《暗黑4》团队访谈:角色世界多元化选择 可反复游玩

2023-05-31 10:01:38 来源:互联网

  《暗黑破坏神4》即将在6月6日全球上市,届时将带领玩家在烈焰地狱展开冒险。《暗黑破坏神》总经理Rod Furgusson、《暗黑破坏神 4》游戏副总监Joe Piepiora特别在游戏上市前接受了媒体采访,谈到当初开发本作时一大重点就是「选择」,让玩家塑造角色有很多选择、探索圣休亚瑞世界也可以有非常多的选择,从而让游戏具有丰富的重玩性。

  媒体提问:若是一开始游玩本作的新手,会推荐哪个比较容易上手职业给玩家呢?可以给新手一些建议吗?

  Joe:对于《暗黑破坏神4》的新手玩家,我建议一开始在游戏中的营火看到五个不同职业时,可以移到每个职业上、有相关的选项可以让你看角色进一步的资讯,可以稍微了解这个职业怎么玩,玩家只要选自己最认同的奇幻角色、每个职业都有不同流派打法与能力,所以对新手来说,选自己最喜欢、最认同的就好。

  Rod:每个职业都有他的特色,我们在设计时没有设定哪个角色是特别适合新手或老手的。像我自己喜欢死灵法师、召唤骷髅大军,那是我自己的偏好。所以你只要选自己喜爱、认同的角色就好。

  媒体提问:有的玩家觉得德鲁伊在外观与技能设计上,相较于其他职业来说吸引力没有这么大,研发团队是怎样看待德鲁伊这个职业?在服务器压力测试时,德鲁伊算是受欢迎的职业吗?如果不是的话,研发团队打算如何让他能与其他职业平起平坐?

  Rod:若是说到外貌,我觉得自己跟德鲁伊蛮像的,所以听到这样的问题有点小小的难过。

  当初我们在设计各个职业时,希望能以多元性、不同样貌来呈现,让玩家在选择职业时,可以像真实生活般有不同的选择。目前研发团队看测试数据时,玩家选择每个职业很平均,没有特别少人使用的职业,看到这次职业与外貌有这么多种的变化,很多玩家很开心跟感动。

  若是以游戏角色设计角度来说,我们希望让玩家一眼就认得出来某个职业。例如一看到他的外型剪影,就知道那是德鲁伊或死灵法师,我们在设计外貌时希望有明显的不同特点,让辨认度更高,主要就是希望玩家会发现他们自己认同的奇幻角色,那目前没有修改职业外型或外貌的计划。

  媒体提问:玩家在游戏中会遇到女性德鲁伊角色,但样貌与身形跟玩家的很不相同,想请问这次在职业创角的男女身形设计逻辑是刻意跟NPC做出区别吗?

  Rod:如刚刚所说,我们希望玩家看到角色能一眼就认得出来。主要是当玩家进到 PVP 时,我们不希望看到对方还要猜想说到底是哪个职业、拿的是什么东西,希望让玩家很快就能辨识清楚。

  以 NPC 来说的话,在游戏世界中就不会有这样的限制,而 NPC 角色也希望符合游戏想要创造的情境,所以 NPC 就不见得一定需要依照玩家职业外型来进行设计。

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  媒体提问:死灵法师在召唤骷髅的数量上感觉上有点少,这是否有什么原因呢?

  Joe:在《暗黑破坏神 4》中死灵法师可以召唤不死生物,这是他的基本技能之一,他可以通过职业专属技能「亡者之书」来进行相关调整,让召唤出来的不死生物可以有不同类型、特色,例如可以让骷髅战士成为袭击者、防卫者、收割者等,而有些传奇装备之后也可以影响死灵法师相关技能特性,比如说死灵法师召唤的数量或类型,都有方式予以强化。对玩家来说,大家不用只看一开始系统能召唤多少不死生物,游玩之后将会有很多方式可以强化相关技能,就看玩家未来如何去探索了。

  若是把魔像或是其他能力加入的话,玩家可以召唤出来的手下跟《暗黑破坏神2》数量是差不多的,我们觉得目前这样的比例还算合理。我们希望让不死生物有各自的个性,玩家选某种类型的骷髅兵能有所认同,而不是单单只按照强度来进行选择,让玩家召唤出来后好像在互动一样,所以这个数量应该算合理。

  Rod:我自己是主要玩死灵法师,我可以分享一下死灵法师的重点不是数量,而是如何分配与调整你自己的骷髅大军。在《暗黑破坏神 4》中,每个职业都有专属的职业技能选项,像野蛮人有武器专精、魔法使有附魔专精等,对于死灵法师来说你可以运用「亡者之书」,让玩家不是只是算骷髅兵的数量,而是实际可以依照个人喜好想说我不要攻击型的手下,现在想要用防御型的,就可以让你依照个人需求去调整类型,而不是只是单纯的「+1」「+1」而已,而骷髅法师也是如此。

  对于有些玩家来说,他也许喜欢玩死灵法师,但不见得喜欢召唤骷髅大军,可能比较喜欢鲜血、骸骨,那他也可以选择牺牲所有的骷髅兵来换取更大的力量,这样可以让死灵法师的变化更多样。

  媒体提问:先前死灵法师在压力测试出现 Hotfix 的状况引起玩家不满,团队对于目前职业调整的逻辑是如何判断?

  Joe:当初的 Hotfix 这个修改,应该是 BUFF 骷髅兵。我们那时收到死灵法师玩家反应骷髅兵死得太快一点,所以应该是 BUFF。

  对于之前的调整,我们的想法是希望死灵法师可以更主动管理他召唤的手下,尤其是当他使用攻击强化、体力减少的袭击者的话,让他们有更多更主动控制的方式。那如果想要的话,玩家也可以选择防卫者,而这些都是玩家自己的选择。在压力测试我们看了许多玩家意见,觉得骷髅兵太弱了,所以才会有这个 BUFF 调整。

  任何职业技能平衡调整,我们都是根据玩家意见回馈与内部服务器看到的相关资料来调整。我们都很希望玩家能玩得开心,觉得那就是他们想要的职业与角色,我们觉得就是一种平衡。但平衡是个漫长的旅程,调整是随时在进行的,我们会随时关注玩家回馈意见,观察玩家在玩每个职业时感受是什么,重点是希望四代职业让玩家都觉得非常好玩,不管哪个职业我都很喜欢,都会想要玩,这是我们的终极目标。所以关于平衡这件事,我们会持续听玩家意见,检查服务器上玩家实际游玩的喜好与选择。

  媒体提问:技能树的分支设计,是否希望玩家早期专注某几项发展,而非泛用型玩法?对没有经历 《暗黑破坏神2》 的玩家,有什么开局建议?

  Joe:我们在把《暗黑破坏神 4》介绍给玩家的时候,希望让玩家有非常多的选择,让他们规划职业技能时有很多选择面向。我们希望让玩家、尤其是第一次接触《暗黑破坏神》系列的新手,可以花点时间去想一下、熟悉一下技能,所以研发团队在看技能树时,我们希望慢慢地、逐步地把技能的复杂性介绍给玩家,而不要一开始让玩家就觉得很复杂。

  不管是新手与老手,我们希望让玩家慢慢地去习惯四代技能如何运作,了解某个职业有哪些技能,玩家应该会循序渐进、边想边调整使用哪些技能,所以我们会把技能树以一个主题、一个主题方式呈现,让玩家从一级升到五十级可以逐渐熟悉这个职业。

  比如说玩家玩法师,一开始选择冰属性技能,然后会思考是否要加一些其他的属性,可以有相辅相成效果的。

  至于是否能制作泛用型角色,我们不会禁止玩家这么做,也不会让玩家很难往这个方向走,就看玩家想要怎么玩。但我们希望玩家能瞭解,有些不同技能有纵效、会有加成效果,可以透过选择让技能组合表现得更强,重点是让玩家自己找出想要的流派打法。我想要说的是,这些纵效可能远比玩家想像的更复杂,有些玩家比较不熟悉或是冷门的技能,也许组合起来是非常强的,我们会希望让玩家有机会去探索这些可能性。

  玩家到等级五十之后,选择就会变得非常多,玩家就可以做出非常新颖、不同的流派。如果再把传奇装备加入的话,玩家可以选择与打法会更加丰富,我们希望透过这个方式,让玩家在四代中体验到非常多的打造角色方式,所以一到五十级某种程度来说只是熟悉这个职业的方向与打法,五十之后才会来到全新世界,重点还是希望玩家依照自己喜好打造角色,而不是看到技能很多、很复杂,就直接上网去找现在最红或最强的流派,然后直接照抄。

  Rod:对于完全新手玩家来说,我建议当你在升级技能树时,累积到一个新主题时,可以在此主题选一个技能来试看看,通常在新主题节点时的技能会比先前更强,如果只是一直强化原本基础技能的话,说不定会发现强度有点打不过,那新的节点会让玩家可以体验不同打法或发现其他使用此职业的方式。

  重点是玩家不要担心不用害怕,不管如何,游戏是可以让玩家重新配点的,随时都可以把点数拿回来重新配点,假如都选火属性,现在不喜欢了,想选冰属性,也可以重新配偏向冰属性,我们希望让玩家是可以有自由选择的。虽然重新配点要支付游戏中的金钱,但一开始重新配点花费不高,玩家可以多尝试看看。
 
  四代就像二代一样把这机制带回来,有些装备会带给你新技能,可能像是暴风雪技能,也许你还没解锁,但你刚好拿到此装备时就可以使用暴风雪,所以可能你现在就不会想配点到暴风雪。玩家也可以依照装备来进行配点,所以可以多试试看。

  媒体提问:如何想到「世界BOSS」这个玩法?像这样的 BOSS 是否能透露有多少位?

  Rod:目前有三个,大家已经知道的在 BETA 测试已经见到的艾萨瓦,另外两个大家可能在预告影片中也有看见,分别是贪欲、就像巨大版的宝藏哥布林模样,还有全身都是由骸骨组成的世界王漫游死亡行者。

  对我来说,如果有一个开放共享世界,世界BOSS概念可以让你跟其他玩家共同在这世界探索,有达成一个目标的机会。玩家可以八个人组在一起、跟更多人一起打世界王。这样让玩家有机会可以测试现在组合有多强,和其他玩家一起合作打世界BOSS、享受共同打倒巨大首领的乐趣。

  同样的,刚好你的好友清单没有人上线,也可以跟其他陌生玩家一起去组队打世界BOSS,这样的设计可以让玩家与其他不认识的玩家进行良好互动,不见得一定要等好友上线或者只能一个人玩,这样设计可以有良性方式与其他陌生玩家互动。当镜头往后拉、看到巨大世界BOSS时,相信会让许多玩家觉得更有沉浸感,更有共同目标、可以一起努力的机会。

  媒体提问:《暗黑破坏神 3》过往有推出资料片,四代在资料片到来前,团队是否有规划定期更新多少传奇特效到游戏中?

  Joe:对,四代上线后就会是持续演进的游戏,上市没多久会有第一个赛季,每个赛季会有新的传奇装备、特殊技能效果、稀有装备,每个赛季三个月、就会把这些新内容加进来。不只在季赛中玩家可以用到,一般玩家也可以在一般模式下找到,所以我们会定期增加这些传奇装备与传奇特效,那在我们推出第一个资料片之前,就将会加许多次的内容了。

  媒体提问:游戏中若只走主线剧情至全部攻略完,仅单看地表,圣休亚瑞的地图大约都还有一半以上的区域不会经过,这跟《暗黑破坏神 3》相比完全是天壤之别,这次为何如此执著于做出一个如此庞大的开放世界?

  Joe:在要研发四代时,我们一开始就知道要把过去在《暗黑破坏神》系列中玩家喜爱的元素放入四代中,同时加入新的要素。这包括《暗黑破坏神》一代的封闭、高压的环境气氛,二代非常丰富的道具与装备搭配,三代的战斗流畅度等,四代希望是一个能把这些玩家都喜爱的元素加入,同时结合新的莉莉丝和伊纳瑞斯故事,从另外角度来看整个圣休亚瑞,把所有的故事和特性都加进来。

  传统暗黑是非常线性、直线条的,对玩家来说过剧情好像就结束了。四代要研发时,我们製作者就想说重点要在选择上,让玩家不管是要打造自己角色有很多选择,探索这个世界选择也非常多。所以当你一开始玩的时候把序章打完,你可以想要怎么继续接下来的故事,想从哪裡开始,我们觉得这样的圣休亚瑞就像是我们的梦想一样。以主线剧情来说,就像让玩家看这个故事的冰山一角,让玩家知道圣休亚瑞大概是什么样的地方,如果不见得照主线走的话,说不定会找到预想不到、意料之外的好物。因为四代不是打造成玩一次、破完主线剧情就就不碰了,而是希望能一玩再玩,希望游戏重玩性非常高,让玩家可以探索不同地区、每次玩有新的发现,这是我们当初打造圣休亚瑞很大的关键。

  Rod:四代一开始研发,我们就知道推出时终局会是朝什么方向,我们希望让玩家有庞大游戏世界可以玩,像是巨大沙盒一样,让玩家重新看待这个好像有点熟悉,但又很大上好几倍的圣休亚瑞。

  当玩家打怪升级、打怪升级完成故事后,这世界就开放了,玩家可以自由探索这世界,不管你在终局后想要怎么样去进行游戏、如何与系统互动。玩家剧情过完后才只是入门砖,可能那时玩家想要拿到更多不同武器、或是到比较危险的区域,那时可能发现怪物很强,要蒐集特定货币才能开啟某些宝箱,在战斗听到树丛细语,或者是发现奖金猎人系统、还是想要挑战恶梦等级地城等,这都是我们希望让玩家在过完主线剧情后,可以去体验的,而不是限制只在主线剧情上,这是我们希望带给玩家的、这是一个庞大的开放世界,类似就算你不做主线剧情,其他支线等内容也都非常精彩。

  媒体提问:是否会担心像《暗黑破坏神》般这类以「刷宝」为主的游戏已经过时?团队如何在保持暗黑系列传统的同时又能吸引新玩家?

  Rod:我们看过去的挑战,像是游戏设计团队如何维持平衡。如果我们是每年推出新游戏,像是运动游戏,玩家会问每年有啥新的。但《暗黑破坏神 3》是十一年前游戏,要如何把怀旧情感与新的挑战、新鲜感结合在一起。因为已经是十一年前了,我们需要跟过去历史致敬,站在巨人肩膀上,但我们也希望开创新局面,让玩家以全新的故事、崭新内容来看待暗黑破坏神,不仅希望燃起原有玩家的热血,也希望让没有碰过这系列的玩家变成新的粉丝。

  《暗黑破坏神 4》拥有开放世界、一开始上市有终局都是新作法,四代内容拥有系列有史以来最丰沛的故事线,研发团队有非常多想法加入。过去暗黑做得非常好 ,有很多粉丝,我们希望是站在巨人上,透过 BETA 测试听到玩家意见,把新的暗黑世界带给玩家,让玩家在《暗黑破坏神 4》可以体验到怀旧要素,也能感受到新要素、让他们耳目一新,我知道这并不容易,但研发团队花了非常大的努力在这个部分上面。

  媒体提问:研发团队曾说《暗黑破坏神 4》传奇物品的掉落率在服务器压力测试时,已经调整得跟正式版本相同,在服务器压力测试后,有得到玩家对于掉落率的回馈意见吗?而玩家也很关心关于套装的部分,研发团队对于套装的掉落率想法为何?另外,可否概述今作的传奇物品掉落机制(或机率)是否有再作出调整?

  Joe:先澄清一下,在四代是没有套装的。《暗黑破坏神 4》系统设定上,传奇装备会有许多调整与强化玩家技能的方式,我们是用传奇装备让玩家来自由选择与搭配,所以四代不像三代那样的套装。

  这些新的传奇装备玩家可以将其能力颉取出来,加到新的装备上,所以光就传奇装备来说,调整自己的技能方式就有很多弹性,我们觉得这个是比较适合的方式。之前压力测试时我们有把一些数字调高,让玩家体会到后期有什么装备的表现,所以让玩家可以找到更多传奇装备。

  在 BETA 测试时我们有提高掉宝率,主要是让玩家感受可能后来有什么装备,当玩家持续打下去的话会有什么感觉,这比较像是浓缩版体验,让玩家了解可能更高等的样貌,或者有哪些组合。

  《暗黑破坏神 4》将于 6 月 6 日正式上市。

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暗黑破坏神4
平台:XONE | PS4 | PC
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