索尼今天在上海举行了中国之星计划第三期发布会,期间公布了几款新加入中国之星计划的国产游戏,而他们背后的游戏工作室负责人也谈了谈自家游戏的特色以及对游戏行业的看法,一起来看看吧~
首先,中国之星计划项目得到了索尼互动娱乐全球范围的支持,吉田修平先生参与了第三期项目的评审工作。他们希望通过中国之星项目,联合所有的合作伙伴,帮助游戏开发者们在PlayStation平台上发挥自己的创意,为中国游戏开发团队提供全方位的资源,开发出面向全球市场的优秀游戏。帮助这些游戏作品走向世界的舞台,将中国创意带给全球的玩家。
今天第一个发布的项目是《逆神者》,项目还是比较早期阶段,不太方便做实机录制的视频。它由重庆帕斯亚科技(《沙石镇时光》开发组)研发,是一款是一款写实风格的动作类角色扮演游戏。
第二个项目是由钛核网络(《暗影火炬城》开发组)带来的《从风行》,还处于比较早期的阶段,也是一款故事驱动的角色扮演游戏。
第三个项目是《达巴:水痕之地》,由上海暗星科技研发,同样是动作角色扮演游戏,因为现在这个品类特别流行。这个游戏大家应该能感受到它的魂系味道很重,美术风格非常出色,它拥有很多不同的地形地貌,包括雪山、树海、城堡等各种各样的山里面的场景。
暗星科技于2016年在上海成立,由四位游戏开发老兵创建,他们之间已经有超过十年的配合,他们来自于育碧和世嘉等游戏大厂,参与过英雄无敌系列,汤姆克兰西系列,使命召唤系列中的一些作品的研发。
此外,同样入选中国之星第三期游戏的苏州谜匣数娱CEO肖心禅也介绍了他们正在开发的《潜阈限界》,这是一个次世代射击动作游戏,主打快节奏的高速战斗,题材可以说是在讲述一个架空科幻故事,玩家可以体验丰富多样的战斗,这个战斗存在很多的随机性。独特的叙事观和叙事风格将是这个产品的亮点,当然今天的分享时间有限,可以在后面的试玩和官方出的内容中更多地了解它。
他们选择了做这样一款具备了像《毁灭战士》那样的产品,那种快节奏、ACT游戏手感的爽快第三人称射击游戏。目前,开发的进度已经到了中期,项目组也在加速制作一些后续的全新内容和新系统的完善以及在叙事方式上我们也在做更多的尝试。
帕斯亚科技CEO许景阳是《逆神者》的执行制作人许景阳,他表示,帕斯亚发展到今天已有超过10年的历史,从一个20人左右的规模,现在发展到今天的200多人。“逆神者,终成神”,这是这款游戏很关键的六个字。《逆神者》因为有幸加入中国之星,是他们公司第一款亿级投资的项目,他们准备把这十年的积累转换成一个让玩家回味无穷的游戏。
关于该游戏,他提出了如下四个要点:
(1)“蒸汽都市”。《逆神者》的世界不存在真实的历史中,但是我们参考了中国文化发展到大概明朝这个时间的情况
如果当时中国有人发明了蒸汽引擎,让中国进入了工业革命,这会是一个什么样的世界?
(2)练气武侠。《逆神者》还是一款动作类游戏,比如火是玩家练气可以转换成的一种元素。
(3)“复仇弒神”。我们认为跟神的战斗在游戏中对我们来讲是一个重要且关键的环节,不仅是从剧情发展过程中来讲,还是从玩家的战斗体验来讲,都是非常重要的,我们会花很多时间打磨他们。
(4)随心所欲。《逆神者》不仅仅拥有引人入胜的故事,还有精彩的战斗,它还是一个开放世界。所有都市里面的人物都有自己的性格,有自己的欲望和目的,玩家有很多选择权,可以跟这些NPC和人物进行很大的互动
钛核网络CEO 、《从风行》制作人张弢表示:他们在做《暗夜火炬城》的时候项目比较小,只有20人的规模,下一步他们会把团队扩得比较大,至少是3倍的《暗夜火炬城》的规模,他们觉得能做出一个比《暗夜火炬城》水平更高、质量更高,能够更为玩家所喜爱的更大的项目。
在开发高水平、高质量的项目时,无疑会遇到很多风险和机遇,几位负责人也对此发表了他们的看法。
钛核网络CEO张弢:最大的风险应该还是时间风险。我们希望更快的,在保证高质量的前提下,把作品做出来,这个东西就需要提升我们的组织能力。
暗星的CEO冯迅:动作游戏会有动作方面的很多问题需要解决,我们自己搭建了动捕的一整套设备,自己充当演员,慢慢地积累了一些经验。
《空壳行动》的陈翰林:高投入到底能不能带来高的销量,这可能是大家最实际、最大的风险。包括关于找人方面的问题。高品质和高质量的游戏开发起来对于研发的要求更高,对管理的要求也更高。
黑鸽科技的刘海深:对于小团队可能和过了二三十人的团队情况还不一样,对我们来说最大的挑战两方面:(1)精力的问题。(2)整体的平均年龄会比较高一些。
过去一两年,有些游戏团队有裁员,有些项目组缺乏资金,听上去都是很有名的团队,那么大家对国内的游戏行业怎么看呢?
张弢:首先肯定是很有信心,信心来源于什么?很多人会觉得政策周期、经济周期什么的,我倒不这么看,我的看法是看玩家在哪一边,玩家有没有玩游戏的需求,他有没有体验一个高品质游戏,我们现在做的这个方向是不是玩家希望玩到的方向。我自己的判断是,玩家越来越多,大家对于高品质的沉浸式游戏的需求越来越高
冯迅:其实国内现在实际上是一个好的开始。因为广大玩家的水准或者他们玩游戏的口味在不断地提高,中国团队这些年也是积累了很多,发展得也是比较顺利。虽然说有各种情况,但是我认为大方向非常好
陈翰林:我觉得这个行业肯定长期看是没有任何问题的,最近的问题可能出在手机游戏的用户增长已经趋缓了,所以对于手机游戏压力会比较大,大家都看到行业里的项目越来越“卷”,这是不可回避的问题。我觉得周期到现在相对比较紧的时候,对于真正的想要做好项目的开发者反而是机会。现在这几年回到品质为王、产品为王的时代,对于真正想要做好游戏的开发者是最好的时代,这些好创意最终转化成好游戏,在市场上一定会收到好的反馈。
刘海深:前面这一大段时间,也会倒逼整个行业去除劣币,行业之清,有很多有投机的想法或者想在这个行业里浑水摸鱼的团队会清理出去,真正热爱游戏的才会留下来。