以凡人之躯直面美少女古神,但并不是爽文

纳吉尔法船工

作者:Naglfar

发布于2022-12-31 13:06:14 +订阅

  前两天,我的同事们几乎都在居家,我在冷清的办公室推完了上周刚刚发售EA版本的《人格解体》——回想起来,本该坐满了人的地方空空荡荡,而我在与克苏鲁文化激烈碰撞,确实是一种难得的奇妙体验。

  《人格解体》是一款国产COC跑团游戏。玩家将在其中扮演作为“星之钥”的亚南,帮助被塑造成美少女形象的尤格·索托斯重塑宇宙,方法则是从时空图书馆出发,以普通人的身份介入到过往历史事件中。

  今年6月底它的DEMO发布时,我曾经写过一篇《关于图书馆的美少女古神成为电子计算器这件事》,和大伙聊了聊这款游戏当时呈现的一个半模组的体验,以及它和传统的COC跑团的区别和联系。

  如今,游戏带着上次只提供了一半的模组《谎言与欺诈》的完整版以及两个新模组《天空德尼特》和《欢迎来到汤森镇》正式上架。在体验完目前游戏的大部分内容后,我决定再为它写点东西,顺便再聊聊克苏鲁商业化。

  令我感到惊喜的是上次只玩到一半的《谎言与欺诈》的内容量比我想象的多很多,相比作为引子的《万物归一者》多了很多非线性叙事,这对于一款标榜自己是“跑团”的游戏是很重要的。

  和DEMO相比,《人格解体》的EA在很多方面得到了升级。

  比如,游戏的幕间成长除了之前的“林中小屋”,还多了度假、研习、转折,让玩家可以在一个模组结束后选择角色的成长方向,让获得的特质也有改变属性的可能;

  又比如,游戏用模组本身把模组外亚南的故事串联了起来,让“星之钥”的设定变得更加有说服力,让人期待亚南和塔维尔剧情的后续;

  最大的改动是他们再次重做了战斗轮的UI,让整个画面更加美观和统一,还移除了之前玩梗的“霰弹飞踢”和“全力一击”,加入了“连续射击”,总的来说确实提升了战斗体验。

旧版战斗轮

新版战斗轮

  三个主模组的风格各不相同,不过都具有不低的水准。在跑团实况常见的电子播报音的缓缓讲述下,玩家在故事中选择、掷骰,一步一步走向结局,确实有一种身在跑团实况中的感觉。

  说“跑团实况”而不说“跑团”,是因为这两者之间是有差别的。即使他套用了D100的骰子(必须指出,D100是一种很糟糕的判定形式),做出了跑团的外皮,但它并不是跑团。

  在刚刚提到的那篇文章里,我详述了COB(Call of Bilibili,指B站流行的经过艺术加工的跑团实况所呈现的COC)的定义和其对当下中文互联网跑团内容的影响。

  制作组喵法自然并不回避地将自己的游戏称作是COB——而电子游戏的载体也让它大概率不会面临原教旨主义者和COB支持者的争议。

  从属性上来说,《人格解体》比起“跑团”更像是一款克苏鲁风格的RPG——一方面,玩家能在其中合成制作自己需要的物品(还有明确的配方);

  另一方面,习得的法术和通关某些结局获得的特性(以及特定的神话物品)可以被角色继承,“养成传奇调查员”这一在跑团时令人深恶痛绝的行为在游戏中成为了一个不错的玩法;

通关某一结局后获得的特质

  再就是玩家可以在模组中尝试以凡人之躯直面古神——克苏鲁文化中的神话生物并非不可战胜,但你需要搭配合理的武器和法术才能与之对抗。你看,人们已经在讨论“用什么Build才能打过廷达罗斯的猎犬”这种话题了。

  抛开那些屁股的问题来看,《人格解体》目前给出的三个半模组(引入模组算半个)内容丰富,人物相对饱满,不仅每个模组根据选择都有复数并不敷衍的结局。

艾咪我的艾咪

  比如,《谎言与欺诈》中根据你进入墓园和准备室的时间,会导致剧情走向分为两个截然不同的大方向(即哚哚/富商线和诺伊/诺拉线),最后面对的神话生物也完全不同——令我感到意外的是两个方向的故事都让人回味无穷,不论是被执念复活成怪物的小女孩还是在爱和责任中迷失的修女,都很有“克味”。

  毫不夸张地说,目前市面上大多数自制的跑团模组能写好一个故事的都不多,在这一点上,《人格解体》赢了太多——当然,这其中也有画面和声音的表现形式优势。

  另外,地图上支线故事和可探索内容也很多,让人很自然地在其中调查、分析、战斗。

  比如,《天空德尼特》这个模组就具有很强的探索性——这个模组也是让我认为它更像RPG的原因。

  在卡特的奇妙庄园中,你不但能了解到美少女杀手和她的猫的秘密、庄园主在科技和魔法的道路上的离奇探索,故事还回落到克苏鲁原著中经典的“水井中的星之彩”和“因为蓝宝石被猎犬盯上”的桥段。

啊这

  了解这些梗的玩家会倍感亲切,从未看过原著的玩家也能在这处处暗藏玄机的地图上玩得尽兴。通关之后也很有开启二周目寻找其他故事的动力。

但是猎犬也好可爱

  当然游戏还有不少问题。不提已经很少的错别字和UI上部分提示的缺失,游戏在战斗内容上还需要更多的打磨。

  一个很离谱的例子是,《天空德尼特》通关奖励的宝石能把惩罚骰变成奖励骰,而判定形式不是传统的重骰一位数而是重骰D100,这导致本身就有大量惩罚骰的连续射击变得百发百中还大概率困难成功打出高伤害;为了增加惩罚骰,玩家甚至可以故意骨折不治——断了腿的神枪手愈战愈勇,实在是不太合理。

  另外,电子游戏的载体尽管能够带来更好的视听体验,但程序不是KP,自然会有很多局限性。为了达成某个结果你必须无限重骰、甚至S/L的事情屡屡发生,很多时候战斗轮也要重打。

  当这类游戏少了灵活变通的“人情”,由骰娘决定一切的时候,不可避免地会缺少很多游戏体验——这也是没办法的事。不过我看AI剧本杀的科技已经相对成熟,考虑到AI技术近年来的迅猛发展,未来能在电子游戏里遇到AIKP也不是不可能的事。

  言归正传,在当下,当发布在视频平台的、经过艺术加工的跑团实况成为了大多数年轻人了解这一古老桌面游戏的主要形式,那么游戏的内容(或者说玩家期望的游戏内容)自然会随之发生改变。

  这一改变是好是坏,在不同的角度会得出不同的结论;不过《人格解体》将COB的跑团实况具象化到电子游戏中,让期待得到这种体验的玩家不需要通过复杂的社交网络、也不需要经历“什么才是真正的COC”的终极思考就能满足自己的需求,我觉得是一次比较成功的尝试。

  在漫长的中文克苏鲁商业化道路上,各种莫名其妙的APP和“资格证”层出不穷,混沌元素和国内厂商合作出的官方模组也令人难以恭维。在电子游戏领域,不止在中国,大多数宣称自己是“克”的游戏结果都不太好,要不就是不好玩要不就是不够克。

  在这样的环境下,拥抱年轻人喜欢的COB、做出一款既克又讨喜的游戏在我看来是无可指摘的,甚至是值得鼓励的。

  以精神病症“人格解体”做引子,以尤格·索托斯两个化身(塔维尔和亚弗戈蒙)的争端为基底,《人格解体》用“星之钥”亚南的视角在各个时空旅行,将“跑团”的动作称作是“纠正时间线”——要说有没有槽点,那肯定是有的,但是要问我愿不愿意和白毛美少女古神一起工作,我一定高举双手。

  从DEMO到EA,《人格解体》给了我很多惊喜。在推进克苏鲁商业化(或者狭义来说,电子游戏化)的时候,也许人们早该把“跑团”二字抛在脑后了。

  大伙早该明白,有热度的不是COC不是跑团也不是1920年天空灰蒙蒙的美国小镇,而是名字很难念的神话生物(最好是出现在你面前)和角色扮演(当然不能不会打架),你可以说它肤浅、流失了本味,但你无法无视这种需求的存在。

随随便便就出现的黄印

  如果不愿意使用过多的S/L、或者对搞出传奇调查员在克苏鲁故事里开无双有所抵触,你也可以和我一样选择不用或者少用法术、跟随内心的选择和骰子的脸色体验完整个模组,仅仅在你认为这个线索非常重要时再考虑除了孤注一掷以外的改变结果的方式,基本上能得到传统调查员的游戏体验,努力想想办法也能打过一些神话生物,到达较好的结局。

  目前《人格解体》还在EA阶段,几个比较重要的功能,比如在模组开始前带入特定队友(纱夜姐姐没有你我怎么活啊)和自定义模组(如果有相对应的社群,这一相当于编辑器的功能应该能玩出花)还未开放。

  根据喵法自然的说法,游戏的正式版将于2023年晚些时候上线,届时将会有7个模组+1个战斗模组,后续模组内容也会持续更新。考虑到目前提供的几个模组的内容量,以及战斗轮可能需要更多的打磨,我觉得这已经算是一个较早的时间了。

  另外,之前有过、因为各种原因禁用了的美少女古神AI大概也将再度开放。我很期待在明年这个时候玩到完整版的《人格解体》,和我捏的双面人格高傲小侦探一起拿着双截棍一轮8动抽肿敌人的脸(这种鬼畜BD要不还是改了吧)。

这个报菜名每张桌子还不一样,绝活

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