曝光了整年计划的《暗黑不朽》策划组,还是被玩家拷打了?

2023-07-12 09:47:59 游侠原创:小蛙

       自2022年夏天开启公测以来,《暗黑破坏神:不朽》在玩家的支持下,屡次创下喜人的成绩——全球玩家注册数量突破了4500万,在包括中国、美国、日本、韩国等主要市场在内的全球112个国家和地区登顶了iOS免费榜。这在某种程度上都是初期游戏品质的最直观反映。

       为了回应大家的支持,开发组也开足马力,用高质量高频率的版本更新为大家献上不同的新内容,带来更多的游戏乐趣。

       ——而玩家们在这一年里,也一同直面了横亘在穿越山脉上被诅咒的赛兰格古堡,寻找到了传说中带来毁灭和灾难的的灾厄之塔、投身莉莉丝与伊纳瑞斯的势力对抗,并即将在庇护之地上迎来更多的征程。

       就在暗黑不朽一周年的这个时刻,网易也在广州高唐总部为玩家们举办了盛大的一周年玩家见面会。而游侠网也有幸受邀前去参加了这次的直面会活动——在灼热的7月份,踏上前往广州的行程,去亲身感受一下来自策划和玩家们彼此之间的热情。

       不得不说,这是一次氛围感非常浓厚的直面会。在内场的发布会场地外,网易还特别以庇护之地的整体风格打造了一个袖珍的“威斯特玛”:

       在这里,墙角的悬赏布告张贴着不同的赏金任务,中世纪气氛十足的吧台边,小哥正把美味的麦酒倒进杯里,篝火旁的铁匠在兜售着他打造的武器,漂亮的猎魔人小姐姐笑意昂扬地和大家打着招呼...

       当然,在去现场之前,我们就被告知见面会其实也是一个“发布会”,在回馈玩家之外,这次活动另一个重要的意义就在与“暗黑系列新职业”——狂骑士的发布。

       自从狂骑士首次亮相以来,作为暗黑宇宙十年来的首个新职业,它立即引起了全球玩家的关注,尤其是那些热切期待《暗黑4》的玩家们。

       而在直面会一经亮相,就很直接地抓住了大家的目光。

       狂骑士是一种超自然职业,与死灵法师和猎魔人有所不同。在设定方面,它与传统魔幻作品中的吸血鬼形象有很多相似之处,例如他的技能可以具备夜视能力、渴望鲜血、能够变身甚至指挥蝙蝠一类的黑暗生物等等;

       而这个新职业的外形设定,策划们也和大家分享了整个角色的设计过程——开发团队先是从漫威超级英雄“刀锋战士”中汲取灵感,想要做个冷酷的吸血鬼骑士,而后却又自己推翻这个设定,因为他不是很契合暗黑的世界观,再之后从中世纪贵族们的服饰上找到设计方向,给新职业赋予“吸血鬼男爵”式的故事背景...一步步把他从头脑风暴的想法点子中逐步实现出来。

       除此之外,游戏制作人与美术总监还在现场公布了更多的游戏计划,其中最重要的部分就是与大家一起讨论了游戏未来的开发方向。

       这些计划涵盖了游戏的方方面面,有新模式、新地图、新副本甚至赛季服的规划等等,整整一个小时的“版本前瞻”和“开发者面对面环节”确实称得上是干货满满;

       单单玩法方面,策划就透露出两个饶有趣味的新模式——

       一是《暗黑不朽》将会尝试将“大逃杀”玩法与暗黑相结合,搞出一个关于中世纪魔法冷兵器吃鸡开黑的新模式,队伍采用4v4v4v4类似的结构,在一个全新的地图展开公平对战;

       第二个计划则是开发暗黑世界观下的rougelike模式新玩法,在这个模式里,玩家们将会面对无尽的怪物狂潮,通过自己的装备。

       其实对于这个模式,我个人倒是抱着很大的兴趣,先不说暗黑本身的世界观就相当符合“无尽怪物狂潮”的充分条件,毕竟入侵庇护之地的恶魔真的是源源不断,暗黑不朽在装备、技能和宝石上的海量设计本身就非常适合肉鸽模式...

       此外,这个“肉鸽”模式的另一个亮点,就是它在策划们的设想里是一个“竖屏模式”,由此而来的竖屏操作可以解放长时间双手持握的姿势,可以让玩家们获得更多的游玩便利,而肉鸽模式的短对局时间也能让玩家们更好地利用好自己的时间,弱网环境的设想也旨在让玩家们获得更自由的游玩体验...

       而一个“暗黑的新概念”战宠,也同样是本次发布会的重点之一。

       玩家们可以通过战斗伙伴帮助玩家捡装备精华、切换BD,玩家可以更加便捷地进行装备的获取和装备配置的变换。不必特地回城分解装备,也能够节省玩家的时间和精力,让他们更加专注于游戏的战斗和探险。

       在活动开始最后阶段,主持人介绍了《暗黑不朽》七位出席的策划,他们是游戏团队中最重要的决策者之一。

每一位策划都带着微笑上台,但也不免从他们微微发颤的声音中听出他们心里的激动和忐忑

       他们收集了在场所有玩家们提问,包括一些关于游戏功能、玩法、平衡性等方面向策划们提出的疑问。

       而尽管没少被现场的玩家“拷打”,比如有个问题就问的很直接,“游戏里的奇遇任务,却没有惊喜感也没有‘奇遇’的感觉?”,这样直戳戳的问题也让不少策划当场挠头,台下玩家也有发出“终于逮住你们”的笑声;

       但策划们也很好地保持了耐心,认真思考后用通俗易懂的语言解释游戏的系统和机制,以及为什么这么做的原因,让玩家们更好地理解游戏的设计初衷和发展方向。他们表示“会对奇遇任务的对话、触发方式进行进一步的更新升级,在未来的版本中,让大家真正体验到奇遇的感受”...

       当然,他们能把奇遇任务调教的怎么样,在未来的版本上线之前,我们都不得而知;但在整个一周年的玩家直面会上,肉眼可见的是,策划们已经把未来的工作塞得满满当当,玩家们也确实可以真真正正地抱有期待;

       而更重要的是,只要制作组真的接收到了玩家们反馈,也把自己认真的态度传递给现场的每个玩家,这场别开生面的线下见面会就已经达成他的使命了。

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