为如同无数打着“战棋”旗号的氪金手游一般的圈钱作,目前看来,犹未可知。
对此,我选择暂且持保留和观察的态度。毕竟,当你不报期望的时候,反而往往能够收获惊喜。
至于涂装部分的问题,更多的则是因为与我个人的设想出入较大而产生的落差.
客观地说,如果把《破月勇者》里的涂装系统单拎出来,绝对可以称得上是目前阶段数一数二的TRPG棋子涂装模拟器了。
不但棋子可以上色的区域多、可选的涂料丰富(当然,这是在你积极开箱的前提下),而且进行涂装的过程也显得相当容易上手。没有了现实中涂装棋子的技术操作门槛,在游戏中,玩家们可以随心所欲,充分发挥想象力,去涂出属于自己的那颗独一无二的棋子。
这一点,对许多桌面游戏(尤其是《战锤》系列)爱好者们来说,是颇具吸引力的。甚至在Steam商店为数不多的评测里,还有一位国际友人表示单是这个涂装系统,这游戏就已经值回票价了。
但对我来说,本作的涂装系统本身虽然称得上出色,却十分遗憾地未能与“策略战棋”这一游戏系统产生足够的交互。
直白点说,就是在《破月勇者》里,棋子的涂装除了视觉效果外,并不会对游戏的战斗产生任何影响。
如果按照我最初的设想,不同区块的涂装提供不同的加成效果,组合在一起又能提供组合效果,一颗棋子还可以配备若干改装项,通过改装,可以使棋子获得不同的技能——这样的设计,放在本作策略战棋的框架里,是否会显得更为合适呢?
记得小的时候,我总是喜欢拿着玩具或是卡片,在脑海中幻想他们真正动起来的样子。于是在接触了游戏之后,我几乎立刻就被这种满足了自己幻想,让原本只能存在于文字、图片或是模型中的形象真正跃然于眼前的新鲜玩意儿所深深吸引了。在那个游戏画面制作水平尚显落后的年代,制作者们总是千方百计地试图在游戏中还原和呈现那些幻想中的人、事与物。
而在每隔几年就会来上一波“次世代”技术更新的如今,游戏引擎的先进程度,已经让画面达到了几乎能够以假乱真的水平。就是在这样一个当初的开发者们看了会有些羡慕嫉妒恨的世代里,越来越多的游戏却开始转向复古、或是另辟蹊径的画面——就如这款致力于在游戏中完整重现TRPG战斗与模型的《破月勇者》。
而我也从惊艳于3A大作逼真细腻的写实影像,转而开始偏好于风格化的写意画风。这算不上什么成长,而只是一种改变。
或许,望不可及才是真正理想的状态。而在很多时候,我们真正追寻的,就是追寻本身。