《凡应》是国产游戏行业升级 或是疯子自选的修罗路?

2023-08-05 19:10:25 编辑:384酱

  自国内互联网行业展开,国内第一批国外游戏的引入,中国互联网的游戏行业就开始逐步的进入到中国玩家的视野。在那个年代,受限于资金、设备、技术等的影响,游戏还是一个非常小众的词,而国内玩家可以选择的游戏更是寥寥无几。然而,这个行业自带的科技、文化、娱乐休闲等的属性,注定了它未来会在中国不断的升级,并产生越来越不可估量的影响力。

  进入21世纪初,中国游戏行业进入了一个长足的发展期,国产主机端、网页端开始纷纷冒头。这是一个快速生长的年代,也是一个莽荒的年代。中国游戏行业的创作者们,就像初临人间的婴孩,学习着、探索着这个领域,捧出来的作品几乎可以毫不费力就可以有大量的玩家进来,而内容的青黄不接也会有大量的玩家最终一哄而散,主打对抗、社交成了策划运营们心照不宣的武林秘籍。游戏发行商为了挽留玩家,甚至衍生出了“游戏托”的岗位,目的就是为了让玩家更容易受到情绪的撩拨,从而留在游戏里。在那个时代,还偶尔爆现这些话语“不要用你的家产来挑战我的零花钱”、“一刀999”,游戏成了一个新潮、叛逆、不良的词汇。在那个年代,游戏人在游戏里杀伐果断呼朋唤友叱咤风云,在游戏外却孤单而鲜有共同话题朋友。在那个年代,游戏似乎只是一场生意,无关文化,也无关科技。

  对于日渐壮大的游戏玩家群体来说,那个年代既是令人怀念的也是令人抑愤的,有玩家提出:“为什么国产游戏普遍是如此粗制?”有游戏行业从业人员曾如此回答:“因为用户的选择给了它们短期的高性价比回报。”对于游戏用户而言,他们的选择其实始终没变,用户一直在诉求一款更诚心、从各个维度更高质量的游戏,一旦有这类的游戏进入到视野,用户会用行动来表明对这类游戏的支持。然而,对于游戏创作者而言,更诚心、更高质量的游戏,那意味着更高的投入、更大的风险、更厚的壁垒、更长的煎熬期。就例如《原神》,在研发期的投入超过了6个亿,直至其在2020年上线,该投入依然是全行业top级别的投入,鲜有决策者能这样的勇气。

  然而,费用并不能解决所有的问题,游戏这个自带科技、文化、娱乐休闲属性的行业,注定了它需要有技术壁垒的打穿、文化创作的积累、更大众的口味调和,这是一条令所有游戏从业人员兴奋至发疯但又望而怯步的道路。

  再回到本文的标题所想讨论的点,《凡应》这款游戏标榜着是“一款大型长篇叙事幻想题材的动作扮演游戏,计划登录PC端、主机端、移动端等多个平台。”(带截图)。并且小编还得到业内传闻,《凡应》居然还同步启动了品质不输给《灵笼》的番剧,以及在筹备电影中。《凡应》项目的布局,怕不是个疯子自选的修罗之路!

  先聊回游戏本身,《凡应》这款产品,要实现真正的“大型长篇叙事幻想题材”需要付出的诚意。该题材意味着世界观足够的宏大,并不是三五个文案策划可以解决的,要完成这简单的八个字,光编剧组就要配备专门的世界观架构组、主线故事叙事组,何况还是一款游戏,必然要配备为商业化服务的角色设定组。

  就算编剧组有实力完成了如上的诉求,也仅仅是万里长征完成了第一步,再好的故事,也需要有好的导演、好的动画剪辑师把它表现出来。传闻《凡应》游戏有配备专门的导演,主导演是《黑门》的导演,想来他们已经在这一块做好了他们能想像到的充足准备。从网络资料来看《凡应》项目的公司墨界科技,是艺画开天这个强劲的国漫厂商控股的,暂且相信这方面早已提供了核心支持了。

  【物料解析】

  细看这次放出的物料在视觉表现力维度,是有精致且氛围感十足的多场景塑造。

  自打《序幕短篇》开始,玩家就能沿着剧情推进在多个场景穿梭,先后看到地形纵深度高,整体氛围阴暗诡谲,仅有“蜜光蚁”方能带来些许光亮的“蜜窟”。

  有着各类精密仪器,机械朋克风格调性一览无余的“禁闭室”。

  以及预告CG末尾,主角“傀人”伫立于沙海中,指挥着麾下各类机械生命,向远方红色雷暴区域进军,史诗感拉满的恢弘场面。

  整个CG不但勾起了大家对故事细节的兴趣,也处处隐藏着可能游戏化的内容设定,能看出《凡应》项目在制作水平以及宣发选爆点的功底。

  而在《序幕短篇》之外的游戏实录,《凡应》官方放出的两段视频则涉及到了游戏内容的更具体展示:

  场景方面,能看到迁徙的军队、看似祥和的城镇、能卷起“海浪”的沙海、绚丽神秘的洞穴,这些似乎是在CG结尾那场大战之后涉足的新区域。在过程中也会遇到超出理解的可怕怪物,例如长着一个巨眼的晶体怪兽,一只手就能轻松杀死士兵。

  战斗方面,《凡应》展示了与“岩山城城主”的打斗过程,能看到可以切换3个角色,每个角色搭配的武器有明显区别,主角用的是单手剑,女角色用的是双匕首,另一个魁梧的男角色用的是重型平砍刀,对应的灵活程度也有所区别。

  虽然不上手具体体验无法评估操作手感,但视频中呈现了破盾、格挡以及弱点攻击(击中不同部位伤害有区别)等硬核动作游戏中才有的设定。对应战斗的视觉表现也是讨论较多的部分,能看到有建筑被攻击破坏,武器碰撞的火星以及炫酷的大招特效。

  物料总结:

  从上述放出的物料可窥见,《凡应》这款项目在“大型长篇叙事幻想题材”中是实至名归的,大量抓眼球的、充满想象力的设定,丰富的细节以及故事伏笔,这是一款不局限于当前的一个IP,而必然是一款多人创作、精心打造的沉浸式的IP。

  困难预判:

  而如总结所言,这仅仅体现了“大型长篇叙事幻想题材”,但是要实现“动作扮演”、“全端登录”、“番&游”,怕并没有那么简单,而未来则需要看《凡应》项目是否可以放出更多的物料了。

  动作扮演品类,不但涵盖了所有游戏行业必须解决的技能数值设计,在动作本身的视觉设计、趣味反馈、操作手感、攻受互动更是远远高于其他的游戏品类,这中间的难度,想来专业的游戏从业人员的进入,基本不可能做出平均水平之上的游戏体验。而对于【墨界游戏】来说,不知道其是否在这方面下足了决心去向前辈学习,能否找到这方面的游戏创作人才,亦或是能否自己冲出一条独特的受用户喜欢的路数。

  全端登录,本身就是一个非常难的选题,不但对于研发方来说性能以及服务器部署、游戏资源分级整理等都是非常大的挑战,对于发行方来说则面临了更复杂的运营环境,游戏本身的公平性、反外挂等难度大幅加大。而,大家别忘记了,在全端的基础上,还加上了“大型长篇叙事幻想题材”在这个选择。这意味着,优化难度呈现指数上升,资源分支管理更是直接拉满。对于游戏新秀【墨界】来说,不知道这个选择是他们对行业误判的盲目自信,还是经过长足思考之后的决策。

  番&游,从实录来看,放出来的物料已经完全达到了番剧的水平,如果这就是未来游戏的过场动画,那意味着《凡应》这款游戏,做到了大家都想做但是没有做到的地方。那就是,动画和游戏资产互通。这听起来,似乎是个简单的要求,然而实际并非如此。举个例子,在游戏和动画中同时实现“一个角色走过草地”,在动画中需要选好镜头机位、打好光、细化好要出场的物件,而在角色扮演的动作游戏中则需要360°无死角,这光源、场景物件都提出了极高的要求。此外,大量的影视级过场一般只有主机游戏才有,目前国内游戏的配备以文字叙述为主。谈到此,真的很期待《凡应》项目接下来的测试,会是给行业的惊喜,还是他们精心编造的一个“谎言”呢?

  除了上述游戏本身要实现的难度之外,如果《凡应》野心勃勃的还要同步开展番剧、电影,中间的难度则不言而喻了,也不必细诉了。

  【未来展望】

  国产游戏行业经历了长足的发展,这中间离不开游戏玩家的热爱,以及各界的支持。然而,国产游戏行业的下一个升级,进一步的发挥科技、文化、娱乐属性,成为影响深远的第九艺术,这需要无数游戏从业人员的付出,这道途中注定不会是一条平坦的道路。

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