化身为猫猫与美少女们一起开旅馆

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2023-11-09 15:04:48 +订阅

  《犹格索托斯的庭院》是一款模拟经营游戏,由骨钉工作室研发。该作通过丰富的游戏系统和形象各异的女主人公设定赢得了众多玩家的喜爱,在众筹平台上获得近7000人支持,筹资额超过40万元。

  经过一段时间的游玩,我认为这款游戏确实兑现了众筹承诺,尽管在视觉小说和模拟经营方面还存在一定的不足,但开发团队充满诚意的努力已经显现出来。

  在模拟经营系统设计上,本作实现了很好的平衡性。主要体现在以下几点:

  1. 收入、整洁度和心理状态(SAN)之间形成互相影响的关系网络。

  2. 每回合只能进行1点行动,对游戏操作设置了很好的限制。

  先说第一点。这个克苏鲁神话背景的设定非常有趣!SAN值系统和神谕系统的引入为游戏增添了更多策略性和挑战性。资源循环的设计也让玩家在经营过程中需要不断权衡风险和收益,这种平衡设计很有意思。

  在神谕系统中,玩家需要在获得强力buff的诱惑和损失SAN值之间做出抉择,这为游戏增加了更多的决策层面。同时,san值也会影响整洁度,而清洁度对星级评价和后续收入的影响也增加了游戏的深度和挑战性。

  如果再将一个跟SAN值有关的神谕系统引入其中,这个平衡就显得更为奇妙:玩家可以通过占卜获得神谕卡卡牌,神谕可以为旅社提供各种buff,是营业路上的必要物品。但是,获得神谕是要有代价的,玩家占卜获得神谕的同时san值会下跌。

  友情提示:san值不要跌到0哦,会噶的。

       每隔一个月系统就会进行一次的星级评价,当晚会有血月。血月会清空掉玩家所有神谕,10个神谕可以转化成一个拥有永久BUFF的至高神谕。虽说清空神谕可能会让部分玩家觉得心血被荒废,不过这个设计的独特之处在于它能够放缓游戏的数值变化,让玩家有机会从紧张的经营环境中脱身,重新审视资源分配的方向。这种设计可以为游戏带来更多的策略性和深度,让玩家享受到更多思考和决策的乐趣。希望这样的设计能够成功融入游戏,为玩家带来丰富的游戏体验!

  然后是第二点,游戏中白天和黑夜两个时间段的行动力分配设计非常具有策略性。每个时间段只有1点行动力,而许多操作都需要消耗行动力,这意味着每个时间段只能完成一项任务,因此需要对任务进行精心规划。无论是使用炼金术召唤更多客人,升级旅社,探索山林,打扫卫生,屠宰客人(真的字面意义上的屠宰哦),还是进行灵魂炼金等等,玩家永远都不会感到无所事事,仿佛一直忙得不可开交。甚至在这样的忙碌中,我们甚至没有时间陪伴家里的美少女们!这完全符合“工作太忙,没空恋爱”的真实写照……

  说实话,我个人并不太喜欢游戏的餐厅经营部分。主要是因为前期的工作太繁重,总是不断地购买食材、烹饪和补货,感觉就像在玩一个无休止的Click游戏(关键是客人们好能吃,给我的都吃穷了)。虽然游戏餐厅可以赚钱,也可以吸引客人前往旅社,但对我来说,这部分体验并不太好(虽然他有自动补货)。

  不过,游戏的炼金系统虽然不是很复杂,只是提供了一个简单的图鉴收集系统,但却能改变游戏的节奏,在一定程度上缓解了玩家的压力。通过炼金获得的资源不仅可以出售,还是召唤客人所需的必要材料。如果你在经营旅社时感到过度劳累,可以来炼金摸索各种材料,填满你的图鉴。(炼金有加减法,而不是盲目抽卡,这点还是有点小心思的)

  本作的立绘非常出色,这也是吸引了如此多的玩家支持。在人设方面,可以说是融合了二次元界的各种经典形象:青梅竹马邻家妹妹、黑长直元气少女、傲娇红发御姐,白毛三无萝莉简直XP拉满。看得出来游戏制作组费劲心思了。而玩家因为种种原因,晚上会变成一只眼睛的小黑猫,这个设定真的超级有趣。

  总的来说,虽然将视觉小说元素融入游戏可以调节游戏的节奏,使得后期玩法的重复变得更有意义,但是这种元素与游戏中以经营为主题的核心体验似乎有些脱节。

  对于这样一款以经营为主要玩法的游戏,即使再迷人的视觉元素也无法吸引到玩家的眼球,特别是在游戏的前期内容非常繁杂复杂的情况下,再加上餐厅这种让人手忙脚乱的时间消耗者,玩家在经营旅社时会感到非常忙碌,也没有太多的心情和时间去体验游戏的剧情。

  游戏整体还是非常不错的,无论是精湛的画风还是有趣的设置,都非常的上头。非常适合喜欢精英的玩家入手。

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