几天前的3月23日,“炼金工房”系列新作《莱莎的炼金工房3:终结之炼金术士与秘密钥匙》(后称《莱莎3》)在系列玩家的期待中于多平台发售。
《莱莎3》是炼金工房系列25年来的第24部作品,也是“秘密”系列的最后一作。值得一提的是,这也是系列首次在三部曲中使用同一个女主角——这显然要归功于莱莎带来的破圈影响力。
“廿年炼金无人识,一朝肉腿天下知。”2019年9月发售的《莱莎1》成为了很多玩家了解炼金工房系列的窗口——这位新女主因为其丰满的大腿成为了互联网上二次创作的重要素材而风靡一时,而“肉腿”在某种程度上因为莱莎的影响成为了一种经久不衰的性癖。
镜头也很配合
光荣和GUST在莱莎意外地引发网红效应之后,可能在做“炼金工房”的思路上有所转变,希望跳出粉丝向游戏的窠臼,从游戏层面上“留住”这些因为肉腿美少女的卓绝魅力闻风而来的、从未接触过此类游戏的新玩家。
在《莱莎1》之后,他们经历了《莱莎2》和后续《苏菲2》的尝试,探索着此类游戏的边界,最终得出的结论就是刚刚发售的系列完结作《莱莎3》。
在去年9月任天堂直面会之后,我曾经提到过“(炼金工房)在每一部作品中作出尝试、总结经验,展现出某种用旧事物拥抱新时代的野心”;
而当我终于玩到《莱莎3》,扮演着美少女炼金师骑着海豚在广阔的水域高速滑行之后,我发现他们当时展示的内容基本得到了实现——《莱莎3》,就是他们在“天下知”之后书写的回答。
在水域里游到海豚附近,它会快速向你游来,非常可爱
别夹海豚了,夹我吧
每次写炼金工房的时候,我们总要提传承啦改变啦这样的词语。对于一个延续25年的系列来说,这是很自然的事情。
它悠久的血脉烙印在游戏的方方面面,远的有长在树上的海胆和分类是海洋生物的栗子,近的有前作里处处使绊这作成为伙伴的博斯,你很难讲出“即使没玩过系列作品也不影响本作体验”这种鬼话。
但是《莱莎3》确实带来了不少新东西——这些新东西对于系列来说是陌生的,对于当下的玩家来说反而是熟悉的。GUST将“开放世界”与传统JRPG结合,摈弃了过往较为线性的地图和流程,实实在在地做了个“世界”。
当然,关键的几个要素还是游戏不可或缺的。探索、采集、战斗、炼金,然后用炼金的产物解决事件,是每一代炼金工房的底层框架;而这些内容随着开放世界和新系统“钥匙”的加入,也迎来了不小的改变。
首先,本作玩家的可活动范围变得前所未有得大。一个很明显的对比是,1代中库肯岛的全部区域在本作中都能前往,面积仅仅是其中一个地域的一半。
在剧情中,莱莎家乡周围突然出现了名为“柯克群岛”的岛屿;为了解决这一问题,她们不但要在群岛本身探索、发现问题,还要去别的大陆寻求帮助。
熟悉的小岛
《莱莎3》的世界地图非常大且立体,大地图无缝衔接、切换地图再也不需要读图;
群岛地区有着面积很大的水域、矿山地区更是有复杂的上下层结构;在这个基础上,本作移除了系列祖传的空气墙(除了库肯岛的一些地区,猜测是前代素材的复用),你可以操作莱莎在地图上自由跳跃。
难以到达的地形也设置了需要解锁的滑索或是可以吊上天的绳子,大部分地图内容的衔接流畅而自然,地图设计看上去相当成熟,与传统意义上JRPG的地图有天壤之别。
1代地图中的空气墙
乘坐滑索在群岛之间移动
拜面积巨大而更具深度的地图所赐,城市、山丘与人的尺度也得到了重塑。在《莱莎3》中,你能感受到更加真实的RPG体验而非此前略显“过家家”的形式,这一点是所谓“开放世界”带来的最直观的、也是最让人惊喜的改变。
在采集上,游戏沿用了《苏菲2》中进行的优化,即除了“砍树”这一动作之外,所有的采集动作都不再需要站定“读条”,全部可以在奔跑中完成。和系列其他作品一样,面对同一个资源点,用不同工具(斧、锤、镰刀、捕虫网等待)获得的素材种类是完全不同的。
同样地,由于地图的扩大、素材种类变多,玩家在采集上的体验也受到了影响。当地标有了实际的意义(即,传送点代表的是某个风景而不是简单的某某某地东入口),玩家对所在地也有了实感。真实地跋山涉水去某处获得某个特定的素材,和去攻略上找到哪张地图的哪个采集点敲几榔头显然是不一样的。
讲完采集,我们来聊聊炼金。《莱莎3》采用了与系列前两作相似的炼金系统。一般来说,一种炼金产物的形成需要两种主要素材;然后通过“拼图”的方式凑齐连线所需的属性,才能加入额外的投料为产物提高品质、附加特性和超特性,甚至改变产物性质。
另外,本作的“随机投料”可以选择高品质或者低品质,为不太想玩炼金(或者炼累了)的玩家提供一种方便的选择。
当然,“用炼金解决问题”的大方向并未改变。不论是武器装备还是实用道具,包括任务物品甚至是炼金工房本身,都能从那口五彩斑斓的大锅里炼出来。
调个炼金工房出来(啊?)
随着剧情的推进,莱莎将用自己越来越精进的炼金术不断探寻群岛和钥匙的秘密。在不同的大陆上,莱莎和伙伴们都会建立新的炼金据点;根据炼制据点使用的材料,它会为你在本地图上的探索提供各种增益。
除了翻天覆地的地图之外,《莱莎3》中改变最大的就是战斗了。他们放弃了一直以来使用的回合制模式,采用了“半即时”的战斗系统。当然,祖传的“AP放技能、CC丢道具、通过攻击积攒战术等级”这些设定并未改变,只是用另一种形式的WT系统代替了回合。
玩家在战斗中需要等待角色的行动轮,然后多次按键(搓招)完成这一“回合”的行动。另外,防御键无需等待行动轮,在任何时候都能按下;如果在敌方攻击到来的时候“完美防御”,还会大大减少受到的伤害。
另外,角色和敌方单位的行动都会在某种程度上因为受击而推迟。
这种改变导致的结果是,游戏在战斗上具有更高的操作性——一些难度较高、本来难以取胜的战斗可以通过合理的策略加上完美防御的操作强行拿下;但是在游戏初期,在玩家的AP获取量少、技能也不全,并且还没有解锁指令系统的时候,战斗内容会显得充满负反馈,每次打架都像在坐牢。
这一现象在中后期得到了颠覆。当你在一次行动中有大量的操作可以做、并且能够打出很多连锁之后,这种战斗模式带来的爽感是回合制战斗无法比拟的。
由于本作获取SP的手段相比之前多了不少,用SP解锁的天赋树内容也很多。除了采集上的增益和炼金配方的解锁,《莱莎3》的天赋树还包含一些战斗增益,包括解锁角色的核心水晶调整,以及增加“钥匙”的持续时间。
正如本作标题所提示的,钥匙成为了《莱莎3》中串联所有内容的重要系统。它首先由“谜之声”在莱莎身上生成,是一种神秘力量的具象化;随着剧情的推进,莱莎和伙伴们在游历世界、解决问题的同时,也在逐渐接近钥匙的本质。
在游戏中,玩家可以用空白的钥匙在地标点吸取能量、制成具有地点特色的钥匙;或是在战斗中对80%血以下的敌人使用,制成随着敌人类型改变的钥匙。
用各种渠道得到的钥匙挂满你的钥匙串
这些钥匙功能各异,有的为探索采集提供增益,或是可用于开启地图上独特的宝箱和区域;有的可以在炼金中使用,提升产物的品质、增加特性或是补充缺失的元素;有的则可以用于战斗,主控角色可以牺牲战术等级爆发钥匙的力量,在有限时间内高速攻击,并且大大提高AP获取量。
使用钥匙战斗
这一系统作为本作主题可谓是存在感十足。它将土地、角色与生物很好地串联了起来,让人在一个突然变大的世界中有了令人安心的归属感。
当然,这种安心也源自于《莱莎3》稳定的剧情带来的温婉恬淡的氛围。在本作中,几乎所有“秘密”系列的角色都有出场,可使用角色高达11人;尽管剧情谈不上惊艳,也并未脱离出日式冒险的窠臼,但是这一方面还真没法苛求太多,毕竟炼金工房系列本来就是轻松的温暖大家庭式作品,以我个人来说,厕纸质量过得去就差不多行了。
值得一提的是本作在人物形象塑造上依旧发挥稳定,不但有科洛蒂亚一年写一抽屉信的铁女同桥段,新人物菲德丽卡在短短一章中的表现就让我不能自拔地爱上了这位黑皮萌妹。
菲德丽卡你带我走吧
作为收官作品,《莱莎3》解决了前作所有的伏笔,也对人物的感情线做了完整的交代,在剧情上可谓是有始有终、平稳落地了。
可以看出,光荣似乎是将所有JRPG的可能性(当然,这些可能性里有好的,也有没那么好的)都装到了名为《莱莎3》的箩筐里,堆砌出了一部“集大成”的作品。
每次睡觉都是这张图,是故意的还是不小心的
此外,他们还在这部内容已经相当丰富的作品上试验了开放世界和半即时战斗,所产生的化学反应又没有那么完美,让我在游玩的头几个小时不止一次地感觉到自己在一部超载的小货车上生死时速。
这种“超载”的体验是方方面面的。比如,随着SP天赋树的逐渐解锁,《莱莎3》的游戏系统一直在做加法。不论是战斗、采集还是探索,你在游戏过程中总会不停地看到新东西。
再加上庞大世界中几乎无穷无尽的世界任务和随机任务,让我不止一次产生了“缺乏掌控感”的迷茫——尽管这种迷茫和我急着打完写评测有关,但客观来说,复杂的游戏内容确实让全解锁与全收集变得相当艰难,这对于部分追求这些成就的JRPG老玩家来说也是较为头疼的。
另外必须指出的是,开放世界从另一个角度上打破了炼金工房传统的、线性的游戏进度阶梯。一个很明显的例子是,如果在早期不去探索库肯岛北边的内容(主线任务并不会涉及此区域),你将在漫长的初期游戏中完全找不到关键素材德尔福玫瑰、从而无法更新角色的防具。我直到角色42级的时候才更新了第一轮防具,在此之前,初始的防具(尽管在品质上得到了升级)在强度不低的战斗中给我带来了不小的困扰。
前面我们提到过游戏的战斗系统,但在前期内容和系统都未解锁时,半即时战斗系统与游戏的适配性是比较差的。没有钥匙,没有连锁,在2023年,让人花小半天和小怪你一拳我一腿地肉搏(甚至还要按弹反),确实有些劝退的意味。
再加上小地图做得过于糟糕、以及由于地图太大分为多个区域因此不能很方便地选到传送地点的状况,《莱莎3》看起来有些臃肿。
但这种堆砌带来的臃肿在游戏中后期得到了补偿。当你逐渐上手、慢慢融入这个世界的时候,你会发现本作的设定带来了前所未有的自由度。消失的空气墙、广袤的场景、可以无限畅游(还能骑海豚)的水域、在所有游戏内容中存在感很强的钥匙和钥匙带来的、在中后期爽感十足的战斗系统——玩家不再是被设定了边框的几张线性地图中的奔跑者,而是实实在在穿行于天地间、为大家排忧解难的炼金师。
跋山涉水才能找到的素材、翻山越岭终于见到的委托讨伐,在广袤的大陆,那个长大了的“农家女孩”和她变得更加可靠的伙伴们横冲直撞,用奇迹般的炼金术将不可能化为可能。这一次,尽管莱莎确实又拯救了世界,不过在我看来,我的一切努力,都是在为这个温暖的世界锦上添花。
我很喜欢“从地标点提取能量”这一想法。把看到的风景做成钥匙、用于战斗和炼金,为了家乡的危机而奔波的少女,受到了故土的某种回应——在我看来,这是本作最为浪漫的设定。
你看,臃肿也许从来都不是JRPG的贬义词——或者说,JRPG本身也根本不是一个贬义词。
今年早些时候,《最终幻想16》制作人吉田直树在采访中表示不希望游戏被称为JRPG,因为这个词“有歧视性”。我想,尽管这一认知的形成来源于早年欧美游戏市场对日式RPG的偏见,但在今天,在很多人眼中,JRPG只是一个平平无奇的分类罢了。
吉田直树与《最终幻想16》
你可以说冗杂的系统、不能深究的(二次元)剧情和漫长的游戏体验是这一类型游戏的“缺陷”,但事实上这种所谓的缺陷也成就了一种独特的游戏文化(当然,售价确实是缺陷)。
在这一条赛道上,游戏当然有一套独特的评判体系,自然也有会好的和不好的,一棒子打死未免有些过于武断。
俗话说得好,如果你觉得JRPG不好,你就去建设他。慢节奏是既定的,二次元是既定的,温暖大家庭的基调也是既定的——在这样的框架下,尽管仍有瑕疵,《莱莎3》几乎做到了系列完结作所能做到的一切。
它不但承载了炼金工房系列漫长的游戏文化,还创造了一个前所未有的庞大世界。当恼人的空气墙被打破,当你操作着肉腿美少女在这方天地中尽情遨游,被这一系列PUA已久的玩家会感受到一种前所未有的畅快感。
很难想象,这里竟然可以直接跳下去
《莱莎3》提供了一种可能性:古老的游戏系列如何在不流失本味的同时与当下人们的游戏习惯、或者说更先进的游戏模式接轨——纯粹的粉丝向游戏没法一直往下做,这是所有此类游戏都必定要面对的问题。
不得不说,《莱莎3》作了一次相当成功的尝试。尽管它仍然有一道不低的门槛(不太好的早期体验),但可能角色本身的魅力成为了他们大胆设置门槛的资本。
在系列完结之后,你很容易得出这样的结论:尽管莱莎的走红是一场意外,但不论其中有怎样的因果关系,“秘密”系列远不止“网红效应”而已。
去年9月刚公布的时候,光荣提到他们希望在本作的剧情中营造一种“夏日的寂寥感”。在实际玩到游戏之后,在故事结束的那一刻,我确实感受到了这种寂寥——不仅因为莱莎的旅程走到了终点,也因为我即将与她和她可爱的同伴们告别。
莱莎——这位史上最受青睐的炼金术士的夏天结束了,而属于炼金工房的故事还在继续。
我们总是需要一个温暖的梦想,需要一个用炼金术解决一切纷争的美好世界。成年人也需要童话,而那充满可能性的、五彩斑斓的大锅,就是我最喜欢的童话。
期待在不久后的某天,我能在下一棵海胆树下与下一位美少女炼金师相逢。我还会和她一起舞着炼金杖,向着蓝色的绿色的红色的噗尼噗尼狠狠挥去。