《星空》评测:没人能拒绝的宇宙冒险

2023-09-01 00:00:37 游侠原创:GWL

       在去年的贝塞斯达访谈中,B社员工在提及新作《星空》(Starfield)的艺术风格时,以一种类似《星际迷航》设定的起点,提出了一种人类刚刚向太空探索时的科幻美学:NASA朋克。

       通俗点理解,NASA可以当作以现代航天探索为基底的太空背景,朋克则是代表了一些重金属的,奇幻的,自由的精神内核,结合起来,就是《星空》里触手可及的,近未来的自由幻想宇宙。

       经过B社多年的打磨,《星空》终于在今天要和大家见面了。而在游戏中的各个星系游历了一番,大约度过了八十几个小时之后,我想和大家聊聊自己的体验。

(鉴于《星空》的内容量,文章稍长且有少量剧透

“一千颗星球”

       当然我们也不会忘记陶德在访谈中说出的大话“一千颗星球”,而当我们真正进入《星空》的世界,才发现这是他少数几次老老实实没吹牛皮。《星空》里塑造了包括地球系在内的将近100个星系(数了一下大概90多个),每个星系都包含了恒星、行星、卫星等不同种类超过10个的星球,算下来,真的快一千颗了。

每个亮点都是一个星系

       许多星球都充满了特点,星球各方面细节也比较写实,玩家可以直接在太空中较为清晰地观察到行星的地貌和大概的资源分布,也可以随意选择星球上任何地方(除了水面)作为落脚点。

       在进入星球之后,这份细致依旧得到了延续,整体画面细节和特效都让这些星球看上去就像真正存在的天体。在每个星球中探索时,我们不时会看到偌大的星环像科幻电影一样高悬于在天幕之上,或者一颗猩红的星球表面上充斥着岩浆和火山;有些星球则冻结成冰冷的宇宙冰川;还有一些星球被绚丽多姿的外星动植物所覆盖,展现出令人叹为观止的生态环境和色彩。

       这将近一千颗的星球分门别类,有的是遍布外星野兽的贫瘠荒原,也遍布堡垒般的破败太空站、基地和奇观;它们有着不同的重力、气候和生态,不同风格大型城市、人类定居点、科学基地和海盗老巢分布其中,构成了一副奇幻的宇宙蓝图。

霓虹城是个赛博朋克大都市

阿基拉则是西部小镇的味道

       而我们,在追寻任务的旅途中会轮番造访这些风土人情截然不同的星球,这确实是太空题材游戏独特的玩法体验,而《星空》里斑斓多彩的艺术风格也保证了我们的旅途不会过于单调乏味。

       尽管拥有宜居气候的行星并不算太多,而在一些荒凉的行星上,同样的荒原戈壁有时候会让人感到似曾相识,但更重要的在于,《星空》的确塑造出了一个更大更开放的“宇宙”地图,以及足够塞满十几艘星舰的可收集物品,从而让玩家有了从未体验过的庞大可拓展的选择。

太空歌剧

       在《星空》旅途的开始,你只是宇宙中不起眼的星球边缘上,阿戈斯采矿公司的一个小小土矿仔。

       在遭遇“深红海盗”的袭击后,土矿仔加入了“群星”的组织,踏上了寻找“神器”的旅程。初次踏入宇宙和同伴们着穿梭在不同星球上,一边处理着身边大大小小的问题,一边寻找解开神器背后的秘密。

       在这段旅程中,我们会不断遇到形形色色的人物和故事,深入各个星系的中心,在不同的城市、不同的人类阵营中摸爬滚打,逐步了解2330年后的人类是如何从太阳系一步步扩展到整个“定居星系”,他们又是如何在这片大到没有边际的宇宙中生存繁衍...

       当然,作为开放式的RPG,《星空》不仅仅把视线聚焦于某一个故事某个地点,在很多时候,随性而至的探索才是体验本作的最佳方式。

       事实上,《星空》的剧情结构在很大程度上汲取了前些年开发《上古卷轴》《辐射》系列所得到的经验,这使得熟悉b社游戏的玩家在游玩《星空》时会有一种莫名的亲切感,无论是叙事手法或者是剧情的编排,两者之间都有许多的共通点。

       他们非常善于控制玩家推进剧情的节奏,最典型的方式就是在剧情的某些节点,将一个相当明确的主线目标拆分成数个截然不同的小目标,而且这些小目标还会引出许多的支线内容。这些任务也大多都有着多种完成方式,不管是说服嘴炮、溜门撬锁还是干上一架都是可行的一条路子。

       通过这种方式,玩家不用十分刻意地跳出剧情去探索了解世界,只需要跟着精心设计的剧情走,整个世界的细节就会慢慢地尽收眼底。

       而在这个“定居星系”里发生的故事,也如这片区域一样浩瀚而复杂。那些曾经在科幻作品中出现的故事,类似外星异种生物的危机、人工智能的觉醒、人类不同阵营之间的残酷战争等等也在这里以另一种独特的方式重现...

       游戏中信息交互的方式相当之多,包括但不限于人物对话、信息芯片、网络,而且做的相当用心,尤其是“定居星系”新闻广播,主角在几大主城闲逛时,几乎会实时地把我们的任务结果用一种新闻的方式向当地居民“播报”出来,实在是个有趣的体验。

       除此之外,b社相当下力气的“随机任务”系统也为这个本就丰满的世界添加了许多额外的故事,也算是让空旷的宇宙更有人气了些。

       还有一点值得一提,《星空》里的同伴们这次不仅有各自独立的故事线,达到一定的好感度之后还会开启一些感情选项,而有的角色被撩之后羞涩的神情溢于言表,真的很人性化了。不过要是主角干了点啥伤天害理的事情,他们也不会跟我们一直浪漫下去...

       以至于尽管b社给了我们相当长的评测时间,但如此浩大的宇宙,将近50个小时的游玩时间也大约仅仅探索了游戏剧情(包括主线、阵营、大型支线等等)上的三分之一甚至更少。(就我个人的感受来说)

       所以不管是b社老粉丝还是慕名而来的新玩家们,《星空》里值得探索的剧情部分,绝对是能让大家沉浸其中。可以说,没有哪个作品能像《星空》一样让你切实体验到实实在在“宇宙”探险的广袤感受。

       不过,坏消息是,庞大的内容量带来的也不止是探索的乐趣。

       首先,作为一款以宇宙为背景的“开放世界”题材游戏,限于技术力的因素,游戏也不可避免地暴露出一些问题,比如场景的加载和读取。

       具体一点来说,例如星系与星系、星球与星球之间的旅行只能采用“跃迁”的过场动画来加载地图;我们无法直接降落在星球表面,只能通过一段降落的动画来衔接;我们不能在星球地表驾驶飞船进行飞行,原因之一是星球表面并不是无缝大地图,是分块区域来探索的方式;就算一个区域的关卡地牢里,开门加载的情况也很频繁...

       与此同时,太空的探索、战斗也被限定在一定的太空空间里,尽管这个空间同样宽广,但依旧有不够“自由”的遗憾;

       此外,星图也没有提供一个有效的检索方式,以至于在没有任务指引的情况下,去往一个你想去但忘记坐标的星球,运气好它也许就在我们鼠标箭头的指尖,运气差一点就要在浩大的星图上寻找很久很久..

       巨大的宇宙背景,对于游戏内素材的重复度也是很高的挑战。《星空》在每个星球上都分布着许多隐秘的小型地牢,遗憾的是,在不同星球类似“据点清理”小型战斗场景中,很多都是应用了相似的基地模块、分布着区别不大的“太空海盗”们。如果没有特殊事件的加持,难免会有体验上的重复,而这种粗暴的“程式化”的设计也肯定会降低玩家的探索欲望的。

《星空》所展现出的一切,都很原汁原味

       和大多数游戏一样,《星空》也有一个灵活的捏人系统,姓名、外貌或者走路姿势都可进行自定义。

       我们既能捏出一个b社作品风格的角色,也可以创造出好看还不俗套的独特人物。好在角色的外貌可在游戏中花费信用币来随意变更,大家也不用在游戏开始时纠结硬要捏出个吴彦祖刘亦菲来。

       捏人环节最需要考虑的是选择“特征”和“背景”,说白了就是性格和职业。游戏中有擅长近战的“浪人”、醉心科学的“异兽学家”等各有特色的背景可供选择,而特征则会给玩家提供一些初始的便利或帮助。

       而值得一提的是,特征里的“被崇拜的英雄”会让玩家从刚开始就拥有一位叫做“铁杆粉丝”的追随者,他会是个话痨,没啥大用但忠心耿耿。事实上这个设定早在《上古卷轴4》就有过一次了,而由于这个角色过于丑陋甚至成为一个梗...但作为该系列的忠实玩家,再次看到这个设定也实在是很惊喜。

就是这个黄毛

游戏UI很有科幻的味道

       游戏的技能系统分为物理、社交、战斗、科学和技术五个部分。许多基础功能比如飞行背包,飞船的跃迁都需要在这里解锁相应的技能才能使用。

       不过要想点出更高级的技能,就需要把某一大项的基础技能点出一定数量,而且每个技能点亮之后,还需要完成相应的技能挑战才能点出下一级,所以要想把有趣的技能都体验一番,就是个工作量相当大的活了。好在游戏初期升级并不慢,也没有等级上限,就算想把全部技能点亮也是可以实现的。

       技能系统的另一个亮点是,一些非战斗技能例如说服、威胁等技能在战斗中都有用武之地,它们能对敌人产生被动效果,促使它们放弃攻击仓皇逃窜。

       所以即使我们选择了非战斗的技能加点,在面对穷凶极恶的外星怪物以及强盗时仍有一战之力。虽然游戏中的主角“不会说话”,但把一个外星生物喷到五体投地不能自理还是没啥压力的。

       除了这些基础的技能设计,游戏里的角色还有着类似老滚五里龙吼的特殊能力,会跟随着主线逐渐解锁。这些能力的效果五花八门,比如可以操控一小片区域的重力,可以在身边制造一个氧气“力场”,甚至可以粗暴地“遇见未来”..

       和b社前几部作品类似,《星空》也支持第一人称和第三人称随意切换,至于《星空》中战斗与动作部分,说白了就是类似《辐射》中的FPS战斗玩法。

       玩法的乐趣在于利用丰富的武器、攻击手段和敌人展开博弈。比如,遇到难以用物理伤害破防的敌人时,可以改用电磁类武器进行攻击可能会取得更好的效果;威胁敌人来突破防线的方式可能比战斗更来的有趣;高度自定义化的武器搭配各样的技能能力也促成了本作的高自由度玩法。

       总的来说,较于前几部作品,《星空》整体的玩法逻辑没有太大的改变,但是借助着游戏引擎的升级换代,还是让整个《星空》的游戏体验上升到了全新的层面。

       比如说在《星空》里我们的主角终于能爬梯子了,本作中人物动作和表情神态质量也增色不少,尽管还是b社祖传的站桩对话,但沉浸感确实大大增强了。(对比前作是有进步的,但相较其他3A还有差距)

       不过相较于己方花样繁多的玩法升级,敌人的AI就还是老一套,在一些场景下的表现甚至不如上世代的很多古董射击游戏。除了个别独立的boss外,所有敌方杂兵小怪都只有简陋的几种战斗方式,要么大吼一声抄着小刀匕首朝你冲来,要么是躲在掩体后面原地枪击...非常搞笑的就是,就算当着敌人的面蛇形走位跑到了他后面,有时候他们的瞄准方向依旧会对着原先的位置,好半天才能反应过来...

就连死法都是那么熟悉

       尽管游戏的场景从天际搬上了太空,哔哔小子也换成了没得情感的手表罗盘,但我们也总能从《星空》的这里或那里找到曾经的触感。

花样繁多的武器和建设部分

       游戏中武器和防具的种类很丰富,甚至多到令人吃惊。不仅拥有刀剑匕首近战兵器,枪械也分为物理、磁力、能量等多种类型,而且每种武器还有各自不同的词条、稀有度,这使得装备收集变得非常有趣。尽管《辐射》系列也有相同的要素,不过本作在内容量上还是更胜一筹。

       我们也能对几乎所有的武器进行改装,基本的改造逻辑和许多FPS游戏类似,也就是更换枪管、枪托、弹夹、瞄准镜等。

       不过要向给自己的武器添加上心仪的配件,提高相应的基础科技就是必须的,而这部分就与建设玩法息息相关了。

       游戏中我们能够建设自己的基地“哨站”,然后为这些哨站添置资源提取器、研究室、生活仓、工作台、家具、装饰、以及自动防御装置。在这个过程中,玩家所得到的回报是经验值、科技的发展,资源储备的增加、经济上的收入以及打造强大特殊装备的机会。

       建造系统让我们能够在不同的星球上留下自己的印记,颇有一种《火星救援》中马特达蒙在火星上种土豆“某种意义上来说,我殖民了整座火星”的感觉,而且哨站建设的自由度非常高。哨站的型制、大小范围,工作台的添加、实验室的摆放位置和如何搭建都能由我们自己决定,只要资源充足,基地几乎就可以无限发展下去。

       当然基地建设在一定程度上加大了游戏对于刷刷刷环节的依赖,基本上所有能收集到的资源需求量都成复数级别的增加,好消息是我们再也不用担心捡来的垃圾无处安放了。

       接下来要说的就是飞船的建设了。

       玩家可以在每个主城的太空港找到飞船服务技术员,向他表达要进行飞船的改造升级计划。飞船可升级部分主要分为武器系统(三个栏位)、引擎系统、护盾、用来跃迁的重力系统以及驾驶舱和起居仓等等;

       与此同时,飞船的diy也是很有乐趣的玩法,我们可以改变飞船的样式、颜色、结构,只要它在搭建完成之后,可以飞的起来就行。

       然而这个系统的存在感于我而言并不强烈,一方面可能因为我自己是个不太擅长空战的选手;另一方面则是游戏中太空的自由度远没有地面来的大,相对飞船的建造系统来说,星球的探索、哨站的建设是我更沉浸的那部分。

优化、bug及其他

       借助新一代引擎,可以说《星空》的优化表现要比他的前辈们好上许多。我们的试玩设备是一台i7-13700F+4070TI的机器,在4k全高的画面设置下,《星空》依旧可以跑出平均40帧的画面表现,2k情况下则可以全程60帧以上畅玩,即使偶尔也会发生闪退,也不太影响游戏的整体体验。

       至于在游戏bug方面,在进行试玩的前十个小时,确实没有遇到明显的bug,但随着游戏时间的推移,还是会遇到一些例如任务地点标记错误、交互不易触发、地图标记丢失、人物穿模等等bug。只能说尽管相较前些作品,本作bug已经相当少见了,但以防万一,大家也要做好卡关的心理准备。此外,游戏内文本汉化的效果也不算太理想,类似UI上“让我看看”之类让人摸不着头脑的翻译也偶尔会遇到。

       但总的来说,《星空》还是塑造出了一个史诗般的宏伟世界,尤其在地图的广度和玩法的丰富度方面,达到了一个令人惊呀的高度。在这之后的时间里,想来能够陪伴我们相当长一段日子了。

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