如果一种模式收获了显而易见的成功,那么基于它的各种模仿和改良必将接踵而至。唯一的疑问是:为什么等到了2023年,我才看到了《鸣潮》?
最近,制作过知名动作手游《战双帕弥什》的库洛搞的开放世界动作新游《鸣潮》开启了一次限号删档测试,放出了一个包含绝大部分游戏内容的、完成度较高的版本。玩家在这个名为“共鸣测试”的版本中终于得以一窥这款游戏的全貌。
《鸣潮》的故事发生在一个被名为“悲鸣”的灾难停下发展脚步的世界,玩家扮演一名失去记忆的“漂泊者”,在这片生机盎然却危机四伏的土地上帮助皇龙城的人们解决各种历史遗留问题、遭遇各种幻象(怪物)和谜一般的反派角色,并在这个过程中逐渐找回记忆,接近世界的本质。
游戏的主要特色在于剧情中主角的特殊能力:吸收声骸。漂泊者可以在击败幻象后吸收它们的力量为己所用,在游戏性上体现为玩家以一种类似于宝可梦收集的方式获得各种声骸,在战斗中使用它们的特色技能或是发挥不同声骸的搭配效果获取增益。
既然是“开放世界动作”游戏,那我们就从“开放世界”和“动作”两个维度聊聊这款游戏(目前的状态)。
01
“还原神作”
要谈《鸣潮》的开放世界——或者用时髦的讲法来说,大世界——《原神》是一定绕不开的。在野外内容上,抛开场景美术不谈,其中的填充物不能说和《原神》一模一样也可以说是深度借鉴了——在这一点上,库洛看样子也完全没想掩饰。
我们不但有在地图上星罗棋布的(只含有蚊子腿的)宝箱,还有漂浮在各种阴间位置的声匣(用于提升藏品等级);而用于获得这些内容的机关和解谜也让人产生一种强烈的既视感。
尤其是那个开启以后需要切换手枪角色打靶的机关,就连被迫切换编队时的烦躁感都得到了完美的还原,恍惚之间好像年轻了两年半。
当然,并不是说“借鉴”本身是不好的。事实上,你能看到《鸣潮》并非“全盘接受”,而是在解谜的丰富度上做了诸多努力,从结果上来说,其中确实存在一些闪光点。
比如,在后续地图中出现的一些有关“感应蓄能模块”的解谜显得就不那么无聊,它们中的一些提供了一个正经的逻辑思考过程,产生了一些策略深度,成功地让人在小箱庭通关后产生了更多的成就感。
又比如,在无光之森出现的一些由“鸣化递质”(可以让地图上的藤蔓加速生长)以及“爆裂鸣晶”(可以破坏特定的障碍物)组合而成的谜题不但具有一定的趣味,还能够在解谜完成后获得一条永久改变地形的道路。
当然也有不好的部分。比如,变成飞蛾收集光球的挑战不论是形式设计还是具体实现上都是灾难性的——它不但在故事上显得莫名其妙,在操作手感上也是令人非常不适,几乎是我看到就会跳过的机关。
在开放世界中,最让我感觉到没在玩《原神》的部分当然还是“声骸”系统。声骸其实对于鸣潮来说相当于角色装备,“主音”提供主词条和一个额外技能,“辅音”提供副词条并凑成套装效果——看描述会感觉其实是换汤不换药,实际体验下来它确实能够作为一个值得一提的特色系统来说。
首先,声骸的获取并不需要花费“体力”,而是所谓“锄大地”的副产物。这不但解决了《原神》臃肿的圣遗物系统养成周期长的严重问题,还将套装与怪物联系在一起,抓宝可梦的形式让你在刷装备的时候自然而然地了解地图生态。
让幻象从敌人变成伙伴,这种形式不但提供了宝贵的在线时长,还加深了玩家角色与世界的联系,从根本上改变了开放世界捡垃圾的性质,是一次不错的尝试。
但从这个角度来说,宝箱,尤其是大量的宝箱就与世界显得有些格格不入了。这一要素在很多玩家——尤其是动作游戏玩家——的反馈中多次被提及:“我宁可你多放几个难打的精英怪给我奖励,也不愿意去开那破宝箱。”
02
子弹时间
的确如此。尽管《鸣潮》在开放世界上显得非常“原”,但它本质上还是一个动作游戏。玩家不论是在野外探索还是在副本中战斗,体验的大部分内容还是战斗内容——这让它确实地站上了另一条赛道。
可能是由于在《战双》中的积累,《鸣潮》的战斗部分可以说是相当成熟的。
每一个人物都拥有轻击、重击、共鸣技能、共鸣解放、声骸技能5个按键,围绕共鸣技能和各具特色的重击又产生了多个派生连招,可操作性很强。
另外,通过协奏值满后切人触发的连携技能不但能够触发属性之间的协奏作用增加特定的伤害效果,还能够进入连招中,让整个战斗流程变得非常流畅。
作为动作手游,很多玩家关心的可能是角色的机制是否会因为付费内容被拆分——在目前版本的《鸣潮》中,高共鸣对角色本身的机制玩法影响不大,主要的连招升级几乎都被做到了技能树中。
另外值得一提的是,游戏中的4星角色不论是机制复杂度还是技能倍率(还是色气程度)上相较5星角色并没有非常明显的劣势。
在本次测试中4星的病娇红毛丹槿因为其烧血加输出、重击回血的特性成为了许多玩家开荒的首选,在高练度的输出竞速上相较5星角色也几乎没有什么劣势——这在可以依靠操作规避伤害的动作手游是相对少见的。
让战斗流畅的因素除了角色设计,还有战斗机制。
《鸣潮》加入了动作游戏中常见的闪避子弹时间和“弹反”的设定。角色可以通过一个判定较为宽松的闪避动作进入子弹时间,然后顺势进入闪避派生连招——而这种连招通常是更加高效的。
另外,怪物的一些技能会出现可以弹反的提示,按照节奏按下攻击键就可以打断动作;而多次打断会导致怪物进入疲劳状态任人宰割。
这种设定从机制上鼓励玩家和怪物“共舞”,使用更具攻击性的打法,让游戏的战斗内容更具观赏性;而“蹭闪反击”和“弹反”这种高风险的操作也能够得到相对应的高回报。
影响战斗的最后一个因素是对手。
《鸣潮》的怪物设计——尤其是BOSS设计——是可圈可点的。BOSS形象帅气,动作大开大合,不但让玩家享受了酣畅淋漓的战斗,还反哺了宝可梦系统,让人们对击败BOSS后收集声骸有所期待。
不论是玩家在游戏开始时面对的压迫感十足的无冠者,还是骑着摩托挥舞长刀的燎照之骑,甚至是在将死之时选择自我牺牲的哀声孤鸯,其形象和战斗模式都与此前铺垫的故事有紧密的联系。
03
不受欢迎的外乡人
说起故事,“共鸣测试”开启以来,人们对《鸣潮》最大的意见可能集中在糟糕的剧情表现上。
在主线内容中,漂泊者不止一次地被自己帮助或者间接帮助过的人敌视、报以冷眼,甚至在焚焰海击杀燎照之骑的剧情后被福瑞团长莫名其妙地抢了人头——这段槽点过多的剧情即使是对于该类游戏故事性要求极低的我来说也很难绷得住。
最让我气愤的是相当符合我XP的角色散华第一次见面就拿剑指着我的鼻子,剧情结束后还对我充满没来由的敌意,很难想象剧情设计中有怎样的抖M才能整出这种活。
但是如果不是从互联网上的一些视频切片中片面地了解《鸣潮》的话,你会发现主线以外的很多任务在剧情表现上是正常的,甚至对于区域故事和背景故事的塑造是起到正向作用的。
比如,讲述工业区传承的支线“百川归海”就写了一个看上去比较合理的关于家庭关系和时代背景的故事,其中帮女儿拍照片传给父亲的桥段至少在情感把握上是合格的;
而讲述末世前地铁站遗迹的支线“再见未来号”渲染了一种在必然的绝望结局中感受澎湃的希望的气氛,电子音朝气蓬勃的播报和面前荒废的列车形成强烈的对比,这种渲染也几乎是成功的。
这种笔力上的严重断层让我感到疑惑。可能其中也有CG表现的原因,但是能做到大伙都直呼逆天,肯定是有不止一个环节出了问题。
所幸这次测试看上去距离上线还有不算短的时间,库洛还有机会调整一些不涉及底层的东西,宝箱系统的重新斟酌和主线剧情的调整都在此列。
总的来说,《鸣潮》作为一款动作游戏,其可玩性是足够的,战斗部分也相当吸引人——但作为有作业可抄的练习生,它的开放世界自然应该在先登者的基础上更进一步。
目前,这一部分还有诸多欠缺。很多要素与游戏本身的故事和背景结合得不够紧密——用通俗的话来讲,缝得没太大问题,包装还需努力。
04
练习时长两年半
三年多以前,我和前同事在CJ的索尼展台第一次看到了《原神》的试玩。在那里,人们带着Switch去排队,并且留下合影作为某种示威。“主机玩家”和“手游玩家”的阵营泾渭分明,彼此之间没有任何交集。
《原神》上线后,它实际的表现又引发了我们的新一轮思考——在3A增收困难的环境下,即使没有它,这种开放世界与课金抽卡的交汇依然会到来。
如今,两年半过去了。不论从哪一个角度来说,《原神》都获得了普世意义上的成功——我本以为很快就会有大量的模仿者,而直到今天,我才玩到了《鸣潮》。
如果一种模式收获了显而易见的成功,那么基于它的各种模仿和改良必将接踵而至。唯一的疑问是:为什么要等2023年?
显而易见的是,《鸣潮》在拓展这种模式的可能性。比起较低难度的、依靠机制完成的战斗,开放世界是否更适合正儿八经的动作游戏?这是它正在书写的回答。
我们希望能玩到好游戏,也希望做了好游戏的人能赚到钱。这中间需要一个漫长的过程——令人疑惑的是,中国游戏厂商似乎并不愿意推进这个过程。
因此,我并不会认为库洛的模仿是可耻的。
不论最终结果如何(当然,这里的结果自然指的是热度和营收),我认为至少他们已经端了个相当精致的东西上来,很大程度上已经完成了一次在一个已经被开拓的赛道上久违的探索。
我相信这种探索是有意义的——在付费方式上妥协(事实上大量主机游戏厂商已经在这么做了),总比向元宇宙妥协要好得多。