《雨血》作者撰写文章谈论游戏画面

2010-07-14 14:32:30 编辑:佚名

  【游侠新闻】一个游戏的卖点可能会很多,但无论是打的什么卖点,玩家第一印象很可能是画面。

  游戏的画面,也就是制作者对玩家展现的一个可互动的艺术世界。或者通俗来说,如果游戏是玩家们暂时脱离现实生活的一个虚拟世界,那么画面就是这个世界的外在表现。

  一般来说,一个游戏可以说自己的画面很美好,很动人,很宏大,很真实,而那些伟大的游戏制作者也以天马行空的艺术修养给我们创造了一个又一个令人惊叹的虚拟世界,具体例子任何一个游戏玩家肯定都能举出几个来。

  或者,一个游戏也可以说自己的画面加强了游戏的体验感,突出了游戏的风格特征。比如那些阴沉灰暗的恐怖游戏,那些可爱动人的益智游戏,或者是那些突出了临场真实气氛的体育赛车游戏。

  无论是什么游戏,怎样的风格,经费和团队如何,出色的游戏美术师们总是知道自己要做什么,要如何用视觉语言将玩家引入游戏的语境之中,要如何形成一个统一并且有特色的风格。

  游戏画面的表现离不开引擎,引擎是必不可少的,甚至可以说是画面的底层支持,但是引擎绝不是画面好与坏的参考标准。在十几年前的美国,当FPS如雨后春笋般冒出来,充当显卡测试软件的角色多于游戏的角色时,美国人曾一度将兴趣放在了引擎上,但是很快,他们发现引擎并不能给他们的游戏画面风格带来太多的帮助——当然,更高的多边形数和更丰富的粒子效果提供了更多的可能性,然而如果缺乏基本的艺术修养和设计技巧,做出一坨分辨率再高的粪便也永远没法超越一朵低分辨率的花朵。那么自然,上古卷轴4的引擎可以做出上古卷轴4,也可以做出其他未必那么好看的游戏来。

  资金雄厚的公司可以购买或开发强大的引擎,不那么宽裕的公司或者独立制作组可以使用普通或免费的引擎,各安其位,各司其职。但这不是玩家所关心的问题,玩家只关心最后的表现,他们想从游戏中获得乐趣,从画面中获得视觉享受,觉得自己的钱没有白花。

  胧村正,画面很讨人喜爱,很和风,但同时若评选wii上最低技术画面,它估计得榜上有名。这无所谓,这款游戏不但获得日本人喜爱,还有大量欧美拥趸,很大程度要归功于返璞归真的画面。对了,它的打击感很好,砍上去就像是刀在砍,不像是苍蝇拍在拍。

  《火炬之光》,据说制作经费只有50万刀,但是画面看起来与暴雪放出来的暗黑3相差无几。难道暴雪感到了这个小作品的压力因此又跳票了么?不得而知。好吧,暂时再相信暴雪一次,到最后应该仍然是暗黑3的画面更好些,但是这一定不是因为暴雪投入了数十,数百倍的制作经费(虽然这是一定的),而是暴雪的艺术家们更加充分地发挥了他们的才华。

  《机械迷城》,一款史上画面最惊人的flash游戏,同时也是史上对flash的功能利用得最少的游戏(连矢量图形都没用到,还有脸称flash?)。迷题很烦人,到后期都要靠提示,但是许多玩家愣是为了看下一个场景的画面,而把它给通了。当年的IGF画面出色的游戏很多,但是这款绝对的低技术游戏最终斩获了最佳画面奖。

  如果用一句武侠中很老套的台词来说游戏画面的优劣,也就是“宝刀名剑固然锐利,但对于真正的高手来说,飞花摘叶均可杀人,又岂会拘泥于武器呢?”

  不过,虽然这类关于武功的描述为中国人所津津乐道,“使用了何等引擎来制作”似乎依然是一款游戏在中国市场关于游戏画面最重要,最流行的一种宣传要素,甚至几乎成了唯一要素。卖游戏成了卖引擎,大概是因为大家对于高深莫测的引擎怀有一丝敬畏之心——即便是如此,到最后玩家发现,之前的预告片展现的甚至还不是这个引擎的强大之处,而是视频和图像处理软件的强大之处。

  使用了很好的引擎和技术,不代表能做出很好的画面。一个高手使用宝剑固然威力大增,但一个庸手使用宝剑并不能取得什么先机。据说中国足球前两年就开始在学西班牙的控球打法了,我对此同样很怀疑,因为没有相当的内力,你连那把宝剑都挥不起来,还会反噬自身,走火入魔。

  不过无论是中国的玩家也好,球迷也好,那种心理上的满足也许将超过视觉上的折磨。有一条新闻称,某地查处出一个贪官后,从他家中抄出了纯金打造的马桶,那个时候我在想,坐在金子上上厕所,真的会觉得舒适么?

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雨血2:烨城
平台:PC
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