《阿凡达:潘多拉边境》试玩:现在就让我清据点!

杉果游戏

作者:杉果游戏

发布于2023-10-31 17:42:38 +订阅

《阿凡达:潘多拉边境》试玩:现在就让我清据点!当IP大作遇到开放世界,《霍格沃茨之遗》《漫威蜘蛛侠2》两部今年发售的游戏都给粉丝们交出了一份高分答卷。而作为在开放世界射击游戏领域有着多年《孤岛惊魂》开发经验的育碧,结合《阿凡达》IP打造出的《阿凡达:潘多拉边境》表现如何呢?刚刚在育碧上海工作室体验过游戏的杉果来和大家一起聊聊吧~

>奔跑跳跃不停歇

在上手体验之前,我一直将《阿凡达:潘多拉边境》当作一款《孤岛惊魂》衍生版,玩家要扮演一名纳美人,夺回一座座被地球人占领的据点。

而实际体验中我却意外发现,游戏的体验既与我的期待相近却也不尽相同。而其中最主要的区别,就是塑造了主角身为潘多拉星球原住民的特别之处。

我们的主角拥有着异乎寻常的奔跑、攀爬与跳跃能力。潘多拉星球上的巨树枝干在主角脚下却是如履平地,一些相隔甚远的崖壁助跑一跳便能轻松越过。游戏对第一人称视角的攀爬动作处理相当流畅。场景内更是布置了具有钩锁、跳台的功能的植物,巧妙利用这些植物实现飞檐走壁,可以让星球探索的过程极具爽感。

除了依靠主角自身的优越运动性能,我们还能骑上电影中标志性的飞空坐骑斑溪兽在大地图上自由翱翔。从悬崖一跃而下,再按键召唤坐骑,即可平稳落在坐骑背上,无缝接入飞行过程。像电影中一样,游戏中有众多浮空岛屿,也有地球人布置的空中装置。借由飞行坐骑,我们方便的到达这些地点。随后纵深一跃,就能开启一段战斗或是解谜与探险。

客观地说,《阿凡达:潘多拉边境》在探索方面花了不少心思。几乎所有任务都没有给出明确的地点标记,而是通过模糊的语言进行描述——诸如前往某地点西方的一颗巨树,或是某片区域南方一个覆盖着紫色植物的浮空岛,让玩家根据表述自行搜寻。

按照开发者的思路,这样的设计可以让玩家更好地扮演一名刚刚苏醒的阿凡达,逐步探索这颗陌生星球的秘密。但在实际体验中,这种沉浸感并没给我带来太多乐趣。

开头的第一个任务就要求我们采集某种果实,我们可以通过游戏百科了解这种果实的生长环境,在找到对应环境后,使用类似“鹰眼视觉”的能力看到果实的高亮标记。

在实际体验过程中,这个并没什么难度的任务却把我卡住了,毕竟在完全不认识的地图中寻找符合特定地形要求的区域真的很困难……

不过好在随着推探索流程的熟悉,后续我没再因为找不到任务目标而陷入长时间的迷茫。但如果有的选,我还是希望游戏能够给我明确的指引,让我尽快体验每一场跑酷与战斗流程,而不是在原野中艰难地寻找任务目标。

>让我清据点,我现在就要清据点

如果让我谈谈《阿凡达:潘多拉边境》的核心吸引力,那一定还是开放世界射击部分。毕竟近几年的射击游戏大多是以对战为主要玩法,对于喜欢射击却不想在多人模式里卷技术的玩家来说,一个有着无数激烈战斗据点的开放世界射击游戏具有无可匹敌的新引力。

出色的射击手感,流畅的跑酷动作这些育碧靠着多年开发3A游戏积累下的硬实力我们就不再赘述,《阿凡达:潘多拉边境》的战斗系统最让我满意的对机械敌人的刻画方式。

看过电影的朋友应该都记得双翼直升机与步行机器人,而这两种也是游戏中出现最多的敌人。游戏机械的弱点刻画的十分细致,我们射击机甲的核心驾驶舱部位可以将防护玻璃打碎,随后就能直接对其中的驾驶员造成伤害。在机甲身上也有诸如导弹发射器的弱点,使用重弓一击就能引发爆炸。而直升机侧面的机枪手更是可以被直接用弓箭击落。如果要评选我在整个试玩中的最爽时刻,那一定是骑乘斑溪兽飞行时一箭把机枪手射飞出去的时候了。

游戏同时提供了纳美人和人类的武器供玩家选用,纳美人的武器包括长弓、重弓与投石器,而人类武器我暂时只体验到突击步枪。其中弓箭类武器在可以静音射击且单发威力强大,在潜行当中效果强大,配合可发射的毒气果实等特殊弹药,在正面战斗中也能发挥作用。而突击步枪由于高射速比较适合正面作战,唯一让人不满的就是没有机瞄功能,按下瞄准键也不过把视角拉近了一些。

特别值得一提的是游戏“被发现”之后的战斗。在我们击杀正面接触的敌人后,据点内的其他敌人会进入一种高度警觉的搜索状态,而不是一股脑地朝主角脸上冲过来。由于游戏中的据点规模较大,建筑物和掩体数量众多,有很大迂回空间。因此我们实际上仍处于一种接近潜行的状态中,可以迂回侧翼再出其不意地出现,攻击敌人背后的弱点或是射击场景中相当多的爆炸机关。

这样和同样持枪敌人进行激情互射,并给出玩家迂回空间的关卡设计曾是FPS行业的标配,但或许由于行业中心向多人对战方向的倾斜,我竟多年没有找到另一款体验相似的游戏。即便在试玩结束之后,仍然心心念念地想要再多清几个据点……

>成长内容一窥

虽然游玩时间与内容有限,但我们还是有机会一窥《阿凡达:潘多拉边境》的成长系统。本作采用了RPG化的等级机制,不过先别慌,游戏并没有用等级强行限制玩家强度,而只是作为装备等级提升的标示物。

游戏中我们有两种提升战力的方法,花费技能点学习技能强化战斗、潜行、探索、生存能力,以及打造武器装备。两种战力提升方式相互独立,技能点通过完成任务获取,而打造所需的蓝图和组件需要在部落中购买。

本作带有一定的装备驱动成分,装备有种类与稀有度的区分。我们需要给部落上缴采集到的材料换取贡献度,消耗贡献度即可从商人处换取蓝图与组件用于打造装备。至于游戏后期是否有其他手段获得某些独有强力蓝图和组件,恐怕要等到正式版推出后才能揭晓答案。

>总结

虽然试玩的时间和内容有限,但已经不难看出本作仍然遵循着育碧游戏一步步探索地图清理据点的标准流程循环,游戏的乐趣集中在对开放世界中代办事项的逐步清理上。

这种公式化的流程设计常被嘲讽为罐头,但育碧对罐头填料的品质把控确实让人十分安心。运用强大跑酷能力在浮空山间奔行,骑上坐骑翱翔潘多拉天空,以及带上精心配装好的武器完成一个个据点挑战,这些过程当然不是什么震撼性惊喜,但保证了每个时段都能带来稳定的正反馈。

就像麦当劳肯德基这样的标准化快餐,固然没有惊艳美味,但依靠工业化设计与充分市场调研配制成的餐食绝对能做到稳定且好吃。如果又有像《阿凡达》这样的IP联动套餐推出,更是没道理不去尝试一次。

所以如果你对在潘多拉星球上的异星丛林中探险颇感兴趣,或是偏爱《阿凡达》独有的机械设计美学,又或者只是想毫无压力地在一个开放世界中尽享开枪射击的快乐,那么我会很愿意将本作推荐给你。

好了,以上就是《阿凡达:潘多拉边境》试玩体验分享。不知道各位读者对这款游戏有哪些期待?对游戏内容还有什么疑问?都可以在评论区中回复,我们会尽力为各位解答~

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